Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Требования к формируемым компетенциям

МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего образования

«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ИМЕНИ И. Т. ТРУБИЛИНА»

ОТДЕЛЕНИЕ

«Клуб интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?»

 

Факультет Общественных профессий
Ведущий преподаватель Д.К. Иваницкий
   

Краснодар, 2016


СОДЕРЖАНИЕ

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА.. 3

1. Цели и задачи дисциплины.. 4

2. Требования к формируемым компетенциям. 5

3. Содержание дисциплины.. 7

3.1. Содержание занятий. 7

3.2. Методические пояснения к некоторым специфическим игровым мероприятиям 7

3.3. Примерные темы курсовых работ. 10

3.4. Фонд оценочных средств. 10

3.5. Вопросы к экзамену (зачёту) 10

4. Основная, дополнительная и нормативная литература. 10

4.1. Основная литература. 10

4.2. Дополнительная литература. 11

4.3. Перечень учебно-методической документации по дисциплине. 11

5. Перечень программного обеспечения. 11

КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН.. 12


МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

Высшего образования

«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ИМЕНИ И. Т. ТРУБИЛИНА»

УТВЕРЖДАЮ

Ректор университета, профессор ________________А.И. Трубилин

«___» _______________ 2016 г.

 

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

Дисциплина Клуб интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?»
для специалистов направления подготовки «Факультет общественных профессий»
факультет, на котором проводится обучение Факультет общественных профессий
   
Вид учебной работы Дневная форма обучения
Часов/ з. е.
Всего аудиторных занятий  
Лекции -
Консультации -
Практические занятия  
Самостоятельная работа -
Курсовая работа -
Доклад -
Реферат -
Зачёт +
Всего по дисциплине  
     

 


1.

Цели и задачи дисциплины

 

Цели создания ФОП

Факультет общественных профессий создан в Кубанском государственном аграрном университете с целью организации работы отделений и творческих коллективов, способствующих:

- приобретению будущими специалистами знаний и навыков организации и проведения пропагандистской, культурно-воспитательной, спортивной, физкультурно-массовой, туристско-экскурсионной и оборонно-массовой работы среди населения;

- расширению кругозора студентов в области культуры, искусства, технического творчества, развития их эстетических вкусов;

- овладению второй (общественной) специальностью;

- развитию социальной активности студенческой молодёжи;

- приобщению студентов к идейно-воспитательной, культурно-массовой, спортивной, туристско-экскурсионной и военно-патриотической работе среди широких слоёв населения.

 

 

Основные задачи факультета:

- способствовать активному участию в идейно-политическом, трудовом и нравственном воспитании студентов университета;

- участвовать во всестороннем развитии и обучении будущих специалистов сельского хозяйства;

- подготавливать слушателей ФОП к активному участию в общественной и культурной жизни трудовых коллективов;

- расширять кругозор студентов в области культуры, технического творчества и искусства;

- развивать эстетические вкусы и взгляды молодёжи;

- предоставлять возможность студентам приобрести вторую (общественную) профессию;

- создать условия для приобретения студентами необходимых знаний и практических навыков по организации массово-политической и воспитательной работы; руководству творческими коллективами, техническими и другими кружками;

- приобщить слушателей отделений ФОП к пропаганде художественных, сельскохозяйственных, научно-технических и других знаний среди студентов вуза.

 

 

Многие выпускники ФОП участвуют:

- в организации массово-политической, культурно-просветительной, спортивной и туристско-экскурсионной работе в общеобразовательных школах, на предприятиях и в организациях по месту жительства.

 

 

В результате изучения дисциплины студент должен:

- знать принципы организации и проведения различных интеллектуальных игр;

- уметь излагать и отстаивать собственные идеи и версии ответов, проводить анализ поставленной задачи и определять подходящий ход решения, эффективно работать в трудных условиях (при недостаточном количестве времени, в незнакомом коллективе и т. д.);

- владеть способностью понять, поддержать и развить идею коллеги, принимать решения при недостатке вводных данных и отсутствии однозначно чёткого ответа.

