Интервью с Оливье Де Ривье – создателем саундтрека Alone in the Dark
К выходу на отечественный (и зарубежный, кстати, тоже) рынок Alone in the Dark, Всея Редакция подготовилась основательно – был отловлен виновник отличного саундтрека и наглым образом допрошен. На телефоне – Оливье Де Ривье, тема разговора – музыка Alone in the Dark.
Оливье Де Ривье (Olivier Deriviere)
Прежде всего расскажи о себе. Когда ты начал сочинять музыку и каким образом попал в игровую индустрию?
Мне 29 и я только что закончил Alone in the Dark. В проекте я участвовал в качестве композитора, супервайзера, а также занимался сведением. Я начал писать музыку в 23 года, это была игра ObsCure, разработчиком которой былаHydravision. Часть ребят оттуда были моими друзьям ещё с демо-сценерских времён и они меня затащили на проект. Моя мечта осуществилась – я был очень рад и сильно нервничал!
Какими инструментами ты овладел за свою музыкальную карьеру? Какое железо и софт ты используешь в работе?
Возможно, это будет звучать странно, но несмотря на то, что я имею диплом по классической перкуссии, я бы не хотел играть в оркестре; ну вы знаете, этот тот парень, который ждёт 2 часа только для того, чтобы сделать финальный «тыщ» гигантскими тарелками. Я изучал игру на фортепиано, гармонию, контрапункт, инструментовку и оркестровку… но мне ещё много надо работать. Музыка настолько многогранна и богата, что мне нужно несколько больше жизней, чтобы понять всё настолько, насколько хочу я.
Софт и железо зависят прежде всего от целей. Если мне нужен сэмплированный звук, то тут будет Cubase с великой Vienna Symphony Library или, в случае электроники, Reason + плагины в духе Atmosphere. Если же это планируется исполнять вживую, то тогда конечно Finale. В конце концов, считается ведь конечный результат, а не используемый софт. Кстати говоря, в качестве железа я использую продукцию RME, классные штуки!
Мы знаем, что ты работал над некоторыми фильмами. Расскажи о различиях в создании игровой и киномузыки.
На самом деле, я не работал над крупными фильмами… пока! Но написание музыки для короткометражек и пребывание ассистентом у нескольких известных композиторов научили меня очень многому. Я бы сказал, что работа над фильмом более артистична, что ли. В игровой индустрии очень мало людей, которые используют музыку на всю глубину. Большую часть времени мелодии иллюстрируют или добавляют фоновый шум в игру. С другой стороны, для игровой музыки не свойственны какие-либо рамки, как это есть в кино. Ты открыт для исследований и создания чего-то совершенно нового.
Каким образом ты попал в проект? Старые друзья из Hydravision поймали тебя?:)
Забавно, но ситуация была абсолютно противоположной. Я бы не стал так категорично утверждать, что именно благодаря мне они смогли заняться AitD для PS2 и Wii, но могу сказать, что я сделал всё для этого! Я встретился с Atari на ECTS в 2004 году. Они были весьма поражены музыкой ObsCure – так я и познакомился с Дэвидом Нэдалом (David Nadal), директором Eden Games.
На какой стадии разработки ты включился в проект?
Достаточно рано. Как я сказал ранее, большинство людей в игровой индустрии даже и не знают, какие возможности их проекту может придать музыка. Как часть моей работы, я стараюсь контактировать с разработчиком на максимально ранней стадии, чтобы мы смогли обсудить каким будет звуковое полотно, а также как оно будет помогать игроку понять то, что происходит на экране – ведь музыка может быть очень полезна для геймплея.
Играл ли ты в предыдущие части Alone in the Dark? Чем ты вдохновлялся при создании этого саундтрека?
Я переиграл их все. Мы с Дэвидом решили, что не будем черпать идеи из предыдущих частей. Не только потому, что мы хотели сменить концепцию игры, а таким образом и музыку, но и потому, что новый AitD – это не игровой ужастик на выживание, как люди могут подумать. Это очень динамичный экшн на выживание, где игрок столкнётся с множеством драматичных и невероятных ситуаций – таких как в голливудских боевиках. Основным вдохновением была сама игра и указания Дэвида. Мы хотели создать такую музыку, которая сопровождала бы историю, декорации и геймплей, и была при этом полностью уникальной.
Студия Оливье. Слева инженер Джон Вестон (John Weston), справа сам Оливье Де Ривье (Olivier Deriviere)
Расскажи нашим читателям, чего им следует ожидать от саундтрека?
