Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Познавательная викторина о Новосибирске

Игры на снятие тактильных барьеров

Снятие тактильных барьеров в общении помогает установлению тактильного контакта, который способствует сплочению группы, взаимопониманию участников, повышению уровня доверия. Использовать такие игры стоит в первые дни заезда детей в лагерь, потому что они способствуют группообразованию, что очень важно для дальнейшей работы. Участники должны чувствовать и точно знать, что они могут быть с этими людьми открытыми, честными, и не нужно беспокоиться о безопасности.

«Дотронуться до одежды»

Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленый становиться водящим.

«Нос – пятка»

Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать — получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели — нужно попробовать так немного продержаться

«Дрозд»
Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

«Автомойка»

Перейти к: навигация, поиск

Игра проводится на мягком деревянном покрытии или на траве. Идеально подходит для большого количества участников. Сначала отряд строится в две шеренги лицом друг к другу, затем дети опускаются на коленки, образуя своеобразный коридор "мойщиков". Далее участникам говорят, чтобы они представили свои руки щетками, которыми нужно помыть "автомобиль". Крайний справа ребенок первым "заезжает" в коридор на четвереньках, и проходит его до конца, за ним справа по одному заезжают все участники, соблюдая безопасную дистанцию. Задача "мойщиков" - усиленно тереть "автомобиль" "щетками". После прохождения всего коридора первые "автомобили" становятся "мойщиками". И так пока не пройдут все участники. Одна из самых действенных игр для поднятия эмоционального настроя. Если провести перед отбоем, можно брать с собой 2 тома сказок, и столько же колыбельных, как раз на полночи.

«Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола»

Весь отряд становится друг за другом паровозиком. Обязательно в таком порядке: мальчик-девочка-мальчик-девочка. Начало и конец «поезда» соединяются. Таким образом, получается круг. Каждый держится руками за пояс впереди стоящего участника. Ведущий говорит слова, а все делают определенные движения:

«Сосиска» - все делают шаг правой ногой; «Кетчуп» - все делают шаг левой ногой; "Кока-кола" - все делаю вращательное движение тазом в правую сторону. Поэтом эта комбинация слов повторяется несколько раз. Далее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный, и каждый игрок будет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на коленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяются все те же волшебные слова: «Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола». Как показывает практика, после двух-трех повторений этих слов на коленках друг друга вся эта конструкция заваливается со страшным смехом.

Игры-энергизаторы

Это мини-игры, восстанавливающие энергию всей группы, мобилизирующие к дальнейшему процессу, снимающие напряжение в группе. Данные игры являются универсальными в условиях работы временного детского коллектива:

- в кратковременности проведения;

- в независимости от места их проведения;

- в достижении результата за короткий период времени.

Именно эти игры одновременно способствуют поддержанию отряда в постоянном тонусе, высокой активности, снятию напряжения и концентрации внимания всего отряда. При проведении данных игр необходимо помнить о постоянной смене видов деятельности и эмоциональных нагрузках для той или иной возрастной группы.

«Койот и кролик»

Цель: развитие внимания и быстроты реакции. Время: 8-10 мин. Количество участников: от 10 и более. Место проведения: любое. Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета – «кролик» и «койот». Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает.

«Бокс»

В этой игре каждая команда находится в своем, строго определенном месте, своеобразной коробке (по-английски box), отсюда и название. В начале игры все команды получают первое задание и разбегаются по своим «коробкам» или «боксам». Как только задание выполнено, команда бежит к ведущему (или посылает гонца) и демонстрирует то, что у них получилось. После этого ведущий дает им следующее задание. Побеждает та команда, которая выполнила все быстрее и правильнее остальных.

Возможные варианты заданий:

- придумать оригинальное название и девиз;

- составить рассказ, все слова которого начинается с одной буквы;

- заплести на ком-нибудь как можно больше косичек;

- нарисовать портрет доброго, злого и смешного вожатого;

- составить как можно больше слов из слова «трансфигурация»;

- из подручных средств составить композицию «через тернии к звездам»;

- завязать на веревке как можно больше узелков;

- сделать из одежды как можно более длинную веревку;

- удивить вожатого.

«В траве сидел кузнечик»

Участники должны исполнить песню, но Материал из Летний лагеря.

