Краткий обзор игрового процесса
Стр 1 из 3Следующая ⇒ Микроскоп Фрактальная ролевая игра об эпических сагах Автор: Бен Роббинс Перевод: Redrick
Посвящается моему отцу, Майклу Робинсу, первому человеку, которому я рассказал про Микроскоп.
Содержание ЧТО ТАКОЕ МИКРОСКОП? Что понадобится для игры Как пользоваться этой книгой
НАЧАЛО НОВОЙ ИГРЫ Шаг 1: Общая картина Шаг 2: Основа истории Шаг 3: Палитра: добавление или запрет ингридиентов Шаг 4: Первый проход
ПРОЦЕСС ИГРЫ Краткий обзор игрового процесса Выбор Фокуса Создание истории Создание истории: Периоды Создание истории: События Создание истории: Сцены Отыгрыш Сцен Диктовка Сцен Окончание Сцены Наследия Окончание игры
To do: ПОЯСНЕНИЯ И СОВЕТЫ
ПОСЛЕСЛОВИЕ Что такое Микроскоп? Микроскоп действует иначе, чем другие ролевые игры, в которые вы, возможно, играли, так что давайте сразу уточним некоторые моменты: У вас не будет собственного персонажа. События игры не будут развиваться в хронологическом порядке. Возможно, будущее будет для вас открытой книгой, а события прошлого станут неожиданностью. Вы строите историю от большого к малому. Сначала определяетесь с общей картиной, глобальным замыслом истории, а затем углубляетесь в нее и расписываете детали. Это фрактальная игра. Так что думайте глобально: перед вами огромная глыба истории, с которой и предстоит играть. Молодые нации вырастают на руинах империи… Древний род королей-драконов угасает, когда во всем мире увядает магия…
Все это – примеры игр в Микроскоп. В процессе игры в Микроскоп вы создаете эпическую сагу. Хотите поиграть в игру, которая охватыватила бы целиком всю «Дюну», или «Сильмариллион», или восход и падение Римской империи? Это и есть партия в Микроскоп.
Но вы не разыгрываете историю из начала в конец, следуя хронологическому порядку. Вместо этого история развивается от большого к малому. Вы начинаете с общей картины, с наброска того, что произойдет, затем углубляетесь в него и изучаете события вашего замысла, выясняя, как и почему они произошли, тем самым придавая им форму. Можно скользить вперед или назад, подробно рассматривать или окидывать общим взором все, что пожелаете, бросая вызов границам времени и пространства. Хотите заглянуть на тысячу лет в будущее и увидеть, как на общество повлияло ваше нововведение? Хотите вернуться в детство короля, убийству которого вы только что стали свидетелем, и посмотреть, что сделало его столь ненавистным правителем? В Микроскопе это обычное дело. У вас есть огромные творческие возможности. По вашему желанию могут восставать и рушиться империи. Создайте утопию своих грёз или разрушьте её в атомном пламени. Эта власть в ваших руках, но помните – вы не одиноки. Каждый участник игры тоже способен на все это. Вы творите независимо, но не обособленно. Каждый кирпичик, добавленный вами в историю, стоит на том, что ранее построили другие игроки. Вы развиваете их идеи, а они развивают ваши. История может разворачиваться не так, как вы ожидали. Будьте готовы соображать на лету. Когда вы включаете максимальное увеличение и рассматриваете конкретный момент времени, все игроки делят между собой одну сцену и играют вместе, чтобы узнать что-то об интересном им фрагменте истории. Знала ли команда Икара, что пришельцы – на Титане? Действительно ли повстанцы сфальсифицировали репрессии правительства? Помнят ли рыцари первоначальное значение своих ритуальных клятв? Разыграем это по ролям и увидим.
В процессе игры ваш некогда простой замысел превращается в гобелен с кучей мелких подробностей, полный открытий и смысла. История растет, как снежный ком. Что понадобится для игры
В Микроскоп играют от двух до пяти игроков, но лучше всего – когда игроков трое или четверо. Не нужно никаких предварительных приготовлений, не нужен ведущий*. Вы можете сыграть отдельную сессию или возвращаться к одной и той же истории, продолжая исследовать её снова и снова. Вам понадобится стопка карточек и что-то, чем можно писать, плюс место на столе. Небольшие карточки подойдут даже лучше, поскольку занимают мало места.
