Шаг первый: Определение и Бросок на Попадание
Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы будет приведена формула для облегчения данного процесса.
В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение. Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности, базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи, копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него можно получить штраф от обоих этих Характеристик.
Базовая вероятность попадания
Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов; Энергетическое Оружие для лазеров и других смертоносных игрушек. Не забудьте вычесть 10% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.
Модификаторы дальности Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):
Таблица дальности ВосприятиеДальность в гексах 1 1 2 3 3 5 4 7 5 9 6 11 7 13 8 15 9 17 10 19 и т.д....
Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.
Также, при попытке совершить сдвоенный выстрел из дробовика, предельная дальность для оружия уменьшается на 3 гекса. Для подробной информации смотрите ниже раздел «Оружие со сдвоенным выстрелом».
Модификаторы освещённости Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:
Таблица освещённости
0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет) -5%: Небольшие облака -10%: Средние облака -15%: Облачно -20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар) -30%: Небольшой дождик или пыль -40%: Средний дождь или пыль -50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе) -60%: Сильный дождь, густая пыль -80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина) -150%: Буря/Ураган/Торнадо -200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)
В ночное время следует вычесть следующее: -10%: Полнолуние -20%: Полумесяц -40%: Новолуние
Модификатор Класса Брони Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.
Модификатор препятствий Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15%. Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.
Модификатор состояния оружия Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.
Модификаторы Прицельных выстрелов
Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги. Робот, у которого нет ног, может быть атакован в гусеничный или колёсный механизм, а скорпион, со скрытым пахом, может быть атакован в хвост. Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения. См. ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания».
Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
0%: торс -10%: ноги -15%: руки/пах -20%: голова -30%: глаза
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
0%: торс -20%: ноги -30%: руки/пах -40%: голова -60%: глаза Формула После определения всех модификаторов, следуйте формуле:
Базовая вероятность минус Дальность минус Класс Брони минус Освещённость минус Препятствие плюс Дополнительные бонусы (или минус Штрафы) минус Прицельный выстрел (если применяется)
Отмена атаки и Броска Если Шанс на Попадания оказался равен 0%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его. В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно атаковать пустоту.
Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|