Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Награда: 250 XP на каждого персонажа.

Фон

В приключении "Осада Крепости Бордин" ИП обнаружили, что темные продавали оружие и помогали в тактической разведке к военачальнику орской армии Туска, помогая ему в его атаке против народа из Stonehome гор. В этом приключение, ИП, расследуют связь между орками и темными, натыкаясь на торговлю оружием. Работая в двух планах, и, наконец, стоящую за этим харизматическую фигуру.

Саршан является оппортунистическим Шадар-кайским торговцем оружием. В течение многих лет, он построил невидимую торговую империю вокруг посредничества и продажи оружия, брони, наемников, и разведданных из своего домена в Мире Теней. Хотя Саршан играет значительную роль в этом приключении, первоначальный акцент ИП направлен на одного из его лейтенантов - темного сталкера имени Модра

Перед событиями в приключении "Осада Крепости Бордин" Модра направился к советнице Туска, Шадар-кайской ведьме Майрисы, которая знала о деятельности Саршана. Тем не менее, успех торговли оружием и наемниками во многом зависят от сохранения в тайне подобных отношений с клиентами из другого мира. Иногда это означает, что приходится отклонять предложения, которые слишком «шумны». Массированный налет Туска, направленный в самое сердце цивилизованной страны и в двух шагах от базы Саршана в городе Оверлук, был одним из них.

Когда Саршан отказал в заказе Майрисы, Модра тайно пришел к ведьме. Он заключил сделку на поставку Туску оружия и разведданных, отправив в составе группы своих людей (темные из приключения "Осада Крепости Бордин», включая Иранда – темного, убитого в Котельной), чтобы выполнить заказ. Действуя за спиной Саршана, Модра ожидает, что превосходящие числом орки победят (выиграв с помощью информации темных) и он завоюет уважение своего хозяина. Тем не менее, силы Туска разбиты, а слуги Модра рассеяны или убиты, и темному приходится залечь на дно, чтобы избежать гнева Саршана. Латунный ключ, что нашли ИП у Иранда в "Осаде Крепости Бордин" подчиненного Модра является следом и приводит их в следующий этап пути приключений.

Приключение Краткое описание.

Вернувшись в Оверлук после событий "Осада Крепости Бордин "персонажи оказываются мишенью группы уличных головорезов, ищущих таинственный латунный ключ, который они нашли в конце предыдущего приключения. Через потенциальных нападавших, ИП получают имя того, кто заказал нападение - "Модра". После испытания навыков, приводящих их в темные уголки города, ИП, узнают, что Модра - темный, занимающийся продажей оружия в богадельне известной как Счастливый Нищий. В сети тайных пещер под этим заведением, ИП обнаруживают, что поставки оружия проходят из Мира Теней с помощью пары древних магических порталов. Когда темный бежит в свой мир, ИП отправляются за ним в погоню.

Попав в Тень, ИП, обнаруживают, что они в Umbraforge - изолированном военном анклаве, что неуклонно растет в ходе подготовки к войне. Литейные, кузнечные горны, лагеря наёмников, и рынок рабов, стоят между темной башней и вулканическим разломом, который заполняет река лавы и тени. Проникнув вовнутрь, ИП, обнаруживают, что Модра является чиновником Шадар-кай Саршана, мастером Umbraforge. В дополнение к торговле оружием, Саршан продает наемников и существ - ужасных мутантов, которых разводит для войн, создавая в секретном литейном цехе, который подпитывается ужасной силой из магматического теневого раскола.

В литейном цехе, ИП, ликвидируют Модру и его людей, а затем используют секретный туннель, чтобы получить доступ к башне. Когда они проникают в святая-святых Саршана, они сталкиваются с охранниками его дома и его союзниками, прежде чем предстанут перед Шадар-кайем и получат шанс присоединиться к нему. Когда сильная вибрация возникает в магме, теневой раскол трясет башню, позволяя ИП бежать к порталу из Царства Теней. Так как литейный цех Саршана повредился из за разрушительных сил теней и огня, ИП сбежали в мир, вместе с тремя дикими призраками, целью которых является разрушение.

После окончания битвы, портал Саршана в Царство Теней разрушается и Оверлук оказывается в безопасности. Тем не менее, ИП раскрыли информацию о том, что по-видимому, отдельные конфликты, которые они видели в первую очередь в Ривенроре, а затем в Крепости Бордин, являются частью секретного плана, который угрожает всему миру.

Установка

Первая часть этого приключения использует город из раздела Оверлук "Осада Крепости Бордин."