Как пользоваться этой книгой
Эти правила написаны как пошаговая инструкция, которую можно зачитывать вслух по мере продвижения, но я бы посоветовал хотя бы одному из игроков прочесть правила целиком, прежде чем садиться и играть. Зная общие принципы, которыми руководствуется игра, будет проще понять, как работает каждый кусочек головоломки. Книга написана так, чтобы (в идеале) в ходе игры, по уши погрузившись в историю, можно было легко открыть любой раздел, быстро найти необходимое правило и вернуться к игре. Правила намеренно столь лаконичны, чтобы не приходилось продираться через стены текста в поисках важных кусков. Примеры выделяются отступами и курсивом, а вторичная информация или комментарии поданы на серых врезках. Пояснения того, почему и как действует Микроскоп, я оставил в приложении. Это интересная информация, накопленная нами за последние два года в процессе этой необычной игры, но для того, чтобы начать играть, она не нужна. Правила могут показаться скучными и сухими, но лишь потому, что интересная часть, творческая искра, зажигается тогда, когда вы собираетесь вокруг стола и играете. Начало новой игры
История начинается практически с чистого листа, всего лишь с наброска будущих событий, но по мере действий игроков, добавляющих новые элементы, вы увидите, как на этом фоне проступает все больше и больше подробностей. В самом начале игроки будут сотрудничать и обмениваться друг с другом идеями, чтобы убедиться, что все хотят играть в один и тот же тип игры, но после подготовки к игре это прекратится. С этого момента игра потребует, чтобы каждый игрок руководствовался только собственным видением того, как должна разворачиваться история.
Иногда придется принимать решения, не зная толком, к чему именно все идет, или будет ли важным то, что вы создаете. Это нормально. Часть удовольствия и заключается в том, чтобы, не обладая полным контролем, удивляться той самой истории, которую вы помогаете создавать, а не планировать эту историю сообща. Чтобы начать новую игру, выполните следующие шаги:
1) Общая картина 2) Основа истории 3) Палитра – добавление или запрет ингридиентов 4) Первый проход
Шаг 1: Общая картина
Для начала в ходе коллективного обсуждения придумайте краткое описание истории, в которую вы хотите создать в процессе игры. Если бы вы искали в учебнике истории, то одно предложение, которое описывает все происходящее, но не раскрывает никаких подробностей, подошло бы. Это должно быть всего лишь одно предложение.
Восход и падение древней империи Пещерные люди на заре времен основывают первую цивилизацию Человечество покидает больную Землю и расселяется среди звезд Выберите что-то глобальное. Для работы вам понадобится большой кусок пространства-времени. Не волнуйтесь, если ваша идея покажется слишком простой или неинтересной. На данном этапе это нормально. Суть игры в том, чтобы наполнить идею интересными нюансами.
Шаг 2: Основа истории
Ваша история будет делиться на Периоды. Каждый Период – это очень большой отрезок времени, возможно, десятилетия или века. Опишите, чем ваша история начинается и как заканчивается. Это ваши начальный и конечный Периоды, основы вашей истории. Позже вы добавите другие Периоды, но все они расположатся между этих двух отрезков.
1) Выработайте общее описание каждого Периода, всего пару предложений или абзац, нарисовав четкую картину происходящего в этот временной отрезок. 2) Решите, какой из Периодов Светлый, а какой Темный, в зависимости от того, счастливые ли события происходят в течении этого Периода, или наоборот, трагические. Это Тон каждого периода. Тон начального и конечного Периода не должен совпадать.
Первым можно описать любой из двух Периодов. Иногда сначала проще решить, Светлый или Темный Тон у Периодов, а затем посмотреть, какие возникнут идеи.
Наша задумка «Человечество покидает больную землю и расселяется среди звезд». Мы решили сделать начальный Период Светлым, а конечный – Темным. Начальный Период (Светлый): Земля в плохом состоянии, но человечество объединяется, чтобы встретить угрозу и начать новую жизнь среди звезд. Это непросто, но это время надежды и объединения. Конечный Период (Темный): человечество рассеялось по мириадам звездных систем без централизованной связи и без чувства родства. Изолированная и одинокая, человеческая цивилизация угасает в стагнации. Запишите каждый Период на карточке с пустым или заштрихованным кружком для Светлого и Темного Периодов соответственно. Положите карточки на стол вертикально, а не поперек. Не нужно записывать описание целиком, только короткую фразу для обозначения Периода. Напишите «начало» и «конец» внизу карточек, чтобы показать, что это границы вашей истории. Положите начальный период слева, а конечный – справа.
