Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

Некоторые особенности:
В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush. Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush иногда возникает проблема - развертка UV координат теряется. Решение проблемы в следующем:
1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.
2. Сделать в ZBrush любую развертку.
3. Экспортировать из ZBrush в Макс.
4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.
5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush
После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Flatten - позволяет посмотреть развертку на весь экран.

Unflatten - сворачивает развертку, возвращает модель

Shift+S - создает копию развертки, позволяя иметь на экране модель и ее развертку одновременно.

CheackSeams - показывает швы развертки на модели (при этом отбражение текстуры надо выключить)

Enable Control Painting - позволяет вручную настроить развертку.
разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:
Protect - предназначена для разметки областей
модели, которые нельзя расшивать.
Attract – разметить предполагаемые швы
Erase – стереть разметку

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру "шахматная клетка".
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Work on clone - позволяет работать с клоном модели.(переключение между клоном и оригиналом происходит в панели Toll)
На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель UV Master) Copy UVs и Paste UVs
перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.

Dencity - регулирует плотность сетки на отдельных выделенных участках

Polypaint
Раскраска объекта включается в панели Polypaint - Colorize

Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок

Sufrage
Tool - Sufrage позволяет создавать пористые поверхности типа пемзы. Параметр Noise регулирует вариативность и глубину шума. Если, кроме геометрии, нужен еще и цветовой шум, использовать цветовые образцы в той же вкладке, включив Polypaint - Colorize.
После применения каждого цвета и редакции шума нажимать Apply to Mesh.
(до нажатия этой опции шум и цвет являются отдельным слоем, к геометрии модели они не принадлежат). Несколько раз повторенная процедура редакции цвета позволяет получить пятнистую разноцветную поверхность.

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Аналогичная панель для нанесения шума есть в верхней полке Brush - Surface-Noise. С ее помощью можно рисовать в режиме Polypaint - Colorize или геометрией (или комбинированно) шумом стандартной кистью (с альфой, если нужно), причем стандартный цвет может смешиваться по карте шума с цветовым образцом панели Noise. Кнопка By Brush включает пропорциональное соотношение размера шума к размеру кисти.

Sportlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Sportlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Sportlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Z - скрывает или открывает инструмент Sportlight (кольцо)

Shift+Z - скрывает текстуру, позволяя работать с моделью.

Двойной ЛКМ на картинке -текстура во весь экран.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Текстуру можно перемещать, щелкнув на ее любом месте, после чего, зажав ЛКМ, тащить.

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Sportlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(!!!),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

Контраст, рисование, затемнение и так далее работают по вращению кольца, изменяя вид всей текстуры. Либо можно использовать кисть со стандартной
регулировкой. Зажатая ALT инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.


Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(!!!), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Sportlight позволяет, не переключаясь на инструмент Sportlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Sportlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Sportlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу "размытие по краям". Навести кольцо Sportlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Sportlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Stencil
Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и Sportlight)
Активизируется либо из из верхней полки Stencil - Stencil On, либо из Alpha - Make St.
По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента Stencil, предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.
Кроме того, в полке Stencil есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.
Функция полки Alpha - Make Tx позволяет сделать альфу текстурой.
Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha
Процедура:
1. Назначить альфа-карту. Настоить тайлинг, если нужно
2. Нажать во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.
3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели
4. Убрать альфа-карту в общей панели
5. Редактировать модель
6. Выключить инструмент Stencil - Stencil On
7. Включить повторно там же

ZAppLink
Плагин для совместной работы ЗБ с Фотошопом. Находится в панели Document - ZAppLink. Дополнительные настройки - Document - ZAppLink Properties.
Процедура:
1. Выбрать нужный ракурс модели.
2. Нажать Document - ZAppLink
3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade (плавность перехода между видимой стороной и невидимой), Enable Perspective (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now.
4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.
5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения
6. В ЗБ появится всплывающее окно, в котором нажимаем либо Re-Enter ZBrush - Pickup Now / Cancel, чтобы принять (или не принять) изменения, либо Return to external editor, чтобы вернуться в Фотошоп и продолжить редактирование.
В дополнительных настройках Document - ZAppLink Properties можно задать сразу несколько видов для редактирования. Каждый вид будет создан в Фотошопе отдельным слоем.

