Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Компьютер как родитель с желанными качествами

Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве

ВВЕДЕНИЕ

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, трудно не представлять все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Когда киберпространство воспринимается как продолжение разума - промежуточное пространство между "Я" и другими - это широко открытая дверь для различного рода фантазий и реакций переноса, которые могу быть спроецированы на это пространство.

АНОНИМНОСТЬ

Анонимность - это важный аспект понимания киберпространства. С самых ранних стадий формирования структуры этого пространства, само существование анонимности и постоянная борьба за его поддержание, не может не обратить на себя внимание. Это касается различных сторон поведения в киберпространстве: от проведения массовых опросов до интерактивного общения групп людей. В ситуациях общения никто не может сказать с уверенностью, с какого континента говорит с тобой собеседник, ни даже гарантировать, что пол человека, с которым ты вел интимные разговоры последние месяцы, действительно соответствует тем данным, которые он сам о себе указал.

Анонимность при общении с компьютером может помочь психологам и социологам при проведении опросов и интервью. Социологи Kiesler и Sproull в 1986 году показали психологическую эффективность использования компьютера как анонимного интервьюера. При опросе студентов с помощью компьютера количество ответов об употреблении наркотиков выросло на 14% по сравнению с проведением данного опроса стандартными средствами на бумаге. Waterton и Duffy (1984) при проведении опроса об алкоголизме в Шотландии отметили, что людям проще признаваться об этом компьютеру, чем живому человеку. При этом опрашиваемые прекрасно понимали, что все сказанное ими будет распечатано и передано на обработку людям. Тем не менее, люди легче доверяют компьютеру самые интимные подробности своей жизни. Этот феномен использовался Binik и др. для создания программы психологической помощи семейным парам "Sexpert". Пара с проблемами в отношениях или в сексуальной жизни просматривала видеолекцию на экране компьютера и вступала в общение с программой. Поскольку люди были изолированы от социального давления и оценок других, они серьезно обсуждали свои проблемы, опираясь на комментарии "Sexpert". "Открывшись перед другим человеком можно нанести себе сильную моральную травму, если не оправдаются возложенные на него ожидания. Компьютер - это совсем другое дело" - говорили пациенты.

Анонимность также может использоваться как инструмент безнаказанного проявления сексуальных домогательств или агрессии по отношению к другим людям. Это может проявляться в форме рассылки электронных писем с оскорблениями или угрозами от чужого имени, либо публичном оскорблении кого-либо в конференции или в интерактивном общении. Повтор этих действий может приводить к формированию стереотипа поведения и в реальной жизни, что негативно сказывается на социальной адаптации личности.

Часто люди делают в киберпространстве вещи, которые по своим моральным качествам кажутся им не совсем приемлемыми в реальной жизни. Например, посещение серверов или конференций, содержащих порнографию; или представление себя лицом другого пола в интерактивном обсуждении. В подобном случае человек хочет гарантированной анонимности. Становится понятно, почему любые попытки разработчиков программ включить информацию, позволяющую хотя бы косвенно идентифицировать пользователя, находят резкое негативное отношение со стороны этих пользователей под лозунгом нарушения частной жизни. Эта анонимность может иметь негативные стороны, когда подобные сервера посещают дети. Единственным контролем, существующим на данный момент, является непроверяемое требование подтвердить свое совершеннолетие, что является просто формальностью для защиты от обвинений официальных властей. В последнее время в США было несколько судебных процессов возмущенных родителей против распространителей порнографии в Интернете. Сенат США и ряд законодательных органов других стран принял законы, ограничивающие бесконтрольный доступ к информации порнографического содержания в Интернете.

РЕГРЕССИЯ

"Люди, общаясь в Интернете, регрессируют. Это очевидно" - так начинает свою статью о регрессе в Интернете английский филолог Norman Holland. И дальше развивает свою мысль, показывая три основных признака регрессивного поведения в киберпространстве:

flame (болтливость)

сексуальная озабоченность

ничем не обоснованная чрезмерная щедрость и открытость

Он прослеживает появление этих регрессий из реакций переноса на компьютер - бессознательные фантазии о силе, доминировании, сексе, нарциссическом любовании и родительской любви. Основой регрессии является тенденция людей к смешиванию понятий человека и машины. В киберпространстве люди бессознательно воспринимают машины как живых людей (это же отмечали и психологи в середине 90-х см. Forman и Pufall или Frude) и, в то же время, общаются и с людьми, как с чем-то меньшим, чем человек - в результате снятия запретов на сексуальное и агрессивное поведение.