Теперь мы знаем, чем история начинается и чем заканчивается, но не представляем, что происходит в промежутке. В выяснении происходящего, пути, которым история из пункта А приходит в пункт Б, и заключается остальная часть игры.
Затем вы отступаете на шаг и создаете Палитру истории. Палитра – это список вещей, которые, по мнению игроков, желательно добавить в историю, или, напротив, лучше начисто запретить. Благодаря Палитре игроки достигают соглашения о том, какие детали подходят истории, а какие нет.
1) Сделайте две колонки, «Да» и «Нет». Каждый игрок может добавить один пункт в колонку «Да» или один пункт в колонку «Нет». Добавьте что-нибудь в колонку «Да», если считаете, что другие игроки не задумывались о присутствии в истории подобных деталей, но вы желаете иметь возможность включить их в историю. Добавьте что-нибудь в колонку «Нет», если считаете, что другие игроки могут включить это в историю, но вы не желаете появления в ней подобных деталей. Игроки могут ходить в любом порядке. Не нужно ничего добавлять в Палитру, если вы этого не хотите. 2) Если каждый игрок что-то добавил (неважно, в «Да» или в «Нет»), повторите шаг 1: каждый игрок снова может что-то добавить. Если один из игроков не стал ничего добавлять, остановитесь – ваша Палитра готова. В результате никто не сможет добавить на два пункта больше, чем остальные участники.
Свободно торгуйтесь и обсуждайте содержимое Палитры. Всех должны устраивать пункты в колонках «Да» и «Нет».
· Если что-то находится в колонке «Да», значит, на протяжении остатка игры эту деталь можно включать в историю, даже если она кажется неподходящей. Вы все договорились, что это – часть истории. · Если что-то находится в колонке «Нет», то ни при каких обстоятельствах эту деталь включать в историю нельзя. Вы все договорились, что этого в истории не будет.
Даже если деталь находится в колонке «Да», она не является частью истории, пока кто-то из участников не введет ее в игру. Пункт из колонки «Да» вообще может не появиться в игре. Палитра не является исчерпывающим списком того, что появится в истории: это список исключений. Если что-то подходит к сеттингу* (например, волшебники кажутся подходящим элементом волшебного мира), не обязательно включать это в колонку «Да», потому что другие игроки наверняка ожидают появления подобных вещей. Точно так же, если что-то кажется абсолютно неподходящим (волшебники в научно-фантастической истории), не обязательно включать это в колонку «Нет», если вам кажется, что другие игроки не будут добавлять такую деталь. Если вы не уверены, обсудите это между собой.
Один игрок поместил в колонку «Нет» «Пригодные для обитания планеты». Люди вынуждены жить в искусственных убежищах, биокуполах, на космических станциях или кораблях. Другой игрок спрашивает, подойдет ли терраформирование миров, но первый не хочет и этого. Тогда второй соглашается не использовать и терраформирование. Следующий игрок добавляет «Пришельцев» в колонку «Да». Он не уверен, что остальных интересует существование пришельцев в сеттинге, и желает это выяснить. Другие игроки хотят сохранить космос загадочным, так что после некоторого обсуждения другой игрок добавляет «Контакты с пришельцами» в колонку «Нет». Возможно, в игре и появятся пришельцы, но побеседовать с ними не получится. Палитра – последняя ваша возможность свободно торговаться и достичь согласия о вашей истории. Ваш выбор говорит другим игрокам о том, в какую игру вы хотите играть, помогает избежать неприятных сюрпризов непонимания позже в процессе игры. Если есть разногласия по поводу деталей, которые вы желаете использовать в истории, сейчас самое время их выяснить и обсудить. Шаг 4: Первый проход Коллективные решения закончились. На протяжении оставшейся части игры каждый игрок будет принимать решения самостоятельно и получит существенные возможности формировать историю.
Создавая Период или Событие, записывайте их на отдельной карточке. Кладите карточки Событий горизонтально (чтобы отличать их от Периодов), под Периодами, которым они принадлежат. Карточки раскладываются в хронологическом порядке – время идет слева направо в случае с Периодами, и сверху вниз в случае с Событиями. Таким образом каждый Период происходит после Периода слева от себя, а каждое Событие – после События над собой.
Написанное на карточке – всего лишь условная метка описания, данного вами другим игрокам. Рассказанное гораздо важнее написанного на карточке. Всегда сначала расскажите о событиях, убедитесь, что остальные игроки услышали и поняли вас, а затем пишите. Создание Периодов и Событий подробно описано позднее. Теперь вы знаете куда больше о своей истории, чем в самом начале, и готовы начать игру. Процесс игры Краткий обзор игрового процесса Перед тем, как приступать к процессу, собственно, игры, следует выполнить шаги, описанные в разделе «Начало новой игры», чтобы заложить фундамент вашей истории. Решите, какой игрок начнет игру: он становится первой Линзой. Если кто-то из вас обучает остальных игре, первой Линзой следует стать именно ему. Можно вручить Линзе в руки большой и заметный предмет, чтобы все за игровым столом помнили, кто является Линзой в данный момент.
1) Объявите Фокус: Линза объявляет текущий Фокус игры, ту часть истории, которую вы будете исследовать прямо сейчас. 2) Стройте историю: Каждый игрок делает ход, создавая Период, Событие или Сцену. Первым ходит Линза, следом игрок слева и так далее по часовой стрелке. То, что создают игроки, должно относится к текущему Фокусу. Линза может создать два элемента вместо одного за свой ход, если один из этих элементов содержится в другом: новое Событие плюс Сцену внутри этого События, или новый Период и Событие внутри этого Периода. Благодаря этому Линза обладает б о льшими возможностями по поддержанию развития Фокуса. 3) Линза оканчивает Фокус: После того, как походил каждый игрок, снова наступает ход Линзы, и игрок-Линза может добавить новый Период, Событие или Сцену (или два элемента, один в другом). Благодаря этому последнее слово о Фокусе остается за Линзой.
После того, как все игроки внесли вклад в Фокус, мы отступим на шаг и взглянем на Наследия, элементы истории, которые игроки желают запомнить, чтобы рассмотреть позже:
4) Выберите новое Наследие: Игрок справа от Линзы выбирает какой-то элемент игры, возникший в рамках текущего Фокуса, и называет его Наследием. 5) Исследование Наследия: Тот же игрок создает Событие или соответствующую Сцену, которые относятся к одному из Наследий, неважно, только что созданному или уже существовавшему. 6) Новая Линза: Игрок слева от Линзы становится новой Линзой и выбирает новый Фокус. Шаги повторяются.
Прежде чем новая Линза начнет, можно взять небольшой перерыв и обсудить игру. Поговорите о том, что вам понравилось или что заинтересовало, но не планируйте дальнейшие события. В общих чертах это и есть вся игра. В следующей части книги каждый шаг описан подробнее. Выбор Фокуса
Процесс игры может свободно перемещаться из будущего в прошлое и обратно во времени создаваемой истории. Чтобы все игроки по-прежнему продолжали играть в одну и ту же игру, Линза выбирает Фокус, объединяющую тему, которая связывает историю воедино до тех пор, пока следующая Линза не выберет другой Фокус. Фокус может быть чем угодно: личностью, местом, вещью, организацией, Событием, Периодом, концептом – всем, чем пожелаете. Линза может использовать то, что уже появилось в игре или сразу же придумать нечто новое. Если игрок-Линза придумывает в качестве Фокуса что-то новое, обычно он объявляет Фокус, а затем сразу же создает Период, Событие или Сцену, чтобы продемонстрировать, о чем речь. «Новый Фокус будет «крушением «Габриэль Доры». Это затонувший при загадочных обстоятельствах роскошный лайнер, и я создам новое Событие, в котором корабль тонет в водах Северной Атлантики, без выживших, насколько известно…» Записывайте каждый Фокус и игрока, который выбрал его, на карточке, чтобы по мере развития истории можно было оглянуться и увидеть, как игроки её исследовали. Если новой Линзе интересен Фокус, который уже появлялся в игре, можно выбрать его снова или выбрать похожий Фокус, который позволит взглянуть на вещи под другим углом.