Саундтрек преследует несколько целей, но основная – это служить игре. Я думаю, игрокам очень понравится наблюдать за тем, как музыка будет реагировать на всё происходящее на экране. В каждом штрихе мелодии будет смысл. И каждый раз, как будет исполняться музыка – слушайте внимательно, поскольку она не только будет служить повествовательной цели, нарративу, но и давать вам информацию о ситуации, монстрах, драматичности… После каждой написанной композиции я думал: Где? Почему? Что? Как?
А затем Болгарский хор пел лирику, которую написала Ирина Жеркова специально для этой игры. Издание саундтрека, выпущенное Milan Records, включает слова вместе с переводом на английский, и это добавит ещё одно измерение в музыку, а соответственно и в игру.
Мы знаем, что в записи саундтрека участвовал хор, отмеченный Грэмми – знаменитый “The Mystery of Bulgarian voices”. Расскажи об опыте работы со столь известными исполнителями.
Это было захватывающе! Я знаю этот хор с самого детства; когда я предложил им спеть музыку, я очень волновался – ведь я не был известным композитором, какими были они. Но после того, как руководитель Дора Христова посмотрела ноты, она согласилась. Это была невероятная неделя, когда я прилетел в Софию, чтобы записывать их. Они были великолепны как всегда… и очень великодушны, отдав мне свой талант.
Была ли у тебя творческая свобода или же ты испытывал жёсткий прессинг со стороны продюсеров?
Я думаю, что, будучи композитором, необходимо очень внимательно выслушивать продюсера и руководителя проекта, чтобы донести именно то, что они хотят услышать. Я много дискутировал с ними, чтобы понять их намерения, их восприимчивость – ведь если мы будем работать вместе, то это будет работа в команде. Самой сложной задачей в работе над AitD было убедить их в необходимости Болгарского хора; после нескольких дискуссий они отнеслись к этому с энтузиазмом.
Сколько времени тебе понадобилось на саундтрек? Какая часть написанной музыки попала в финальный релиз?
Я бы сказал, что порядка года потребовалось бы на написание всех партитур, но реально всё было растянуто на 2,5 года. Мне пришлось выбросить некоторую часть композиций из-за изменений в игре, но 5 часов попало в финальный релиз. Думаю, около часа музыки не вошло в игру.
Были ли какие-либо сложные моменты в создании саундтрека? Присутствует ли в игре динамическая музыка и если да, то было ли это твоим первым опытом в создании многослойных композиций?
Самая сложная часть, это когда ты начинаешь разговор с Директором: «Нужна ли нам музыка? Если да, то какая? И как… и т.д.». Поскольку в AitD много музыки, я должен был быть уверен в том, что каждая мелодия великолепна. У нас с Дэвидом часто были долгие обсуждения. Многослойные композиции весьма интересны и мы могли бы их использовать, благо у Eden Games были соответствующие разработки, но я решил, что этого не стоит делать. Игра очень линейна, здесь нет свободного блуждания – именно поэтому у меня была возможность сделать всё максимально близко к происходящему на экране. Использование слоёв в музыке очень полезно, когда есть возможность полной творческой свободы. Для большей части AitD это было невозможно; конечно и здесь были моменты «свободного блуждания», когда можно было заняться слоями, но мы были очень ограничены по времени и поэтому решили не использовать динамическую музыку. Современная музыка сильно эволюционировала, но поверьте – иногда лучше использовать один лишь шёпот для скриптовых сцен!
Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?
Как-то раз я задал этот вопрос одному великому композитору, и он мне дал 2 совета: «Первое – будь очень терпеливым. И второе – не женись».!!!
Представь, что у тебя в руках чудо-микрофон. Всё, что ты говоришь, магическим образом материализуется в ушах русских парней. Можешь смело сказать всё что угодно в эту штуку, от «Привет, парни!» до «Принесите мне русской водки!»:)
Так как я француз, я знаю, что Россию и Францию связывают особые отношения; я и сам с этим сталкивался. Когда я учился в Бостоне, я снимал комнату у одной великолепной русской леди. Она мне ОЧЕНЬ помогла и при этом ей нравились французы (как удачно, что я француз!). Она познакомила меня с множеством русских и тот год, что я прожил в США, был для меня годом, проведённым в России! Всё это закончилось саундтреком к ObsCure 2, с участием концертмейстера Бостонского симфонического оркестра Тамары Смирновой. К сожалению я не знаю ни слова по русски (kak dela? Kak tibia zavout?...), но русские для меня много значат, да и я им многим обязан!
И, спасибо, что позволил допросить себя. Мы с нетерпением ждём твоей новой музыки!
Spasiba!! Большое спасибо за интервью! Я надеюсь игра вам понравится!!!:)
Не забудьте скачать полный саундтрек ObsCure 2, доступный на офциальном сайте Оливье Де Ривье. Там же вы можете прослушать сэмплы Alone in the Dark.
Воспользуйтесь поиском по сайту: