Системы Виртуальной реальности.
Стр 1 из 2Следующая ⇒ Методы сжатия видеоинформации. Некоторые подходы к сжатию видео: – кодирование цвета, заключается в том, что в ряде случаев отдельное изображе- ние использует только часть полного доступного в даннойветовой модели спектра. Тогда можно переключиться на индексированную палитру, которая позволит передать почти тот жеветовой диапазон, но при этом займет значительно меньше места; – избыточность изображения – сжатие отдельных кадров обычными алгоритма- ми сжатия изображений; – компенсация движения, или межкадровая разность – рассматривает тот факт, что в последовательности кадров, составляющих видео, как правило, присутствует очень много практически не изменившихся элементов. Алгоритм сравнивает несколько подряд идущих кадров и записывает векторы, соответствующие изменениям, а сами кадры, кроме одного, ключевого, удаляет. При воспроизведении видео на основе этого ключевого кадра воссоздаются удаленные кадры; – и др. Наиболее популярными на сегодняшний день являются форматы сжатия семейст- ва MPEG или их вариа ии. Они используют все основные подходы к сжатию видео, что позволяет достичь коэффи иентов сжатия до нескольких сотен. MPEG – сокращение от Moving Picture Expert Group, это название экспертной группы ISO, действующей в направлении разработки стандартов кодирования и сжатия видео- и аудио- данных. Известны следующие стандарты: – MPEG-1, предназначен для синхронизированных видеоизображения разрешени- ем 352×240 и звукового сопровождения на CD при скорости считывания около 1.5 Мбит/с. На сегодняшний день устарел; – MPEG-2, предназначен для обработки видеоизображения соизмеримого по ка- честву с телевизионным при пропускной способности системы передачи данных в пре-
делах от 3 до 50 Мбит/с. Стандарт изначально разрабатывался для передачи телевизи- онного изображения в ифровом виде. На технологии, основанные на MPEG-2, перехо- дят многие телеканалы, сигнал, сжатый в соответствии с этим стандартом, транслиру- ется через телевизионные спутники; – MPEG-3 (не путать с MP3), предназначался для использования в системах теле- видения высокой четкости HDTV со скоростью потока данных 20-40 Мбит/с, но в итоге стал частью стандарта MPEG-2; – MPEG-4, задает прин ипы работы с ифровым представлением медиа-данных для интерактивного мультимедиа, графических приложений и ифрового телевидения. Наибольшее развитие получил третий аспект; – MPEG-7 (Multimedia Content Description Interface — интерфейс описания муль- тимедийного содержимого) предназначен для описания мультимедийных данных, оп- ределяет универсальные механизмы описания аудио и видео информа ии, представ- ленной в любой форме (в том числе в аналоговой) и не зависит от среды передачи дан- ных; – MPEG-21, долговременный проект, получивший название «"Система мультиме- дийных средств». Предполагается, что формат, помимо сжатия и интерактивных воз- можностей, будет обеспечивать поддержку управления правами и платежными систе- мами, а также качеством предоставляемых услуг. Алгоритмы сжатия звука и видео реализуются в виде спеиальных программ, так называемых кодеков. Кодек – сокращение от «компрессор» и «декомпрессор», это лю- бая технология для сжатия и восстановления данных. Кодеки могут быть реализованы также на уровне аппаратной части или как комбинаия аппаратно-программных подхо- дов. Кодеки реализуют тот или иной алгоритм или их совокупность к сжатию видео или звука. Обычно кодеки интегрируются в операионную систему и таким образом добавляют возможность корректно открывать файлы соответствующих форматов из
любых приложений.
Системы Виртуальной реальности. Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – модельная трехмерная (3D) окру- жающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение, воспроизводить звук и т.д. Понятие искусственной реальности, моделируемой компьютером, впервые было введено еще в 1960-е гг. Первая система, реализующая этот подход, появилась в 1962 году – мультисенсорный симулятор «Сенсорама» (Sensorama). Он погружал зрителя в искусственную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году был сконструирован первый шлем, изображение на который генерировалось при по- мощи компьютера и изменялось соответственно движениям головы. В 1970-е гг. компьютерная графика в симуляторах полностью заменила видео- съемку. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры (это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. Первая реали- зация такой искусственной реальности была созданная в Массачусетском Технологиче- ском Институте в 1977 году. Она симулировала прогулку по городу, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. При этом летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулиро- вать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1985 году музыкант, бизнесмен и изобретательжарон Ланир ввёл термин «виртуаль- ная реальность». Он, кстати, возглавлял группу специалистов, которая создала первые программы виртуальной реальности. Эти программы работали в области симуляции хирургического вмешательства, разработки салона автомобиля и т. д. Вообще, слово «виртуальный», имеет двоякий смысл – оно переводится как «фак- тический, отражающий действительное состояние» и «возможный, который может или
должен проявиться при определенных условиях». Основой мира виртуальной реально- сти являются нематериальные понятия – информация, мысли и образы. Основное вы- ражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности – это «ощущение присут- ствия» в виртуальном мире. Немало примеров виртуальной реальности можно найти в литературе и кинемато- графе. В литературе этому посвящено целое направление – киберпанк, основоположни- ком которого стал Уильям Гиббсон с романом «Нейромант» (1984). В кинематографе яркий пример – фильм «Матрица», в котором идея виртуальной реальности доведена до логического конца.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|