Старым Фокусом был президент Гальвестон, основатель республики Одинокой Звезды. В процессе игры мы обнаружили, что он умер от болезни в своем кабинете. Игрок, ставший новой Линзой, хочет поподробнее это рассмотреть, и выбирает новый Фокус: «Последние дни президенства Гальвестона». Выбор Фокуса – могущественный инструмент. Он позволяет вам задавать направление игры. Не стоит сомневаться при выборе Фокуса, даже если вы точно не знаете, чем он интересен. Такие детали обнаружатся в процессе игры.
ЕСЛИ ЕСТЬ СОМНЕНИЯ Выберите небольшой, конкретный Фокус, например определенную личность или происшествие, вместо слишком объемного или неопределенного Фокуса. Чем у же будет Фокус, тем более подробной и личностной станет история в игре. Создание истории За ваш ход вы можете создать Период, Событие или Сцену (или два элемента, один из которых содержит в себе другой, в случае если вы – Линза). Это кирипичики, которые формируют вашу историю: Периоды показывают общую картину, охватывая большой отрезок истории, События рассматривают историю поближе, исследуя особые происшествия внутри Периодов, а Сцены включают максимальное приближение внутри События и показывают произошедшее посекундно. Создавая Период или Событие, вы получаете огромные возможности для формирования истории. В свое описание можно добавлять практически все, что угодно, произвольно создавая или уничтожая личности, места и происшествия.
Игрок добавляет новое Событие «Королевская армия разрушает тайную крепость лунных культистов, пытающихся собрать воедино семь частей священного меча Инвиктус.» Ни король, ни культ не упоминались ранее в игре. Игрок только что придумал их, включив в историю. Выбрав вместо Периода или События Сцену, вы отказываетесь от абсолютного контроля и приглашаете других игроков отыграть роль и вместе с вами решить, что же произошло. В истории ничего никому не принадлежит. Неважно, кто именно создал какой-то элемент истории – в ваш ход вы вольны делать что угодно с чем угодно. Ваше воображение ограничивают только следующие правила:
Только игрок, которому принадлежит ход, может дополнять историю. Другие игроки не должны высказывать свои предположения или идеи, и игрок, которому принадлежит ход, также не может просить о помощи. Другие игроки могут и должны просить пояснений, если не представляют себе описанного. Карта Периода Карта События Карта Сцены Игрок должен объяснить, как описанное им относится к Фокусу. Если это непонятно из описания, другим игрокам следует уточнить. Игрок-Линза объявил, что Фокусом станет «Падение столицы» во время текущей войны и создал для этого Событие. Игрок может добавить Сцену в это Событие (сражение за городские врата), создать отдельное Событие (армия, желающая отомстить завоевателям), или даже создать опосредственную Сцену в отдаленном Периоде (спустя тысячу лет археологи исследуют руины столицы). Нарисуйте четкую картину. Это особенно важно для Событий: другие игроки должны представить происходившее. Другие игроки не могут вносить свои поправки и предложения, но могут и должны задавать вопросы, если в созданном вами элементе есть что-то им непонятное.
«Колония Тарсус уничтожена» - хорошая точка отсчета для События, но она слишком расплывчата. Наблюдай мы за произошедшим с высоты птичьего полета, мы, вероятно, увидели бы, как именно уничтожена колония. Она взорвалась? Её захватили? «Несчастный случай с реактором уничтожил биокупол Тарсус» или «машины-убийцы уничтожили колонию» рисуют более полную картину. Насколько подробным должен быть рассказ? Хорошее правило по отсеву лишнего – описать то, что было бы видно с высоты птичьего полета. Если вы создаете Период, ваше описание должно охватывать значительный отрезок истории, но не те мелкие детали, которые могут выясниться в рамках События или Сцены. Если вы создаете Событие, приблизьте камеру и опишите происходящее, но не так подробно, как это сделает посекундное описание в Сцене. Не забывайте подводить итоги. Кажется естественным вместо финала описать начальную ситуацию. Но в Микроскопе игрокам уже известно, чем все закончится. Прежде чем включить приближение и рассмотреть подробности, вы всегда видите общую картину. Даже если игроки никогда не продолжат исследование этой части истории, у них должно быть четкое (хоть, возможно, и упрощенное) понимание произошедшего.