Посещение студентами занятий Клуба «Что? Где? Когда?» позволит им развить такие индивидуальные игровые качества, как:

- эрудиция;

- оперативная и долгосрочная память;

- слуховая и зрительная память;

- системное и логическое мышление;

- реакция;

- внимание;

- выносливость;

- психологическая устойчивость.

Педагогический эффект интеллектуальных игр включает в себя:

- моделирование жизненных ситуаций борьбы и соревновательности;

- создание условия для взаимодействия и взаимопомощи;

- сплочение коллектива, формирование общности;

- создание возможностей для проявления фантазии, импровизации;

- в игре можно развить положительные качества, находящие применения в обыденной жизни.

Требования к формируемым компетенциям

 

Главными целевыми установками в реализации ФГОС ВПО являются компетенции, полученные учащимися в ходе обучения, при этом под термином компетенция понимается способность применять знания, умения и личностные качества для успешной деятельности в определённой области. В это понятие также входят знания, умения и навыки, личностные качества (инициативность, целеустремлённость, ответственность, толерантность и т.д.) и социальная адаптация (умения работать как самостоятельно, так и в коллективе), и профессиональный опыт.

В результате освоения курса Клуба интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?» студент должен овладеть, в соответствии общекультурными компетенциями (ОК) следующими знаниями, умениями и компетенциями:

- способность совершенствовать и развивать свой интеллектуальный и общекультурный уровень (ОК-1);

- способность проявлять инициативу, в том числе в ситуациях риска, нести ответственность за собственные решения (ОК-2);

- способность самостоятельно приобретать с помощью информационных технологий и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности (ОК-3);

- способность порождать новые идеи (креативен), адаптироваться к новым ситуациям, пересматривать накопленный опыт, анализировать свои возможности (ОК-4);

- осознание необходимости и способность к непрерывному саморазвитию и самосовершенствованию в течение всей жизни (ОК-5);

- готовность к повышению своего культурного уровня (ОК-6);

- готовность к кооперации с коллегами, к работе в коллективе (ОК-7);

- владение культурой мышления, способностью к обобщению, анализу, критическому осмыслению, систематизации, прогнозированию, постановке целей и выбору путей их достижения, уметь анализировать логику рассуждений и высказываний (ОК-8);

- способность самостоятельно применять методы и средства познания, обучения и самоконтроля для приобретения новых знаний и умений, в том числе в новых областях, непосредственно не связанных со сферой деятельности, развития социальных и профессиональных компетенций (ОК-9);

- способность ясно и аргументировано формулировать свои мысли в устной и письменной форме (ОК-10);

- способность критически оценивать свои достоинства и недостатки, наметить пути и выбрать средства развития достоинств и устранения недостатков (ОК-11).

Студент должен обладать следующими профессиональными компетенциями (ПК):

- владение навыками участия в социальных проектах по реализации молодёжных программ (ПК-1);

- способностью понимать специфику и статус различных видов интеллектуальных игр (ПК-2);

- способен осуществлять сбор, анализ и обработку данных, необходимых для решения поставленных задач (ПК-3);

- способен на основе описания процессов и явлений строить стандартные модели, анализировать и содержательно интерпретировать полученные результаты (ПК-4);

по видам деятельности:

организационно-управленческая деятельность:

- способен организовать деятельность малой группы, созданной для выступления на конкретном интеллектуальном мероприятии (ПК-5);

- способностью организовывать и проводить интеллектуальные игры различного уровня (ПК-6);

- способностью составлять планы, программы, графики работ, сметы, заявки, инструкции и другую документацию (ПК-7).