С первым аргументом трудно не согласится тому, кто хотя бы раз читал бессмысленные разговоры в письмах, отправляемых группам пользователей, растянутые на многие месяцы и вовлекающие в свой круг все новых и новых людей. Киберпространство соединяет в себе высочайшие достижения человеческого интеллекта и наиболее примитивные инстинкты человеческой личности. Человек всегда искал новые способы самовыражения и общения с другими людьми, и в киберпространстве он нашел одну из таких возможностей, где можно быть тем, кем хочется, и проявлять свои эмоции без контроля со стороны внешнего наблюдателя.

Для понимания сексуальной стороны киберпространства необходимо проследить динамику отношений человека к компьютерам. До широкого распространения компьютеров у человека были лишь продолжения его тела - машина, лодка, пистолет. С появлением персональных компьютеров человек получил и продолжение своего разума. И здесь люди продолжили играть в старую игру "Мой больше чем твой" - мой жесткий диск больше, мой процессор быстрее или новее, и.т.д. В психоаналитических терминах - это фаллические фантазии, и не удивительно, что мужчины и женщины воспринимают компьютеры по-разному. Женщины, в отличие от мужчин, как правило воспринимают компьютеры просто как инструмент, подобно пылесосу или микроволновой печи.

Ситуация меняется при дополнении компьютера возможностью связи с другими компьютерами, соединенными в сеть. Здесь на первый план выходит непосредственное взаимодействие с личностями, обитающими в киберпространстве, что переключает отношение человек/компьютер на отношение человек/другие люди. В силу снижения контроля над поведением и анонимности, мужчины и женщины могут реализовать практические любые свои фантазии, вплоть по представления себя личностью противоположного пола, в общении с другими людьми на серверах общего пользования.

При обосновании третьего пункта Holland допускает, что, не все могут отнести его к регрессии. В качестве доказательства он приводит пример бескорыстного обмена плодами многомесячных раздумий и трудов между людьми, ничего не знающими друг о друге, как это происходит при публикации в Интернете. Еще один пример взят им из San Francisco Chronicle, где рассказывалось об одном юристе, переезжавшем из Бостона в Вашингтон и потерявшем все свои книги во время пожара в товарном вагоне. Он поместил список погибших книг в Интернете с просьбой помочь, и потом в течение полугода получал книги по почте, отосланные совершенно незнакомыми людьми. Желание помочь людям, страдающим наркоманией и алкоголизмом, в сочетании с анонимностью последних, является причиной открытости во время общения в конференциях, посвященных этим вопросам, что в некоторой степени заменяет службу психологической помощи по телефону и подобные службы.

ИДЕНТИФИКАЦИЯ

Одной из уникальных особенностей киберпространства является возможность поэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях - комнатах общения, ролевых играх - человек может выбрать любое имя, манеру поведения и даже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будут воспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбранным типом. Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапии людей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открывает терапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.

В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми.

В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips, были выделены две основные категории выбора:

Внутренняя мотивация – выбор, лежащий в плоскости языка (ритм, добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из иностранного языка и др.)

Внешняя мотивация – выбор, лежащий за пределами языка (физические качества человека, личные события, поведенческие или культурные стереотипы и др.)

Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся. Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным. Как заметила Sherry Turkle, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это "комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую так и очень далекую от своего "Я"".

Примером идентификации с родителем может служить забота о "виртуальных животных". Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных "томагочей", требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры "Creatures". Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.

СМЕНА ПОЛА

John Suler в своей статье о смене пола мужчинами в киберпространстве, приводит пример с Брэдом и Натали. "Брэд впервые встретил Натали в виртуальной комнате общения. Он был старшекурсником университета на восточном побережье, она училась на младшем курсе в западной части США. Они узнали очень многое друг о друге, переписываясь по электронной почте. Спустя время, он почувствовал, что этот человек ему очень близок. Возможно, думал он, я влюблен в нее. Когда после настойчивых требований, ему удалось уговорить ее дать свой телефон, открывшаяся истина стала для него полной неожиданностью. Натали оказалась мужчиной 50 лет". Это, безусловно, не единичный случай, и любой, кто посещал подобные комнаты общения или вел активную переписку с незнакомыми людьми, наверняка сталкивался с проблемой Брэда.