«Президент объявляет перевоборы» - плохое Событие, потому что не говорит нам об итогах. Победил ли он? Проиграл? Результат должен быть легко замете, и поэтому необходимо включать его в описание. Без этой информации описание становится событием без развязки вместо подведения итогов. Между двумя элементами истории всегда есть место. Если есть два Периода, всегда можно добавить между ними третий, если его описание не будет противоречить уже известным фрагментам истории. Создание истории: Периоды
Период – наибольший подраздел истории. Это довольно большой отрезок времени, обычно века или десятилетия, в зависимости от вашей истории, как например эра феодальных войн или звездной колонизации. Чтобы создать новый Период:
1) Решите, когда он происходит: разместите Период между любыми двумя смежными Периодами – Период слева раньше, Период справа – позже. 2) Опишите Период: дайте другим игрокам краткий итог происходившего в это время или общее положение вещей. При необходимости опишите, чем ваш Период отличается от соседних. 3) Скажите, Темный ваш Период или Светлый: объясните, почему Тон отвечает вашему описанию. В выборе Тона нельзя ошибиться, но необходимо объяснить свое решение другим игрокам.
Запишите описание вашего Периода на карточке, положите ее вертикально, нарисуйте пустой или заштрихованный круг для отображения Тона Периода. Не нужно записывать все описание, только короткую фразу для обозначения Периода. Положите карту на выбранное для Периода место в истории. Ваш мир может радикально меняться от Периода к Периоду. Могут рождаться и умирать королевства, появляться и забываться новые технологии и целые школы мысли. При необходимости не забывайте описать отличия вашего Периода от соседних.
Это происходит перед тем, как колонии построили сеть перехода, но они разработали более быстрые звездные двигатели, с помощью которых от звезды к звезде можно долететь за недели, а не за годы. Межзвездная торговля и путешествия стали обычным делом. Религия «Нового Солнца» из периода «Крестовый поход» распространилась повсюду, но это уже не объект пылкой веры, а всего лишь общие для большинства привычки и традиции, о которых никто не задумывается. Описание может включать в себя рассказ о том, как новый Период относится к Периодам по соседству. Но даже если вы представляете ваш Период происходящим сразу после или прямо перед другим Периодом, кто-то другой позже может добавить еще один Период между ними, если описание добавленного Периода не будет противоречить уже сказанному.
Уже есть Период «Боги прокляли мир вечной зимой», и вы создаете Период перед ним: «Золотой век процветания, затишье перед проклятием зимы». Вы представляете Период золотого века, ведущий прямо к зиме, но позже другой игрок добавляет Период между этими двумя, в котором кланы возгордились и отказались от священных ритуалов, прогневав богов. Вы такого не ожидали, но новый Период не нарушает ничего, что было описано в других Периодах, так что все в порядке. Заметьте – вы не указываете в точности, сколько Период длится. Ваше описание может содержать достаточно вольную трактовку протяженности временного отрезка («война, которая длилась поколениями» или «десятки лет после революции»), но никогда не следует считать годы или размышлять о том, как долго что-то происходит.
ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ ПЕРИОДА Игрок в свой ход заявляет: «я создаю новый Период после «Перемирия Ульрикса» и перед «Явлением королей Запада». Это время великого ужаса, когда злые духи-призраки овладевают лордами королевства и развращают их, начиная с самого короля. Это время гнета и ужасных деяний, народа, живущего в страхе перед своими некогда благородными владыками. Сиятельные дворы рыцарей стали обителью кошмаров. И, да, Период Темный.» Другой игрок просит пояснить, как новый Период относится в возникшему в игре ранее: «Происходящее относится и к наследникам Высшего Короля Ульрикса? Я думаю, они достаточно сильны, чтобы сопротивляться таким вещам.» Игрок, создавший новый Период, не отвечает, посчитав, что на уровне Периода такие детали не заметны. Чтобы прояснить их, кто-то должен включить приближеиие и создать Событие в этом Периоде. Закончив объяснение, игрок пишет на карточке «Лорды Тени, одержимые нечистью дворяне», рисует Темный круг, и размешает карточку в истории. Ход этого игрока завершился.