Перейти к: навигация, поиск

все существительные в словах этой известной песни заменяются на ля-ля, например, «В траве сидел кузнечик...»: В ля-ля сидел ля-ля-ля, В ля-ля сидел ля-ля-ля, Совсем, как ля-ля-ля-ля, зелененький он был.

«Адмирал на борту»

Водящий объявляет играющим, что все они – команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам – капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт, остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, «выкидывают за борт», то есть он выходит из игры. Последний, кто останется – становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! – все бегут к левой стенке

Право руля! – все бегут к правой стенке

Нос! – все бегут вперед

Корма! – все бегут назад

Поднять паруса! – все останавливаются и поднимают руки вверх

Драить палубу! – все делают вид, что моют пол

Пушечное ядро! – все приседают

Адмирал на борту! – все замирают, встают по стойке «смирно» и отдают честь.

II. По типу и месту проведения:

1. Игры на знакомство;

2. Игры на сплочение;

3. Игры на выявление лидера;

3. Игры с залом;

4. Игры – розыгрыши;

5. Подвижные игры;

6. Сидячие игры.

Игры на знакомство

1. Игры на знакомство – игры, проводимые в день заезда детей в лагерь.

В зависимости от поставленной цели игры на знакомство можно подразделить на три группы:

- игры на узнавание имен;

- игры на сплочение;

- игры на выявление лидера.

"Граница"

Чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

- кто любит мороженое;

- у кого есть дома собака (кошка);

- кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

- кто любит петь;

- кто любит танцевать;

- кому сколько лет;

- кто первый раз в лагере и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

«Что я люблю делать?»

 

Цель: в этом упражнении дети имеют возможность рассказать что-нибудь о себе,

проявив при этом оригинальность и артистизм. Поскольку игра построена на принципе отгадывания, она нравится детям и развивает их любозна­тельность.

Часто дети младшего школьного возраста прекрасные актеры. В этом упражнении развиваем эту склонность, при этом создавая для остальных ситуацию загадки. Однако не у всех детей в рав­ной мере развиты артистические наклонности, поэтому очень важно, что­бы участие в игре было добровольным.

Дети начинают высказывать свои предположения только после того, как выступающий ребенок завершил свою пантомиму.

«Великолепная Валерия»

Перейти к: навигация, поиск

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

"Бинго"
Играющие образуют два круга, один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:
Мой лохматый серый песик
У окна сидит
Мой лохматый серый песик
На меня глядит
Б – И – Н – Г – О
Бинго звать его.
О, какая встреча!
Слово «Б – И – Н – Г – О» произносится раздельно по буквам, причем, на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши тех, кто стоит во внутреннем круге. На каждую букву – ладоши нового человека. Последняя буква говорится протяжно (удивленно – радостно) и последнюю фразу («О, какая встреча») пара произносит вместе, обнимаясь и представляясь, друг другу по именам. Так продолжается, пока все не познакомятся.

"Имя в центр"
Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

"Как можно здороваться"
Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

"Карабас"

Все сидят. Ведущий показывает определенное количество пальцев на вытянутой руке. Не договариваясь, должно встать со стульев столько же человек, сколько пальцев было показано.

Ребята, стремящиеся к лидерству, будут вставать чаще.

"Карта знакомства"
Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.

Игры на сплочение

Одного знакомства недостаточно. В первые дни отряд – это всего лишь группа детей, и вожатый должен сделать так, чтобы эта группа стала сплоченным коллективом, способным к дальнейшей совместной деятельности в лагере. Отчасти, в этом помогут данные игры, предполагающие взаимодействие детей друг с другом. В эту главу так же включены и тактильные игры, предполагающие телесный контакт, необходимый для снятия эмоционального и физического напряжения, установления доброжелательных взаимоотношений и преодолению стеснения.

Данный блок игр можно использовать на протяжении всей смены. Во время оргпериода эти игры позволят сплотить детей, а в конце смены они же помогут вам определить уровень сплоченности отряда.

«Путешествие на воздушном шаре»

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем). Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре.

Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины. Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове. После завершения дискуссии происходит оценка работы группы. эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

«Яблочко»

Эта игра связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, спрятав руки за спину. Начали! Команда, через которую яблоко прошло первым, выигрывает.