Содержание дисциплины

Содержание занятий

 

№ темы занятия Наименование и содержание темы занятия (мероприятия)
  Введение в интеллектуальные игры: понятие, виды, особенности
  Интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?»
  Интеллектуальная игра «ТриУм»
  Интеллектуальная игра «Своя игра»
  Интеллектуальная игра «ДаНетки»
  Интеллектуальная игра «Брэйн-ринг»
  Интеллектуальная игра «Эрудит-лото»
  Интеллектуальная игра «Аббревиатуры»
  Интеллектуальная игра «10 жертва»
  Интеллектуальная игра «Соответствия»
  Интеллектуальная игра «Бескрылки»
  Интеллектуальная игра «Угадай картину»
  Интеллектуальная игра «Реалии»
  Интеллектуальная игра «Интеллектуальный покер»
  Интеллектуальная игра «Гидрант»
  Интеллектуальная игра «Утюг»
  Интеллектуальная игра «Ассоциации»
  Интеллектуальная игра «Пантомима («Крокодил»)»
  Интеллектуальная игра «Мафия»
  Интеллектуальная игра «Аукцион»
  Интеллектуальная игра «Эрудит-квартет»
  Синхрон МАК по «Что? Где? Когда?» «Отражение Янтарной совы»
  I тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  II тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?» - ВСЧ «Кубок провинций»
  III тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  IV тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  V тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  VI тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  VII тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  VIII тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»
  IX тур XXI Открытого чемпионата г. Краснодара по «Что? Где? Когда?»

3.2. Методические пояснения к некоторым специфическим игровым мероприятиям [1]

«Аукцион». Даётся тема с конечным количеством вариантов, например, «моря», «регионы России», «страны северного полушария». Игрок, последним назвавший правильный ответ, выигрывает, если ответы исчерпаны или если в течение определенного времени не было правильных ответов.

«10 жертва». Играют несколько команд, одна из них заранее, до вопроса, назначается жертвой. Она обязана первой ответить на заданный вопрос (время обдумывания – 15 секунд). После нее отвечают команды, которые подняли свои карточки – именно в порядке, как поднимали. Поднимать карточку можно как во время чтения вопроса, так и перед началом чтения. Неправильно ответившая команда получает -1 очко, правильно ответившая получает +2 очка и назначает новую жертву.

«Соответствия». Из предложенных на бумаге вариантов в правом и левом столбце надо выбрать такие, которые соответствуют друг другу по заданному параметру. При этом количество вариантов в столбцах может не совпадать.

«Бескрылки». Стихотворный конкурс - командам предлагаются незаконченные четверостишия, пустой (последней) строкой в которых является известная цитата.

«Угадай картину». Игрокам предлагаются компьютерные репродукции известных картин с «некоторыми изменениями». Количество и качество лишних и отсутствующих деталей не должно помешать дать правильный ответ.

«Реалии». Вслух даются по очереди определения известных объектов (по 5 на каждый объект). Команда, правильно ответившая после первого определения, получает 5 очков, после второго – 4, третьего – 3, четвёртого – 2, пятого – 1 очко.

«Интеллектуальный покер». Аудитории задаются вопросы, и первый ответивший получает очко и возможность играть дальше. Если он отвечает правильно и дальше, добавляет ещё очко, если нет — все набранные в этот раз очки сгорают. Если он отказывается играть, то набранные очки сохраняются. Если ответил неправильно, все очки этой серии сгорают, а вопрос переходит в аудиторию, и на него могут отвечать другие игроки. Побеждает набравший больше очков в сумме.

«Гидрант». Командам предлагается тема, по которой они выписывают 10 составляющих логического ряда (например, отечественные автомобили: «Волга», «УАЗ» и т.д.). Каждый ответ первой команды оценивается в одно очко. У второй и последующих команд принимаются лишь ответы, которые ранее не прозвучали, и они получают очки в арифметической прогрессии (вторая – 2, третья – 3 и т.д.). После тура место очерёдность отвечающих меняется (например, по часовой стрелке).

«Утюг». Ведущий зачитывает известную фразу, в которой ключевое слово заменено на слово «утюг» (например, «мы не утюги, утюги не мы»). Отвечают поднятыми руками.