ZSphere. ZSketch
Инструменты для быстрого создания болванки модели. Зетсфера выполняет задачу "костей", зетскетч - "мяса", которое на "кости" наращивают.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Shift+A - переключает зетсферу (только зетсферу, с другими объектами не работает) в режим EditSketch.

Display Properties - Density - количество отображаемых элементов зетсферы. На реальную геометрию не влияет.

А - предпросмотр зетсферы или зетскетча в виде геометрии.

Shift - сглаживает сферы скетча

ALT - удаление элементов зетскетча и зетсферы.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию "мяса" к "костям", позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Скетч можно преобразовать в геометрию во вкладке Unified Skin - Make Unified Skin. Предварительно нажать Preview

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Shift+Alt - создавать элементы зетскетч по прямой.

Shift+Ctrl - в режиме полигрупп работает как маска для элементов зетскетча. По щелчку на элементе скрывает все остальные.
Инвертировав маску, можно редактировать только выбранный элемент.

Как упорядочить элементы Zsketch по прямой линии:
1. зажать Shift
2. нацелить курсор на место, от которого начнется выпрямление, нажать ЛКМ и не отпускать
3. Отжать Shift
4. Зажать Alt
5. Вести курсором по элементам
Процедура преобразования зетсферы в геометрию:
1. AdaptiveSkin - MakeAdaptiveSkin
2. SubTools – Appened -выбрать созданную геометрию.
3.Удалить зетсферу



Texture - Image Plane
внешний плагин для загрузки в фон любого изображения. Удобно использовать как натуру. Настройки плагина регулируют положение изображения
на холсте и прозрачность модели.

Параметры Referens Views позволяют загрузить отдельное фоновое изображение на каждую проекцию (фронтальную, профильную и.т.д.)
после выбора изображения через (Texture- Import) нажать Load Image для присвоения изображения избранной проекции, а затем на
Store View, чтобы зафиксировать изображение в проекции. Таким образом, по переключению проекций, можно иметь несколько отдельных
натурных видов. Кнопки со стрелками быстро переключают с вида на вид.

Другой способ
Загрузить изображение в Texture - Import
Выбрать материал Flat Color
Применить Texture - CropandFill

При раскрашивании модели в режиме Polypaint c загруженного фоном изображения можно брать пипеткой образцы цвета

GeometryHD
Специальный режим, который повышает плотность полигонов до нескольких миллионов. На высоких сабдивах может существенно подтормаживать.

Модель редактируется при включенной опции RadialRgn по нажатию клавиши A. После этого просчитывается область в форме окружности в высоком полигональном разрешении, центром которой является текущее положение курсора на холсте.

Если требуется работать в режиме симметрии, следует по Shift настроить вид модели в профиль (отключив Perspective), навести курсор на нужную область, нажать A. Область HD задействует невидимую симметричную часть модели вместе с видимой.

Повторное нажатие A сбрасывает выделение и высокий полигонаж.

Если RadialRgn отключено, то выделяется прямоугольная область.

Если курсор не на модели, то после нажатия A вся модель пересчитывается в режим GeometryHD, но редактировать ее нельзя.
Перемещение вида модели сбрасывает GeometryHD в режим обычной геометрии.
Чтобы GeometryHD отображалась при рендеринге, нужно активировать
Render – Render Properties -HDGeometry

Picker
панель содержит настройки ориентации кисти относительно поверхности модели

Visibility
вкладка содержит инструменты отображения частей модели. Если выделить часть модели
маской и нажать HidePt, то невыделенная часть скроется. ShowPt - открыть все.
Остальные опции открывают прилежащие в выделению полигоны.