Сложившееся мнение говорит о том, что смена пола в киберпространстве привлекает чаше мужчин, чем женщин. Существует несколько вариантов объяснения подобного феномена:

В силу давления культурных стереотипов, мужчинам бывает труднее признать в себе то, что в обществе называют "женскими" свойствами. Эти мужчины уверены в анонимности своего нахождения в киберпространстве, что позволяет им проявить свою "женскую" сторону личности, которую в реальной жизни они вынуждены скрывать.

Адаптация в киберпространстве в женской роли может проходит легче, чем в мужской за счет большего внимания со стороны мужской половины участников обсуждений. Изменивший пол может даже почувствовать, что он может влиять на участников обсуждения, используя специфические "женские" средства.

Некоторые мужчины используют возможность побыть в женской роли для исследования отношений мужчина/женщина и пробуют себя в общении с другими мужчинами, пытаясь разобраться в чувствах женщины. Они надеются подобным способом улучшить свои отношения с женщинами.

В некоторых интерактивных играх выгоднее выступать в роли женщины для получения психологических преимуществ при встрече с другими участниками игры.

Выступая под маской женщины, мужчины, ищущие интимности и романтики у других мужчин, могут проявлять свои сознательные или бессознательные гомосексуальные чувства.

Безусловно, желание и попытки переменить пол далеко не новое явление, но проявление этого в киберпространстве имеет уникальные и широкие возможности. Главная из них, это та простота, с которой человек может сменить свой пол. Это является наиболее привлекательным для экспериментов, которые могут быть прекращены в любой момент и также безопасно возобновлены. Поэтому все больше людей предпочитают менять пол там, а не в реальной жизни. Это также предоставляет исследователям беспрецедентную возможность изучить, как и почему люди меняют пол.

РЕАКЦИЯ ПЕРЕНОСА

Поскольку общение с компьютером, в отличие от книг, кино или телевидения, есть процесс двусторонний, не удивительно, что именно он стал первым предметом, на который человек проявил реакции переноса. В силу антропоморфизма, компьютеры воспринимаются им не просто как "думающие машины" (thinking machine), но "думающие" как человек. В реакциях переноса можно рассмотреть несколько типичных моделей, в качестве объекта которых выступает компьютер. Примеры взяты из статьи доктора психологии John Suler о реакциях переноса на компьютер.

Компьютер как родитель

Эта базовая и наиболее распространенная реакция не могла обойти стороной и компьютер. Далее следует несколько примеров из статьи.

Мать Леонарда была женщиной, устанавливающей множество правил поведения в детстве, причем эти правила постоянно изменялись, что заставляло его чувствовать фрустрацию и беспомощность, поскольку все его попытки хорошо выглядеть в глазах матери проваливались. Став взрослым, Леонард использовал свой компьютер в соответствии с той же моделью. Он боялся работать за компьютером и не знал, как ему угодить. Когда он пытался что-либо делать, ему казалось, что компьютеру это не нравится и поэтому тот выдает сообщения об ошибках и "зависает" во время работы. Это повторялось снова и снова, и Леонард чувствовал себя фрустрированным и беспомощным, в точности, как с матерью.

Отец Дженни был болезненным человеком, нуждающимся в постоянном уходе. Она любила его и заботилась о нем, предоставляя все, в чем он нуждался. Став взрослой, она воспринимала свой компьютер как нечто очень хрупкое и ранимое. Она была очень озабочена тем, как она использует свой компьютер в работе, поскольку не хотела нанести ему вред. Она относилась очень добросовестно к постоянному использованию средств диагностики состояния компьютера и запуску антивирусных программ. Она была убеждена, что здоровье и хорошее самочувствие компьютера в ее руках. Можно сказать, что она чрезмерно ограждала свой компьютер.