«Ассоциации». В игре участвуют четыре человека (при наличии большего числа людей играть можно на вылет). Играют пара на пару — игроки А1 и А2 против игроков Б1 и Б2. При этом игроки рассаживаются за столом по кругу в порядке: А1, Б1, А2, Б2. Игрок А1 записывает слово и показывает его соседу слева Б1. Теперь А1 и Б1 знают это слово, а игроки А2 и Б2 не знают. Задача игрока А1 — донести это слово до своего партнёра А2 раньше, чем Б1 донесёт это слово до партнёра Б2. Игрок Б1 старается сделать то же самое. Игрок Б1 может отказать слову, предложенному игроком А1 (например, если он не уверен, что его партнёр Б2 знает это слово). Тогда А1 должен предложить другое слово. Информацию о загаданном слове можно сообщать, говоря вслух слова, ассоциирующиеся с загаданным словом. Первым называет слово игрок Б1. После этого Б2 пытается определить загаданное слово. Если ему это не удалось, то следующую ассоциацию говорит игрок А1, а слово пытается угадать А2. Если слово не угадано, очередь снова переходит к Б1.

Пример (загадано слово «шумовка»): Б1: дуршлаг; Б2: сито; А1: трамбовка; А2: шумовка (угадал). Таким образом, ассоциации могут быть смысловыми и звуковыми.

Обычно для угадывания слова хватает 2-4 ассоциаций (хотя бывают и исключения). За правильно угаданное слово пара получает одно очко. Однокоренные с загаданным слова называть запрещено, при этом «одинаковость» корней понимается максимально широко (например, сантиметр – метрология). При этом в случае, когда игрок (скажем, А1) не уверен, что его ассоциация не является однокоренным с загаданным словом, перед ее произнесением он может проконсультироваться с Б1, а тот волен одобрить или отказать. В случае произнесения однокоренного слова пара получает минус одно очко.

В следующей партии слово загадывает игрок Б1 и сообщает его игроку А2; далее А2 загадывает слово и сообщает его Б2; наконец, Б2 загадывает и сообщает его А1. Затем цикл повторяется. Любая игра обязательно должна состоять из числа партий, кратного четырём. Первым ассоциацию должен говорить противник загадавшего слово, чтобы исключить загадывание «одноходовок» (типа бегемот – гиппопотам.).

Нюанс правил – наличие возможности «встревания»: после ассоциации, данной игроком А1, ответ может дать не его партнёр А2, а противник Б2. Однако перед тем, как дать свою версию, он должен произнести слово «встреваю». Это делается для того, чтобы дать преимущество во времени «законному» отвечающему А2. Элемент «встревания» предназначен для тренировки скорости мышления. При одновременном ответе обычно не составляет труда на слух определить, кто был первым. Если встревающий игрок дал неверный ответ, его пара получает минус одно очко (далее партия продолжается, как обычно). В случае ошибки при встревании (игрок встрял, не произнеся слова «встреваю»): если этот игрок дал верный ответ, то очко получает пара противников; если же игрок дал неверный ответ, его пара получает минус очко (и партия продолжается).

«Кубраечки». Участники должны восстановить исходные слова, над которыми произвели следующую операцию: разбили на более мелкие части-слова и каждую часть заменили на антоним или просто другое слово из того же тематического ряда. Классический пример: КУБРАЯ делим на части «куб» и «рая» и заменяем на антонимы или слова того же тематического ряда и получаем «шар» и «ада», а ответом будет слово ШАРАДА.

«Ледида». Игрокам предлагается кусочек из названия художественного произведения, картины, фильма или даже песни (на что у автора викторины фантазии хватит). Причем именно «кусочек» – несколько слогов в любом месте загаданного названия, дающиеся, разумеется без пробелов. Например, ЕНЬПО – «Последний день Помпеи».

«Верю - не верю». Задаются вопросы для всех участников. Каждый вопрос содержит некий факт, который может быть истинным или ложным. Игроки или команды, верящие в достоверность факта, поднимают руки, соответственно, воздержавшиеся не верят в правдивость информации. Далее оглашается вердикт: верна или не верна озвученная информация. В зависимости от правильности своего выбора участники получают по одному очку. Победителем признаётся игрок или команда с максимальным количеством очков.

«Эрудит-лото». Игрокам задается несколько вопросов (обычно десять) с четырьмя вариантами ответов. Отмечается правильный (на взгляд играющего) ответ в специальной карточке-таблице.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...