«Чужие коленки»

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет руки на коленки соседям. Правая рука оказывается на левой коленке соседа справа. На собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке — правая рука соседа слева, а на правой — левая рука соседа справа. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Нужно внимательно следить, когда очередь дойдет до собственной руки, а не до собственной коленки. Игра требует постоянной сосредоточенности. Как только сосредоточенность падает - участник ошибается. Тот, кто ошибся, убирает руку, которой была совершена ошибка.

Усложнение задания:

1. любой участник, когда очередь сделать хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды.

2. выбывшие из игры члены группы переходят в центр круга, где образуют свой внутренний круг и продолжают играть.

«Восковая палочка»

Выбирается желающий первым попробовать на себе этот захватывающий аттракцион. Он встает в центр круга, образованного остальными участниками. Круг должен быть плотным, игроки стоят, тесно прижавшись плечами друг к другу, выставив вперед ладони. Когда все готовы, игрок в центре круга закрывает глаза и начинает свободно падать в любом направлении прямо на руки товарищей, которые его слегка перебрасывают друг другу. Если ему удалось расслабиться и ощутить надежную поддержку всех игроков, он получит большое удовольствие от такого свободного перекатывания. Желательно, чтобы в аттракционе участвовали все.

«Тихая почта»

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

«Счёт до десяти»

По сигналу “начали” вы закрывают глаза, опускают свои носы вниз и пытаются посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать надо вместе. Кто-то говорит “один”, другой человек говорит “два”, третий говорит “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два человека скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Необходимо понять друг друга без слов. Удалось ли группе это сделать, если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?

«Зеркало»

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

«Замкнутый круг»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким- либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

«Забавная математика»

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя". Если он ошибается то в течении 30 секунд рассказывает о себе. Затем начиная с него все с начала. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

«Собака-будка»

Водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек, и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Оставшийся без группы, становится водящим, и игра продолжается.

Команды и фигуры могут быть следующими:

Собака-будка.— Двое, один приседает, другой перегибается через него, встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль.— Трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты.— Четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце.— Пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед.

«Слово»

Необходимо: 5 коробков спичек (по числу групп). Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо выложить слово, используя как можно больше спичек. Во время работы не разговаривают. Каждый выкладывает только одну букву, причем о том, какое слово будет написано, члены группы заранее не договариваются.

Игры на выявление лидера

«Веревочка»

Для проведения этой игры берется веревка и связываются ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: всем закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

«Карабас»

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится ведущий, который предлагает условия игры: ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово КА-РА-БАС и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие ребята, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4−5 раз.

«Ехали цыгане»

Предполагаемое количество игроков: две группы по 10 человек. Ведущий предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут. Интерпретация: Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство. Пассажиры - основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

«Найди пару»

Ведущий каждому участнику раздает карточки, на которых написано название животного. Название повторяется на двух карточках. Задача игроков: отыскать свою пару, при этом можно пользоваться любыми выразительными средствами, нельзя только ничего говорить и издавать характерные звуки животного.

«Упражнение Джеффа»

Данная игра создает условия для самоанализа, в том числе и относительно лидерского потенциала. Упражнение глубокое и серьезное, поэтому необходимо настроить участников на вдумчивое отношение к услышанным вопросам. Готовятся три плаката с надписями «ДА», «МОЖЕТ БЫТЬ», «НЕТ». Они развешиваются в разных концах помещения. Ведущий стоит в центре помещения и задает вопросы, после заданного вопроса участники переходят под тот плакат, который соответствует их ответу. Ведущий спрашивает, кто хотел бы сказать, почему он выбрал именно этот ответ. Желающий поднимает руку, ведущий кидает ему мяч. Тот, у кого в руках мяч, имеет право на ответ.

Важное правило: участники упражнения не имеют права критиковать других и спорить. Они высказывают только свое мнение.

Вопросы:

1. Хотели бы вы изменить свой возраст?

2. Обманываете ли вы своих родителей?

3. Верите ли вы в любовь с первого взгляда?

4. Как вы считаете, есть ли у вас комплексы?

5. Смогли бы вы жить в одиночестве?

6. Лучше быть умным, чем богатым? и другие вопросы

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

- было ли вам интересно? почему?

- были вопросы, над которыми вы раньше не задумывались?

- были вопросы, на которые вам хотелось ответить искренне?