Несмотря на то, приключение начинается и заканчивается в Оверлуке, большая его часть происходит в Царстве Теней. Так как это, вероятно, первое приключение ИП на этом темном плане, ознакомится с "планами", страница 160 Руководства Мастера. Портал в Царство Теней, что Саршан использует для переправки его вооружения в этот мир (и который Морда использовал в своих отношениях с Туском), лежит под Оверлуком – это ряд древних пещер скрытых в подвалах, находящихся в захолустных районах. Статус города как крупного торгового центра обеспечивает Саршана отличным прикрытием для его тайной торговли оружием, доспехами и наемниками. Суматоха его улиц, бесконечный круг торговли в Кузнечном и Торговом районах, и устойчивый поток телег и тележек, проходящие через его ворота, благодаря всему этому Оверлук дает Шадар-кай невидимость, на которой он построил процветающую карьеру.

Подготовка к Приключению

"Теневой Разлом Umbraforge" делится на три части. Первая часть, состоящая из пяти столкновений, подробности преследования ИП Модры и обнаружение ими портала Саршана в Царство Теней. Эта часть должна принести участников к 5-му уровню (предполагается, что они были примерно на полпути от 4-го к 5-му уровню по завершении "Осада Крепости Бордин"). Остаток приключения (поиска партией Модры в Царстве Теней, вторжение в башне Саршана, и кульминационное сражение с грозными призраками, что преследуют ИП от Царства Теней обратно мир) должны довести их до 6-го уровня.

Предполагая, что вы уже знакомы с расположением кварталов Оверлука из приключения "Осада Крепости Бордин». Вам нужно только прочитать этот вводный материал и тактические встречи возле Ворот Нищих (в том числе уличные столкновения и "Сюжеты Модры", испытания навыков) что бы подготовиться к вашей первой игровой сессии. Роль Модра в нападении на Крепость Бордин должна быть достаточна, чтобы вдохновить добрых или законно-добрых персонажей, чтобы захватить или убить его. Тем не менее, если персонажи не хотят этим заниматься, вам, возможно, потребуется, изменить ситуацию к личному противостоянию. Во время испытания навыков"Планов Модры" в которых Модра продолжил свою вендетту против ИП, нападая (или даже убивая) на одного или нескольких НПС связанных с ними. Любые персонажи, с которыми партия подружилась во время «Осада Крепости Бордин " могут отвечать всем этим требованиям.

Что нужно, чтобы играть. Это приключение включает столкновения персонажей, исследования и приключения в районе. Оно также обеспечивает тактическими картами и многим другим для приключений. Также, рекомендуется прочитать, по крайней мере, несколько первых столкновений, описанные в этом приключении до начала партии. Первоначально позволяет ознакомиться с материалом и стилем изложения.

 

Квесты

Поскольку персонажи оказываются мишенью Модра, они медленно раскрывают личность и планы темного. Однако, поскольку они преследуют его в Царстве Теней, они пришли к пониманию, что планы Модра являются только предвестниками гораздо большей опасности.

Малый Квест Морд - угроза. В первой и второй частях приключения, ИП, должны определить связь Морда с орочьим набегом и ликвидировать его, как по-прежнему представляющего угрозу. Тем не менее, к тому времени, они столкнутся с темным в Царстве Теней, они уже понимают, что он является лишь малой часть более крупной операции.

Награда: 200 XP.

Основной Квест Оппортунист. В второй и третьей части приключения, ИП обнаруживают, что угроза Модра незначительна. по сравнению с его бывшим хозяином, Шадар-кайским торговец оружием Саршаном. Персонажи должны проникнуть в домен Саршана в Царстве Теней, узнать количество изготовленного оружия в операции Шадар-Кая, и узнать, что грядет война в мире.

Награда: 250 XP на каждого персонажа.

Латунный ключ – находился у темного эмиссара, убитого приключенцами в прошлом модуле, в Котельной. Если вы начали это приключение не как продолжение, а как самостоятельное, просто вручите этот ключ героям.

Часть 1: Ворота Нищих

После запечатывания горных тоннелей и затопления Нексуса в "Осада Крепости Бордин (ОКБ)" Модра узнал о роли ИП в срыве планов Туска. Он спокойно следит за ними, так как их возвращение не возможно не заметить. Ключ, найденный в конце предыдущего приключение, представляет собой полую латунную трубку 6 дюймов длиной, с круглым кольцом на одном конце и четырьмя фланцами различной длины на другом. Персонажи не могут найти никакой информации в Оверлуке о назначении или происхождении ключа. Тем не менее, любые вопросы по этому поводу доходят до Модра, который имеет связи в воровской гильдии - известной как Заблудшие. (Если персонажи более осмотрительны, предположите, что ключ обладает магическим свойством, позволяющим Модре определить, кто носит его.) На последние деньги, темный нанимает отряд боевиков, что бы обезвредить ИП и забрать у них Ключ - единственный способ Модры, чтобы вернуться в Мир Теней и пытаться свергнуть мстительного Саршана.

