Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Системы Виртуальной реальности.




Методы сжатия видеоинформации.

Некоторые подходы к сжатию видео:

– кодирование цвета, заключается в том, что в ряде случаев отдельное изображе-

ние использует только часть полного доступного в даннойветовой модели спектра.

Тогда можно переключиться на индексированную палитру, которая позволит передать

почти тот жеветовой диапазон, но при этом займет значительно меньше места;

– избыточность изображения – сжатие отдельных кадров обычными алгоритма-

ми сжатия изображений;

– компенсация движения, или межкадровая разность – рассматривает тот факт,

что в последовательности кадров, составляющих видео, как правило, присутствует

очень много практически не изменившихся элементов. Алгоритм сравнивает несколько

подряд идущих кадров и записывает векторы, соответствующие изменениям, а сами

кадры, кроме одного, ключевого, удаляет. При воспроизведении видео на основе этого

ключевого кадра воссоздаются удаленные кадры;

– и др.

Наиболее популярными на сегодняшний день являются форматы сжатия семейст-

ва MPEG или их вариа ии. Они используют все основные подходы к сжатию видео, что

позволяет достичь коэффи иентов сжатия до нескольких сотен.

MPEG – сокращение от Moving Picture Expert Group, это название экспертной

группы ISO, действующей в направлении разработки стандартов кодирования и сжатия

видео- и аудио- данных. Известны следующие стандарты:

– MPEG-1, предназначен для синхронизированных видеоизображения разрешени-

ем 352×240 и звукового сопровождения на CD при скорости считывания около 1.5

Мбит/с. На сегодняшний день устарел;

– MPEG-2, предназначен для обработки видеоизображения соизмеримого по ка-

честву с телевизионным при пропускной способности системы передачи данных в пре-

делах от 3 до 50 Мбит/с. Стандарт изначально разрабатывался для передачи телевизи-

онного изображения в ифровом виде. На технологии, основанные на MPEG-2, перехо-

дят многие телеканалы, сигнал, сжатый в соответствии с этим стандартом, транслиру-

ется через телевизионные спутники;

– MPEG-3 (не путать с MP3), предназначался для использования в системах теле-

видения высокой четкости HDTV со скоростью потока данных 20-40 Мбит/с, но в итоге

стал частью стандарта MPEG-2;

– MPEG-4, задает прин ипы работы с

ифровым представлением медиа-данных

для интерактивного мультимедиа, графических приложений и ифрового телевидения.

Наибольшее развитие получил третий аспект;

– MPEG-7 (Multimedia Content Description Interface — интерфейс описания муль-

тимедийного содержимого) предназначен для описания мультимедийных данных, оп-

ределяет универсальные механизмы описания аудио и видео информа ии, представ-

ленной в любой форме (в том числе в аналоговой) и не зависит от среды передачи дан-

ных;

– MPEG-21, долговременный проект, получивший название «"Система мультиме-

дийных средств». Предполагается, что формат, помимо сжатия и интерактивных воз-

можностей, будет обеспечивать поддержку управления правами и платежными систе-

мами, а также качеством предоставляемых услуг.

Алгоритмы сжатия звука и видео реализуются в виде спеиальных программ, так

называемых кодеков. Кодек – сокращение от «компрессор» и «декомпрессор», это лю-

бая технология для сжатия и восстановления данных. Кодеки могут быть реализованы

также на уровне аппаратной части или как комбинаия аппаратно-программных подхо-

дов. Кодеки реализуют тот или иной алгоритм или их совокупность к сжатию видео

или звука. Обычно кодеки интегрируются в операионную систему и таким образом

добавляют возможность корректно открывать файлы соответствующих форматов из

любых приложений.

 

Системы Виртуальной реальности.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – модельная трехмерная (3D) окру-

жающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая

на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности

(ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации,

которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично

отображать на экране движение, воспроизводить звук и т.д.

Понятие искусственной реальности, моделируемой компьютером, впервые было

введено еще в 1960-е гг. Первая система, реализующая этот подход, появилась в 1962

году – мультисенсорный симулятор «Сенсорама» (Sensorama). Он погружал зрителя в

искусственную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались

запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году

был сконструирован первый шлем, изображение на который генерировалось при по-

мощи компьютера и изменялось соответственно движениям головы.

В 1970-е гг. компьютерная графика в симуляторах полностью заменила видео-

съемку. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры

(это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. Первая реали-

зация такой искусственной реальности была созданная в Массачусетском Технологиче-

ском Институте в 1977 году. Она симулировала прогулку по городу, давая возможность

выбрать между разными способами отображения местности. При этом летний и зимний

варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулиро-

вать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В

1985 году музыкант, бизнесмен и изобретательжарон Ланир ввёл термин «виртуаль-

ная реальность». Он, кстати, возглавлял группу специалистов, которая создала первые

программы виртуальной реальности. Эти программы работали в области симуляции

хирургического вмешательства, разработки салона автомобиля и т. д.

Вообще, слово «виртуальный», имеет двоякий смысл – оно переводится как «фак-

тический, отражающий действительное состояние» и «возможный, который может или

должен проявиться при определенных условиях». Основой мира виртуальной реально-

сти являются нематериальные понятия – информация, мысли и образы. Основное вы-

ражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности – это «ощущение присут-

ствия» в виртуальном мире.

Немало примеров виртуальной реальности можно найти в литературе и кинемато-

графе. В литературе этому посвящено целое направление – киберпанк, основоположни-

ком которого стал Уильям Гиббсон с романом «Нейромант» (1984). В кинематографе

яркий пример – фильм «Матрица», в котором идея виртуальной реальности доведена до

логического конца.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...