QuickSketch
средство для быстрой зарисовки изображения, которое впоследствии можно
преобразовать в графический файл (через плагин Zapplink)
Этот графический файл можно использовать как текстуру, чтобы работать с этой текстурой по полигруппам для создания трехмерной модели.
При активизации инструмента появляется плоскость с заданным по умолчанию бестеневым материалом Flat Color. Специальные кисти Pen... предназначены для работы на плоскости QuickSketch.

Preview
- вкладка позволяет вращать сабтулл вокруг своей оси в специальном окне для предпросмотра. По нажатию Store произведенные
в окне перемещения произойдут с объектом на холсте.

Projection Master
средство для лепки и раскрашивания модели 2.5 кистями.
Вызов по клавише G
Перед работой в панели Projection Master выбираются необходимые параметры:
Colors - работа с цветом
Shaded - рисованная имитация рельефа.
Material - работа с материалами
Double Sided - указывается, нужно ли задействовать обратную сторону модели
Fade - сглаживание границ видимой области работы с невидимой частью модели.
Deformation - лепка
Normalized - лепка по нормалям.
После выбора параметров нажать Drop Now. Для выхода из инструмента Projection Master- Pickup Now

Внимание:
В режиме Projection Master вид модели статичен, возможности всестороннего осмотра модели нет.
Положение модели в пространстве в расчет не принимается. Чтобы не было перспективных искажений штрихов, модель следует выровнять в окне по Shift перед включением Projection Master.
Если модель низкополигональная, кажущейся в режиме Projection Master гладкости в оригинале может не быть.
Все, что нанесено не на модель, при выходе из Projection Master автоматически очистится.

В режиме Projection Master на модель можно наносить любые другие модели. После выхода из Projection Master нанесенные
модели "врастают" в поверхность объекта, образуя с ним единую поверхность. Полипайнтинг наносимых моделей сохраняется при
включенной в настройках Projection Master опции Color.

В режиме Projection Master доступны алгоритмы Stroke, неприменимые при обычной лепке (Line, Grid и другие)
Если при нанесении штрихов удерживать Shift, получатся линии под прямым углом. Опцию Perspective следует отлючить.
Если штрих должен опоясывать модель целиком, в предварительных настройках Projection Master отключаем Fade
Stroke - Grid - M-SRepeat - задается тайлинг альфа-карт

Штрих, нанесенный последним, можно трансформировать стандартным способом

2.5 Brushes
SphereBrush - производит мазки сферической формы. Не может использовать альфа-карту

AlphaBrush - работает с альфа-картой

SimpleBrush - стандартная кисть

EraserBrush - ластик

Smudge - размытие

HookBrush - делает зацепки на геометрии как крюком и вытягивает их.

FiberBrush - наносит геометрию на холст похожую на волокно. Высота и глубина воздействия определяется стандартным регулятором
интенсивности. После выхода из Projection Master результат может выглядеть иначе.

SnakeHookBrush - делает зацепки, вытягивает и скручивает их.

BumpBrush - выдавливает геометрию мазка, используя альфа-канал.

DepthBrush - выдавливает геометрию мазка с ориентацией пиксолов

SingleLayerBrush - создает геометрию без перекрывания мазков(!!!)

PaintBrush - применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку.

RollerBrush - валик.

DirectionalBrush - кисть для дублирования и трансформации нанесенных штрихов. Активизируется стандартными действиями трансформации
Move -Scale - Rotate. Сделать дубликат штриха - Shift+S

DecoBrush - хаотичное нанесение

ClonerBrush - аналог инструмента CloneStamp в Photoshop.

MRGBZGrabber - специальная кисть из каталога 2.5 Brushes, предназначенная для того, чтобы на основе геометрии модели
создавать альфа-карту.
Процедура:
1. создать скульптурный рельеф (лучше на примитиве Plane)
2. Выровнять модель в окне по Shift
3. Выбрать в каталоге кистей MRGBZGrabber
4. Навести область MRGBZGrabber на модель. Лучше навести на центр модели и растащить.
Перемещение области по пробелу. Квадратная область по зажатой Shift.
5. Отпустить все клавиши. Карта сгенерируется автоматически.