С момента окончания предыдущего и до начала этого приключения у ИП, есть достаточно времени, чтобы отдохнуть, пополнить свои припасы, и заняться другими делами. Первое столкновение (улица Перестрелка) должно произойти через несколько дней после возвращения партии. По заданию Модра, отряд бойцов из Заблудших следит за ИП, в то время как они занимаются своими текущими делами в городе. У них заказ завладеть ключом так тихо, как возможно, или/и убить ИП. Заблудшие ждут сейчас возможность нанести удар.

Другие локации Персонажи могут не захотеть сразу же вернутся в Оверлук, чтобы отдохнуть и восстановить силы, когда "ОКБ " завершится. (Это наиболее вероятней всего в случае, если у партии были незавершенные дела в Бриндоле прежде, чем они отправились защищать долину от орков) Если это так, то не форсируйте события. Просто пусть Заблудшие следят за ИП в их альтернативном месте, и двигаться к столкновению G1 соответственно. Заблудшие, при определенных обстоятельствах, дадут ИП информацию, что их нанял Модра из Оверлука. Это должно вдохновить партию, чтобы вернуться в город Оверлук.

 

Пакеты наград (на 2840 GP)

Пакет 1: Маг. предмет 9 уровня

Пакет 2: Маг. Предмет 8 уровня

Пакет 3: Маг. предмет 8 уровня

Пакет 4: Маг. предмет 7 уровня

Пакет 5: Маг предмет 6 уровня

Пакет 6: Маг. Предмет 6 уровня

Пакет 7: 550 GP, или два 250-GP предмета искусства + 50 GP, или один 500-GP камень + 50 GP

Пакет 8: 500 золотых, или один 250-GP арт-объект + 250 GP, или пять 100-GP камней

Пакет 9: 340 GP, или три 100-GP камни + 40 GP, или один 250-GP арт-объект + один зелье исцеления +40 GP

Пакет 10: 340 GP, или один 250-GP арт-объект + 90 GP, или 300 GP + 400 зр

Пакет 11: 300 GP, или три 100-GP драгоценные камни, или один зелье исцеления + один 250-GP арт-объект

Пакет 12: 280 GP, или два 100-GP камни + 80 GP, или один 100-GP камень + 2 зелья исцеления +80 GP

Пакет 13: 260 GP, или один 250-GP арт-объект + 10 GP, или два зелья исцеления + 100-GP камня + 60 GP

Пакет 14: 160 GP, или один 100-GP камень + 60 GP, или один зелье исцеления + 110 GP Пакет 15: 110 GP, или один 100-GP камень + 10 GP, или один зелье исцеления +60 GP

 

Улица Перестрелка Встреча Уровень 5 (975 XP)

Настройка. Заблудшие следят за ИП в поисках места для засады, используя свои знания Оверлука, что бы проскользнуть впереди партии, по мере приближения к переулку между двумя складами.

2 человека берсерка (B)

3 человека охранники (G)

1 человек маг (M)

В начале встречи, охранников прячутся за телегой на севере. Разве что ИП замечают их (DC 20 Восприятие), не ставьте их на боевую сетку. Маг скрывается за пределами переулка на севере. Не ставьте его на боевую сетку, пока его не заметят или если он не начнет атаку.

Как персонажи войдут в область, прочитайте:

Внезапное движение бросается в глаза – лошадь, привязанная к стойлу топает, как только вы приближаетесь. Позади вас раздается голос: "Вы свернули не туда, друзья. Жаль, что этот поворот будет вашим последним". Два человека-воина двигаются вверх, откуда они следовали за вами, доставая боевые топоры из под плащей и атакуя вас.

Если персонажи обнаружить охранников на севере, читаем:

За вагоном на север, вы замечаете движение в тени. Три фигуры скрываются, сидя на корточках и готовые распрямиться как пружины

Пусть игроки размещают свои миниатюры в любом центральном месте карты.

Свиделись. Если у персонажей была до этого стычка с Заблудшими ("ОКБ"), играйте враждебность в этой встрече. Хотя берсерки и охранники здесь из более элитного отряда, чем уличные браво с которыми ИП сталкивались ан улицах Оверлука, маг вполне может быть тот же самый персонажем (при условии, он выжил). Даже если они новые враги, они знают о стычки ИП с их организацией, и они стремятся осуществить собственную месть, даже когда они выполнили заказ Модра.