Создание истории: События Событие – это определенное происшествие во время Периода, например, праздник или великая битва. Если Период содержит в себе все происходящее на протяжении большого временного отрезка, то Событие описывает происшествия в определенное время в определенном месте. Как и в случае Периода, точная длительность События не слишком важна. Некоторые События могут казаться долгими, другие – очень короткими. Чтобы создать Событие:
1) Решите, когда оно происходит: поместите Событие в существующий Период. Нельзя размещать События вне Периодов. Если в данном Периоде есть другие События, разместите ваше после или перед одним из них в хронологическом порядке. 2) Опишите Событие: расскажите другим игрокам, что происходит в Событии. Ваше описание должно быть достаточно подробным, чтобы другие игроки получили ясную картину того, что произошло в физическом смысле. Убедитесь, что описали и итог, а не только завязку. 3) Скажите, Темное Событие или Светлое: объясните, почему Тон соответствует вашему описанию. В выборе Тона невозможно ошибиться, но необходимо объяснить свое решение другим игрокам.
Запишите описание События на карточке, положите ее горизонтально, нарисуйте чистый или заштрихованный круг, чтобы отобразить Тон. Не нужно записывать описание целиком, только предложение, достаточное, чтобы напомнить всем о происходящем в Событии. Разместите карточку на выбранном для События месте в истории. В ходе игры каждое Событие может обзавестись несколькими Сценами внутри себя, каждая из которых раскроет детали произошедшего в Событии. Если вы начали делать Событие, описывающее часть другого События, вместо этого сделайте Сцену внутри существующего События. Все, что описывает детали или последствия того, что произошло в Событии (например, собрание, на котором планировалась будущая атака, или бегство выживших после этой атаки), скорее всего, Сцена в этом Событии, а не новое Событие. Избегая излишнего разделения Событий, вы делаете вашу историю удобной и легкой для понимания: вместо того, чтобы сделать несколько карточек Событий, описывающих по сути одно и то же, у вас получается одна карточка События, описывающая общий замысел, и аккуратно собранные возле нее карточки Сцен. В ходе игры уже было создано Событие «Мститель по кличке Филин пристрелил босса мафии Сегретти в ходе суда». Игрок хочет создать Событие, в котором героя-мстителя за выстрел арестовывает полиция, но другие игроки замечают, что это произошло сразу вслед за Событием, а не годы спустя, и на самом деле это сцена внутри того же События.
ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ СОБЫТИЯ В ход следующего игрока он говорит: «Я создам Событие «Лорды Тени» в этом Периоде. Принц-воин, прямой наследник Высшего короля Ульрикса проникает в замок одержимого тенью герцога, чтобы спасти свою сестру, которую герцог похитил и планирует на ней женится. Принц и принцесса скрывались и избежали порчи. Событие определенно Темное.» Он описал ситуацию, но не ее последствия, поэтому другой игрок просит описать известные результаты. «Ну ладно. Принц отчаянно пытается достичь своей цели, но его замечают и убивают. Его сестре не удалось сбежать. Так что Темное.» Он пишет на карточке: «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом», рисует заштрихованный круг, чтобы обозначить Темный Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени». Его ход окончен. Позднее другой игрок решает потратить ход, чтобы раскрыть предпосылки похищения принцессы. Он говорит «Мне интересен этот герцог, похитивший принцессу. Думаю, он не всегда был таким плохим парнем.» «Я создам Событие ранее в этом Периоде, до того, как герцога заразили духи-призраки. Тогда он был куда моложе и пока еще не стал герцогом. Пока правит его отец, а он всего лишь юный рыцарь благородного происхождения. До сих пор мы не дали ему имени, но сейчас я это сделаю. Давайте назовем его Коллиардом.» «Событие заключается в том, что принцессу из другого События на лето отправили во владения герцога, чтобы уберечь от возможной опасности при дворе, и герцог назначил своего сына её охранником и рыцарем-защитником. Тогда она была еще девочкой, но несмотря на разницу в возрасте с Коллиардом, они быстро стали друзьями. Она даже по-детски влюбилась в своего защитника. Это Светлое Событие, радостное лето юности. Другой игрок спрашивает: «Подожди, так выходит, несколькими годами ранее она была желанным гостем в том самом замке, где позже ее заточили? Причем не кто-нибудь, а ее защитник и друг детства?» «Да, так и есть.» «Чувак… даже не знаю, хорошо это или плохо…» Пока другие игроки обдумывают новые факты о том, что, как им известно, произошло в будущем, текущий игрок пишет «Принцесса проводит лето под охраной герцога, отца Коллиарда» на карточке, рисует пустой круг, чтобы обозначить Светлый Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени», но над Событием «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом». Вдобавок он пишет имя герцога Коллиарда на карточке второго События, чтобы было ясно, что речь об одной персоне. Его ход закончен.
|