BlurBrush - размывает пиксолы на холсте

SharpenBrush - делает пиксолы более контрастными

NoiseBrush - добавляет произвольный шум к пиксолам

HighlighterBrush - делает пиксолы ярче

GlowBrush - добавляет к пиксолам эффект свечения

IntensityBrush - делает цвет пиксолов более интенсивным

ShadingEnhancerBrush - осветляет или затемняет пиксолы (анализатор)

ColorizeBrush - применяет текущий цвет/текстуру к имиджу

SaturationBrush - насыщает цвет пиксолов

HueShifterBrush - изменяет оттенок пиксолов по спектру

HighlighterBrush - делает пиксолы ярче

ContrastBrush - повышает контрастность пиксолов

CustomFilter3 - применяет заказные эффекты к пиксолам

CustomFilter5 - применяет заказные эффекты к пиксолам

MultiMarkers - уникальный инструмент для раздельной манипуляции геометрией.

Местное уплотнение геометрии модели
Способ 1:
1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.
2. Экспортировать модель через GoZ в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.
3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».
4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.
Способ 2:
1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt, (сабдивы сначала сбросить на низ)
2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop
3. Поднять сабдивы.

Material
Работа с материалами
Standart Materials — несколько типов материалов с заданными параметрами, которые можно редактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света. Материалы категории MatCap на изменение параметров освещения не реагируют(!!!)
Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической повехности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет.
Стандартные материалы могут иметь разное количество доступных для редактирования шейдеров — от одного до четырех (иконки S1-S4) Шейдер - это отдельный материал с собственными параметрами. Сумма параметров нескольких шейдеров образует сложный составной материал. Параметры одного шейдера можно скопировать и применить для другого шейдера CopySH / PasteSH. В том числе, это могут быть параметры шейдера какого-нибудь другого материала.
Если материал состоит из нескольких шейдеров, то как один из его шейдеров можно задать другой, простой одношейдерный материал.


Параметры вкладки Material -Modifiers:
Ambient – регулирует площадь распространения общего света поверхности.

Diffuse – регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркого насыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить за пределы окна кривых.

Specular – регулирует интенсивность, резкость и площадь распространения бликов.

Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.

AnisotropicDiffuse - инвертирует распространение освещения по поверхности

AnisotropicSpecular – увеличивает площадь распространения блика.

Noise – наложение шума. Следует учитывать, что алгоритм наложения шума работает по принципу «кинопроектора», то есть проецирования карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.

Mixer
функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели. Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer. Выпадающий список Replace(Normal) содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров. Активиуем опцию Black. By Hue смещаем на ноль, By Sat – на 100. Образец цвета берем черный, либо чуть светлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть

Разные материалы на одном сабтулле
Если один сабтулл в режиме М прокрашен разными материалами, то отображение границ между материалами при рендеренге можно конторолировать опцией Render – RenderProperties – Materials BlendRadius

Render / Light
Освещение и визуализация. Настраиваются в одноименных вкладках.
П римечание: для настройки освещения следует использовать Standart Materials
Источники света задаются во вкладке Light. Настраиваются интенсивность освещения, цвет света, интенсивность окружающей подсветки Ambient. Активизируются тени и рассеивание Sss.
Вкладки Type, Placement, Shadow содержат более детальную настройку соответствующих параметров.
Переключаются между источниками света по иконкам лампочек (оранжевый цвет иконки указывает на активность ИС).
Положение источника света относительно объекта изменяется перемещением точки на образце. Поместить ИС за объект можно, нажав и удержав на точке ЛКМ.
Визуализация есть двух типов. Упрощенная Render–Best и более сложная BPR (Best Preview Render). Последняя запускается иконкой BPR либо по Shift+R.
Визуализацию типа Best можно сохранить в обычный графический формат Document-Export
При активированной опции Render-BPR-CreateMap визуализация сохраняется в виде пяти изображений Render, Depth, Shadow, AO, Mask. Чтобы сгенерировались изображения Shadow и AO нужно включить опцию Light-Shadow (!!!). Полученные изображения можно сохранить. Для этого надо щелкнуть по изображению, чтобы появилось окно ExportImage

LightCap
Альтернативный способ освещения. Может применяться как самостоятельно, так и с основными источниками света. Настройки инструмента позволяют использовать альфа-карты и текстуры, что дает возможность получить четкие цветные блики. Более всего подходит для имитации металлической или лакированной поверхности.