- были вопросы, над которыми вам хотелось бы подумать или поговорить подольше?

Игры с залом

Игры с залом – массовые игры, активизирующие одновременно большое количество участников (от 50 до 500). Они требуют использования соответствующих знаний, умений и навыков: внутренней мобилизации, высокой эмоциональности, определенной громкости и четкости речи, внутренней раскрепощенности. Также необходимо знать и соблюдать правила поведения на сцене: не поворачиваться спиной к залу, убирать «замки» с рук и ног, работать на авансцене, говорить выше уровня голов сидящих, смотреть на зрителей, делать паузы между словами чуть более выражено, чем в обычной речи. И главное, работая с залом, необходимо улыбаться.

Игры с залом имеют ряд необходимых характеристик:

1. четкий ритм;

2. повторяемость движений и слов;

3. простота запоминания;

4. увеличивающийся темп;

5. включенность всех участников.

Игры с залом уместны в начале какого-либо шоу, что позволит сделать его еще более ярким, эмоциональным, никто не будет в стороне, будет ощущение единения всего зала и тех, кто на сцене. Задачи игры с залом могут быть разными: это и повышение позитивного эмоционального уровня, и провоцирование на аплодисменты, и создание тишины и интриги – все в зависимости от того, какое действие последует за игрой.

Молекула-хаос

Ведущий объясняет: сначала нужно просто ходить по комнате со словами: «Молекула-хаос, молекула-хаос...» А потом при неожиданном выкрике ведущим какого-либо числа (например, «Три!») все должны объединиться в команды по столько человек, какое число было названо (в нашем случае по три человека).

Потом продолжается дальнейшее брожение «свободных электронов», и снова команда.

Окончание игры: «Молекула-хаос, молекула-хаос...» и выкрикивается общее число участников в группе.

Эта игра может быть использована как разбивка на несколько микрогрупп, тогда окончанием игры может служить число участников в микрогруппе.

Письмо

Участники стоят в кругу, держась за руки. Водящий находится в центре круга и наблюдает.

Первый игрок говорит: «Я посылаю письмо, например, Тане». (Единственное условие — Таня не должна быть ближайшим соседом.) И пожимает руку соседу. Тот передает «импульс» пожатия следующему игроку, тот — следующему и т. д.

Когда Таня почувствует «импульс», она говорит: «Я письмо получила» и отправляет письмо еще кому-нибудь.

Задача водящего — заметить человека, передающего «импульс». Если ему это удалось, то водящим становится тот, кого угадали. Эта игра способствует снятию тактильных барьеров, с ее помощью вы сможете диагностировать межличностные отношения в группе — кто кому и как часто отправляет письма и кто совсем их не получает. Это упражнение подходит как для группы в 10-15 человек, так и для гораздо большей — до 35 человек, а вот большее количество играющих не рекомендуется, потому что игра потеряет свою динамику и станет не настолько интересной и увлекательной. Однако в этой ситуации есть выход — если у вас слишком большая группа, скажем, 40 и больше человек, разбейте их на две или несколько групп и устройте соревнования по количеству доставленных писем за единицу времени, например за 10 минут.

ʼʼНа колениʼʼ

Участников просят встать в круг каждый смотрит в затылок стоящему впереди и всœем вместе сесть таким образом, чтобы каждый посадил себе на колени впереди стоящего участника, а сам сидел на коленях у следующего. Необходимо продержаться таким образом минуту, для поддержания общего духа предлагается исполнить хором какую-нибудь песню.

ʼʼУщельеʼʼ

Материалы˸ гимнастический обруч.

Участники попадают в горное ущелье, выбраться из которого можно через узкий проход, который будет обозначен обручем. Все встают в тесный круг, одной рукой держатся за обруч, другой за руку сосœеда. Необходимо выбраться из ущелья не расцепляя рук и так, чтобы обруч не упал (пещеру не завалило). Выбираться из пещеры следует пролезая сквозь кольцо снизу вверх и выбравшись наружу за круᴦ.

ʼʼУзкий мостикʼʼ

Инвентарь˸ ʼʼмостʼʼ из бумаги длинои̌ 2 м.

