Пояснения к лабораторной работе №4.
Пояснения Открыть файл в формате *.max с лабораторной работой №2. Создать плоскость Plane – пол, поставить на него стол с предметами. Материал Tiles: Открыть редактор материалов с помощью кнопки Material Editor
Выбрать свободный слот. Добавить в канал Diffuse (основной цвет материала) карту Tiles. Для этого кликнуть по кнопке справа от цвета Diffuse
Теперь нужно настроить карту Tiles таким образом, чтобы получилась квадратная плитка для пола. Для этого в свитке Coordinates (рис.3) нужно задать подходящие под размер пола значения, а в свитке Advanced controls (рис.4) выбрать цвета или текстуру плитки и межплиточных интервалов.
Рисунок 3. Рисунок 4. С помощью кнопки Go to Parent Чтобы назначить материал на плоскость, выбрать слот с этим материалом, выделить плоскость и кликнуть по кнопке Assign Material to Selection Материал пластик: Выбрать свободный слот. Изменить его название на plastic. Этот материал для стола. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой. Specular RGB (цвет блика)= 230, 230, 230. Specular Level (яркость блика) = 44. Glossiness (гладкость поверхности, глянец) = 64. В канал Diffuse добавить карту Falloff (рис.5). В свитке Falloff Parameters выбрать Front и Side цвета так, чтобы Side был светлее Front, но того же оттенка (рис.6).
Рисунок 5. Рисунок 6.
Назначить материал на стол. Материал стекло: Материал для чашки, бокала, банки, вазы и т.п. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой (для абсолютно прозрачного стекла – черный 0, 0, 0). Specular RGB = 230, 230, 230. Specular Level = 100. Glossiness = 70. В канал Reflection (канал отражения) добавить карту Raytrace (точный расчет отражения/преломления) с силой воздействия Amount = 20 (рис.7). В канал Refraction (канал преломления) - Raytrace с силой воздействия Amount = 80 (рис.7).
Назначить материал на объекты сцены. * При визуализации стекло долго просчитывается, поэтому нужно изменить настройки Render. Нажать на клавиатуре F10, выбрать вкладку Raytracer, в поле Maximum Depth поставить значение = 3. Материал на апельсин: На свободном слоте ввести имя материала orange. Установить блики Specular Level = 30. Glossiness = 45. Диффузный цвет выбрать оранжевый. Добавить немного самосвечения Self-Illumination = 30. В канал Bump добавить карту Cellular (ячейки). В свитке Cellular Parameters подобрать размер ячейки Size = 2 (значение регулируется в зависимости от размера апельсина). Назначить материал на апельсин. Материал Top/Bottom: Материал будет использоваться для яблока. Кликнуть по кнопке Standard справа от имени материала. Выбрать тип материала Top/Bottom (рис. 8).
Теперь следует создать верхний и нижний материалы. Для этого кликнуть по кнопке справа от Top Material и Bottom Material, и настроить материалы (для яблока можно просто выбрать зеленый и красный цвета). Изменить параметр Blend (процент смешивания). Назначить материал на яблоко. Материал Blend: Кликнуть по кнопке Standard справа от имени материала. Выбрать тип материала Blend. В свитке Blend Basic Parameters создать Material 1 и Material 2. И настроить процент смешивания Mix Amount (рис.9). Рисунок 9. Например, один из материалов может быть жемчугом: Тип шейдера – Multi-Layer (метод тонирования). Цвет Diffuse – 248, 248, 248. Self-Illumination = 47. First Specular Layer: Color RGB = 247, 188, 242. Level = 100. Glossiness = 63. Anisotropy = 40. Orientation = -13. Second Specular Layer: Color RGB = 109, 227, 209. Level = 105. Glossiness = 49. Anisotropy = 35. Orientation = 62.
Второй можно сделать, применив карту Noise (шум) в канал Bump, Diffuse темного цвета. Материал Double-Sided: Кликнуть по кнопке Standard справа от имени материала. Выбрать тип материала Double-Sided. На материалы Facing и Back можно перетащить уже готовые карты с других слотов или создать новые (рис.10). Этот материал применяется для двусторонних объектов, например открытый чайник (внешние стенки – Face, внутренние - Back). Рисунок 10. Материал Multi/Sub-Object: Кликнуть по кнопке Standard справа от имени материала. Выбрать тип материала Multi/Sub-Object (рис.11). Этот материал позволяет назначить объекту более одного материала на уровне полигонов. Номера полигонов ID можно посмотреть с помощью модификатора EditMesh на уровне подобъектов Polygon. В материале Multi/Sub-Object каждому ID соответствует материал с тем же номером. По умолчанию в состав материала входит 10 простых материалов. Их число можно менять с помощью кнопки Set Number. Создать материал и назначить его на Box (на скриншоте – рис.12). Применить к Box модификатор UVW Mapping, в свитке Parameters выбрать тип Box.
Создание композиции: Назначить созданные материалы на объекты сцены. Поставить свет. Визуализировать сцену на виде Perspective c помощью команды главного меню Rendering -> Render. Результат визуализации для композиции из лабораторной работы №2 приведен на рисунке 12. Рисунок 12. Внимание!!!
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|