Некоторые особенности:
В настройках источника света LightCap нужно сбросить параметр Shadow на ноль, иначе противоположная от источника света LightCap часть модели будет затенена

Прозрачность
Прозрачности модели или отдельного сабтула можно добиться следующим образом:
1. Активировать Render - RenderProperties - Transparent
2. Настроить свойства Render - BPRTransparency
3. Активировать Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading
Следует учитывать, что для каждого сабтулла опция Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading включается отдельно


Сборка в Фотошопе
Открыть все полученные изображения.
Собрать все слои, кроме Mask и Depth, в один файл.
Слоям Shadow и AO задать режим отображения Multiply вместо Normal
Эти слои можно редактировать по контрастности или уровням
Слой Depth следует задать как Channel (канал). Нужно перейти в вкладку каналов, создать новый канал Alpha и вставить туда Depth
После склеивания слоев (если удерживать Alt, то скленные слои сохранятся копией) можно придать эффект размытия фокусировки — Filter - Blur-LensBlur. В параметрах фильтра выбрать в Sourse ранее заданную карту Alpha. Глубина резкости регулируется по Blur Focal Distance
Чтобы убрать фон вокруг модели, открываем Mask, копируем его в канал Alpha, с зажатым Ctrl создаем выделение, при необходимости выделение инвертируем, скрываем маску из видимости, переключаемся на каналы изображения, переходим на вкладку слоев и стираем фон ластиком

Ретопология
Ретопология, это перестройка полигональной сетки, создание новой геометрии для дальнейшего его использования.

Процедура:
1. Открыть модель, чтобы она была в списке доступных моделей
2. Создать Z-spher
3. Нажать вкладку Toll – Ridding – SelectMode l и выбрать из выпадающего списка нужную модель
4. Поместить Z-spher внутрь модели
5. Нажать Toll – Topology — Edit Topology
6. Начать ретопологию

Работа с ретопологией:

CTRL+ЛКМ — поставить точку на геометрии (активная точка подсвечена красным)
ALT +ЛКМ — удалить точку
CTRL+ЛКМ на пустом месте — снять выделение с активной точки
CTRL+ЛКМ на точке — переназначить активную точку на другую
Move – передвинуть точку в режиме движения
A – предпросмотр создаваемой геометрии

 

DynaMesh
Geometry - DynaMesh - режим моделирования, позволяющий корректировать деформации (нежелательное растяжение) полигональной сетки. Целесообразнее применять на ранних стадиях работы, когда нет высокой детализации. Чтобы произвести перерасчет полигональной сетки (ремеш), надо зажать CTRL и провести курсором по свободному холсту, либо нажать на иконку Geometry - DynaMesh еще раз.
Resolution повышает трехмерное разрешение сетки DynaMesh (максимум до 1024Х1024Х1024). Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.

Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции геометрии
Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой детализацией, то высокая детализации не сохранится

Если DynaMesh применяется на модели с сабдивами, то перед активацией DynaMesh появляется диалоговое окно, предлагающее либо сбросить высокие сабдивы, либо заморозить их. После выхода из режима DynaMesh заморозку следует отменить, нажав иконку Freeze SubDivision Levels, расположенную под шкалой сабдивов. Перепросчет займет некоторое время.

Настройки DynaMesh:

Polish – вся детализации сглаживается

Project - детализация будет перенесена по максимуму с учетом значения параметра Blur

В сочетании с набором кистей Insert при помощи инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:

1. Выбрать одну из кистей Insert. В панели Brush - Modifiers можно заменить добавляемый объект на любой другой, щелкнув по картинке объекта и выбрав другой объект из выпадающего списка

2. Применить кисть Insert.

3. Снять маску (маска образуется автоматически)

4. Нажать DynaMesh. Вставленная геометрия объединится с моделью.