Участники делятся на две равные команды и встают в две шеренги, смотря в затылок впередистоящему. Первая пара участников из разных команд встает лицом друг к другу на расстоянии 2 метров, между ними на земле лежит мост из бумаги. Ведущий˸ ʼʼВы идете на встречу друг другу по очень узкому мостику, перекинутому над водой. В центре мостика вы встретились, и вам нужно разойтись. Мостик - ϶ᴛᴏ линия, кто поставит ногу за её пределы – упадет в воду. Постарайтесь разойтись так, чтобы не упастьʼʼ.

"ПУХ ИЛИ МЕХ "

Участники стоят в кругу, выбрав водящего, и хором спрашивают его: "Пух или мех?" Водящий выбирает. Если - «пух", то все участники говорят: «Целуй двух". Если - "мех", то говорят: "Целуй всех". И водящий приступает к процедуре.

"ДА-НЕТ-ДА"

Зрелищная игра. Из зала вызывается обычно 3 мальчика и 3 девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопросы в последовательности "ДА" - "НЕТ» - «ДА". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы:

1. Ты знаешь, что это такое?

2. Ты знаешь, для чего это?

3. А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после третьего ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после третьего ответа вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губах как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает первый участник, и для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

" АРАМ - ШИМ - ШИМ"

В центре круга стоит водящий с закрытыми глазами и вытянутой рукой. Остальные начинают водить вокруг него хоровод, громко говоря (водящий крутится на одном месте в обратную сторону): "Арам - шим - шим, Арам - шим - шим, Арамия-Зульфия, посмотри-ка на меня!" Круг и водящий по окончании слов сразу останавливаются. Тот, на кого указывает рука водящего, выходит из круга. Это должно быть лицо противоположного пола. (Если вдруг рука остановилась на человеке того же пола, то нужно смотреть по часовой стрелки до первого подходящего). Водящий и выбранный становятся спиной вплотную друг к другу. Круг начинает считать: "И - раз, и - два, и - три!" При счете " Три " оба резко поворачивают голову в выбранную им старо ну. Если в результате этого лица водящего и выбранного обращены в одну сторону, то они целуются. Если лица обращены в разные стороны (например, оба повернули голову налево), то водящий и выбранный обмениваются рукопожатием. Водящий встает в хоровод, выбранный ста ловится водящим, игра начинается сначала.

НОВОСИБИРСКИЕ СТРАНИЦЫ

Познавательная викторина о Новосибирске

► Назовите официальную дату основания города Новосибирска.
а) 1883;
б) 1893;
в) 1903;
г) 1913.

► Возникновение города Новосибирска связано со строительством …
а) Железнодорожного моста;
б) Гидроэлектростанции;
в) Академгородка;
г) Метрополитена.
(Первого железнодорожного моста через реку Обь.)

► Сколько букв от старого имени осталось в новом имени нашего города – Новосибирск?
а) Три;
б) Четыре;
в) Шесть;
г) Семь.
(Ведь раньше город назвался Ново н и колаев ск.)

► Каким городом по численности в России является Новосибирск?
а) Вторым;
б) Третьим;
в) Пятым;
г) Десятым.
(После Москвы и Санкт-Петербурга. Согласно оценочным данным Росстата по состоянию на апрель 2013 года, число проживающих в границах города перешагнуло отметку в 1,5 млн. человек и составило 1 523 801 человек.)

► Каким городом по площади в России является Новосибирск?
а) Третьим;
б) Пятым;
в) Одиннадцатым;
г) Тринадцатым.
(Городская территория занимает площадь, равную 502,1 км².)

► На сколько часов раньше Москвы встречают Новый год в Новосибирске?
а) На один час;
б) На два часа;
в) На три часа;
г) На четыре часа.
(Новосибирск расположен в часовом поясе, опережающем на 3 часа Московское время: MSK+3).

► На берегах какой реки лежит город Новосибирск?
а) Енисей;
б) Обь;
в) Лена;
г) Ангара.

►На сколько административных районов подразделяется современный Новосибирск?
а) На три;
б) На пять;
в) На восемь;
г) На десять.

► Какие животные держат щит на гербе города Новосибирска?
а) Серые волки;
б) Белые песцы;
в) Черные соболи;
г) Бурые медведи.

► Какого цвета НЕТ на флаге города Новосибирска?
а) Зеленый;
б) Белый;
в) Голубой;
г) Красный.