Леонард и Дженни это только два примера. Этот тип переноса может принимать различные формы и, возможно, не составило бы большого труда подобрать примеры ко всем другим известным видам переноса.

Компьютер как ребенок

При этом типе переноса, в голове человека происходит смена ролей, играемых родителем и ребенком. Наиболее яркий и патологический случай, когда ребенок, подвергавшийся жестокому обращению в детстве со стороны родителя, став взрослым, сам жестоко обращается со своим ребенком. Происходит "превращения пассивного в активное". Будучи ребенком такой человек чувствовал беспомощность и тревогу, потому что им манипулировали и пренебрегали, во взрослой жизни такой человек сам становится тем, кто может командовать и иметь для этого необходимую силу.

Поэтому неудивительно, что некоторые люди обращаются со своими компьютерами так же жестоко, как в детстве с ними обращались родители. Единственное препятствие на пути этих разрушительных действий - цена, так как компьютеры стоят дорого. К тому же, большинство людей плохо переносят нарушения в работе своего компьютера, особенно когда это продолжается в течение длительного времени. Также тот, кого в детстве подавляли и чрезмерно контролировали, как будто он был не человеческим существом, а вещью для использования, аналогично отнесется и к своему персональному компьютеру, став взрослым. Гнев и неприкрытое раздражение на компьютер, когда он делает не то, что хотелось бы, может быть симптомом данного типа переноса. Эта реакция аналогична разочарованному, обманутому в своих надеждах родителю.

Отношение к компьютеру может быть окрашено в тона любви, почти как к собственному ребенку. Вы выполняете его желания, воспитываете его, помогаете ему развиться и вырасти (добавляя электронные компоненты и программное обеспечение). Вы оказываетесь вовлеченными в его старания и достижения и даже чувствуете гордость за те вещи, которые он может делать. С восхищением и удивлением вы участвуете в создании новой личности со своими способностями и чертами характера. Это ваше отражение, ваши способности и черты характера, но вы также понимаете, что это и нечто большее, чем вы делали для формирования качеств, которые теперь есть у вашего "ребенка". И, в отличие от реального ребенка, этот заменитель на транзисторах никогда не будет независимым и не покинет вас. Для некоторых людей это может быть очень привлекательным фактором.

Компьютер как родитель с желанными качествами

Многие люди хотят, сознательно или бессознательно, чтобы их родители были в чем-то другими. Это желание может формировать отношение к компьютеру как к обладающему этими желательными характеристиками предмету. Вот еще два примера из статьи Suler.

Мать Сэма была психически нездорова, ее поведение и эмоции были непредсказуемы. Она могла быть заботливой и любящей, а через пять минут грубой, злой и капризной. Невозможность предсказать, что его ждет в следующий раз, привели к тому, что Сэм вырос гипервозбудимым, параноидным ребенком. Он вынужден был всегда быть наготове, пытаясь по тонким намекам определить, чего ожидать от матери. Он пытался предугадать ее следующее состояние, но часто ему это не удавалось. Чувствуя себя беспомощным и раздраженным, он воспринимал жизнь как непредсказуемую и полную опасностей.

Став взрослым, Сэм чувствовал себя комфортно только с компьютерами. Они обладали качествами, которые так нужны были ему в матери - предсказуемость, надежность, и отсутствие неожиданных эмоциональных взрывов. Если бы он стал пытаться применять свои навыки в разгадывании намеков к компьютеру, он бы тратил все свое время на эти попытки догадаться о том, как себя поведет компьютер в следующую минуту. К счастью для него, этого не произошло, и эти проблемы остались только в отношениях с матерью. Он находит удовольствие в доминировании над покорным компьютером.

Отношение Лоры к своему компьютеру совсем другое. Для нее это мирное добрососедство. Компьютер всегда здесь, ждет тебя, готов уделить свое внимание и немедленно откликнутся. Он позволяет ей проявлять свои чувства, внимание и творческие способности. Он берет и сопровождает ее в путешествиях по киберпространству, когда ей этого хочется. Она видит в нем очень отзывчивого, сочувствующего товарища, признающего ценность и индивидуальность ее личности. Он даже помогает ее развивать. В отличие от родителей, которые слишком заняты, чтобы проявлять заинтересованность жизнью дочери.

Поделиться:





©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...