 

Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях DynaMesh включить Group. (Brush – Auto Masking – Mack by Polygroup = 100 позволяет легче выделять отдельные полигрупы по зажатой Ctrl)

Если во время применения кисти Insert зажать ALT, то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.

Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.

Если держать Shift, добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.

В режиме перемещения, зажав Ctrl, можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и Alt, то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.

Альтернативный способ булевых операций:

Применить кисть Insert, снять маску и нажать Add. Произойдет объединение.

Применить кисть Insert с Alt, снять маску и нажать Sub. Произойдет вычитание.

Применить кисть Insert с Alt, снять маску и нажать And. Произойдет интерсекция

Применить кисть Insert с Alt, снять маску и нажать CreateShell. Новый объект вырежет отверстие в модели, а сама модель станет полой и приобретет толщину, заданную параметром Thickness

 

Stroke - Curve Mode

если включить эту функцию, то любая кисть может наносить мазок по заданной редактируемой кривой. Готовые специальные кисти в списке кистей называются со слова Curve

Параметры Stroke - Curve Mode:

Curve Mode - задает количество сегментов кривой

AsLine - прямая линия

Bend - позволяет редактировать кривизну по промежуточным сегментам

Snap - кривая привязывается к поверхности модели

Intensity - высота(глубина) выдавливания варьируется (настраивается по окну Curve Fallov)

Size - толщина кривой варьируется

Snapshot (либо клавиша 5) - копирование кривой

MaxPoint - задает максимальное количество сегментов кривой

По конечным точкам кривую можно масштабировать и поворачивать, по зажатому пробелу - перемещать

Из набора кистей Curve следует отметить кисть SliceCurve. Эта кисть работает по Ctlr+Shift (Alt - изгиб, дважды Alt - прямой угол). При включенной функции DynaMesh -Group заданная кистью линия нарезает модель на полигруппы. После применения ре-меш между полигруппами образуются границы-борозды.

 

ClayPolish

Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п

 

FiberMesh

Инструмент для создания волос, меха, листьев и прочих массивов. Находится в Toll – FiberMesh.

Чтобы начать работу с FiberMesh, нужно создать на модели маску, из которой будет генерироваться волосы (либо другие объекты). После применения опции Toll – FiberMesh – Previev начинается работа с инструментом FiberMesh. Установки FiberMesh можно загрузить из панели LightBox или открыть собственные из ранее сохраненных. Каждое последующее применение FiberMesh будет работать с предыдущими настройками.

В панели FiberMesh регулируются количество и длина волос, размер волос, толщина корней и концов, сегментация волос, скручивание, раскраска, применение текстуры, прозрачность текстуры. А так же вариативность распределения волос по поверхности генерации, расстояние от поверхности генерации. При настройке гравитации следует учитывать, что вектор гравитации напрямую зависит от наклона объекта в окне проекций.

После настройки этих параметров созданный массив преобразуется в отдельный сабтулл опцией Toll – FiberMesh — Accept. Перед преобразованием появляется окно с вопросом, следует ли задействовать улучшенную визуализацию волос в реальном времени. Чтобы снять лишнюю аппаратную нагрузку, это предложение лучше отклонить. При рендеринге видимая на рабочем столе угловатость волос будет сглажена.

В нижней части панели FiberMesh находятся настройки для рендеринга, которые активны после того, как результат работы инструмента преобразован в сабтулл. Здесь можно задать сглаживание Subdiv (4-х итераций более чем достаточно), количество сторон Sides и Radius (актуально для листвы, если надо сделать листья шире)

Полученный сабтулл редактируется специальным набором кистей под общим названием Gromm. Эти кисти не деформируют топологию волос. С сабтуллами волос рекомендуется работать только кистями Gromm. Для прочих объектов эти кисти неприменимы.

С помощью кистей Gromm волосы можно причесать в любом направлении, можно разлохматить, удлинить, скрутить, скатать в шар, разделить на пряди, склеить сосульками, прокрасить отдельно корни, к

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...