► В Новосибирске находится …
а) Самый высокий небоскрёб в мире;
б) Самый широкий в мире проспект;
в) Длинный в мире метромост;
г) Самое глубокое в мире метро.

 

► Какова длина новосибирского метромоста через реку Обь, самого длинного в мире?
а) 1500 метров;
б) 1825 метров;
в) 2015 метров;
г) 2145 метров.

►Из-за большого перепада температур зимой новосибирский метромост сокращается, а летом растягивается на …
а) 30 см;
б) 50 см;
в) 1 м;
г) 2,5 м.
(Для этого на опорах установлены ролики, относительно продольной оси которых «качается» вся коробчатая конструкция.)

► Сколько линий метро в Новосибирском метрополитене?
а) Одна;
б) Две;
в) Три;
г) Пять.

► Сколько станций насчитывает Новосибирский метрополитен?
а) Шесть;
б) Восемь:
в) Тринадцать;
г) Семнадцать.

► Какая из этих станций Новосибирского метрополитена самая молодая?
а) Гагаринская;
б) Студенческая;
в) Сибирская;
г) Золотая Нива.
(Дата ввода в эксплуатацию: 9 февраля 2011 года.)

►На что похоже здание вокзала железнодорожной станции «Новосибирск-Главный»?
а) На вагон;
б) На паровоз;
в) На шлагбаум;
г) На колесо.
(Здание вокзала по форме напоминает мчащийся на восток зелёный паровоз.)

► Как называется главная улица Новосибирска?
а) Красный проспект;
б) Вокзальная магистраль;
в) Улица Мира;
г) Проспект Строителей.

► Сколько этажей в самом знаменитом доме Новосибирска – Стоквартирном доме – памятнике архитектуры федерального значения?
а) Пять;
б) Восемь;
в) Десять;
г) Двенадцать.
(Это восьмиэтажное жилое здание, расположенное в Новосибирске, по адресу: Красный проспект, 16. Авторы проекта – Андрей Крячков и его ассистент В. С. Масленников. Годы постройки: 1934-1937. На Международной выставке искусств и техники в Париже 11 декабря 1937 года проект Стоквартирного дома был удостоен диплома 1-й степени, золотой медали и гран-при.)

► Какое высшее учебное заведение является самым крупным в Новосибирске?
а) Новосибирский государственный медицинский университет (НГМУ);
б) Новосибирский государственный университет экономики и управления (НГУЭУ);
в) Сибирский государственный университет путей сообщения (СГУПС);
г) Новосибирский государственный технический университет (НГТУ).
(В нем одновременно обучается более 22 тысяч студентов.)

► Кому посвящена единственная в России станция метро-музей?
а) В.П. Чкалову;
б) А.И. Покрышкину;
в) А.П. Маресьеву;
г) И.Н. Кожедубу.
(Станция названа в честь новосибирца, участника Великой Отечественной войны 1941-1945 гг., прославленного летчика, трижды Героя Советского Союза.)

► Как назывался разработанный Покрышкиным боевой порядок истребителей?
а) «Стремянка»;
б) «Этажерка»;
в) «Комод»;
г) «Сундук».

► Один из сортов какого цветка получил название «Маршал Покрышкин»?
а) Георгин;
б) Гладиолус;
в) Ирис;
г) Роза.
(Александр Иванович очень любил цветы. Они всегда сопровождали его в любой хате, землянке. Этот сорт ириса имеет цветки редкой кремово-розовой окраски, устойчив к дождю и ветру, зимостоек, обладает нежным, приятным ароматом.)

► Какая площадь есть в городе Новосибирске?
а) Мамина-Сибиряка;
б) Гарина-Михайловского;
в) Муравьева-Амурского;
г) Петрова-Водкина.

► Н.Г. Гарин-Михайловский был не только известным инженером-путейцем, но и не менее известным…
а) Певцом;
б) Писателем;
в) Художником;
г) Композитором.
(Этому вдохновенному инженеру-изыскателю, строителю многих железных дорог на огромных пространствах России город Новосибирск в большой степени обязан своим рождением.)

► Здание какого из театров Новосибирска является крупнейшим в России?
а) Татр кукол;
б) Театр музыкальной комедии;
в) Театр оперы и балета;
г) Драматический театр «Старый дом».

► Как за его большие размеры называют в на

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...