 

Тактика Берсерки лезут в бою в первом раунде, надеясь отвлечь внимание ИП в то время как их Лидер – маг, атакует из укрытия. Он старается вывести из строя самых сильных бойцов ближнего боя, пытаясь держаться подальше от ближнего боя. Берсерки сражаться до смерти. Люди охранники заниматься теми ИП, которые избегают или отступают от атак берсерков. Они используют свои алебарды против любых врагов в пределах досягаемости, сбивая своими мощными ударами ПК. Охранники бегут, если их жизни уменьшатся до 10 или меньше. В первом раунде, маг движется позади корзин (получая укрытие) и проверяет Стелс, чтобы оставаться скрытым (+4). Он бьет сначала молнией, стараясь попасть в магов, если это возможно. В последующее раунды, он атакует магической ракетой, оставляя свой громовой взрыв, пока он не сможет накрыть им два или более ИП. Маг бежит, если его жизнь снижена до 10 или меньше, или если все другие Заблудшие погибают.

Разработка. Если любой из Заблудших попадет в плен, то на допросе, он рассказывает, что они были наняты, чтобы получить латунный ключ, который находится у персонажей. Любое другое богатство ИП они могли забрать себе, намекая на ценность ключа для того, кто его ищет. Персонажи находят клочок пергамента, на одном из Заблудших (это их единственная улика, если все нападавшие были убиты). На нем нарисован латунный ключ и текст, который указывает на важность его возвращение. Так же там есть одно имя – Модра. Тем не менее, эти Заблудшие ничего больше о Модре, чем его имени не знают.

Особенности Района

Освещение: Тусклый свет в сумерках или на рассвете. Яркий свет днем. Ночью, фонари висят но обеих телегах (ярко -10кл.).

Телеги: Эти пустые телеги ждут, чтобы быть загруженными. Вагон обеспечивает укрытие и достаточно высок, что маленькое существо могло двигаться под ним и получить полное укрытие. Залезть на вагон стоит 2 кл. движения. При успешной проверки DC 17 Силы (действие движения), персонаж может двигать вагон вперед или назад 1 кв.

Верховая лошадь: Эта лошадь (с пометкой "H" на Тактической карте) привязана к коновязи и немного испугана. Однако, как только начинается бой, любой персонаж войдя в указанные квадраты рядом с лошадью получает атаку (+6 против AC, 1d6 + 5 урона), так как существо набрасывается на него с ударом. Если получении любого урона лошадь обрывает свою веревку и убегает.

Двери: Эти складские двери заперты. Они не могут быть открыты с внешней стороны. Ящики: Эти квадраты обеспечивают укрытие. Стопка ящиков возвышается на 5 футов и на них можно подняться с проверкой DC 10 Атлетика.

Корзины: Эти 4 футовые высокие плетеные корзины, предназначенные для транспортировки зерна. Полные корзин обеспечивают укрытие и сложный рельеф местности. Пустые корзины дают укрытие, но не препятствуют движению.

 

Человек Маг (M) Уровень 4 Артиллерия Средний природный гуманоид XP 175 Инициатива +4 Восприятие +5

HP 42; Ранен 21 AC 17; Стойкость 13, Реакция 14, Воля 15 Скорость 6 р посох (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+4 Против AC; 1d8 урона.

д Магическая Ракета (стандарт; по желанию) ✦ Силовое поле

Дальний бой 20; +7 Против Рефлексов; 2d4 + 4 урона силовым полем.

Д Танцующая Молния (стандарт; на сцену) ✦ Молния

Маг делает атаку против 3 различных целей:

дистанция 10; +7 Против Рефлекса; 1d6 + 4 урона молнией.

Громовой Разрыв (стандарт; на сцену) ✦ Звук

Пл. взрыв 1 в пределах 10; +7 Против Стойкость; 1d8 + 4 урона звуком, и цель изумлена (Спасбросок).

Мировоззрение - Языки - Общий

Навыки Магия +11

Сила 10 (+2) Ловкость 14 (+4) Мудрость 17 (+5)

Телосложение 12 (+3) Интеллект 18 (+6) Харизма 12 (+3)

Оборудование мантия, посох, палочка

 

2 человека Берсерки (B) Уровень 4 Громила Средний природный гуманоид XP 175 Инициатива 3 Восприятие +2

HP 66; Ранен 33; см также боевое неистовство

AC 15; Стойкость 15, Реакция 14, Воля 14 С корость 7

р топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+7 Против AC; 1d12 + 4 урона (крит 1d12 + 16).

Р Боевое неистовство (свободное, когда впервые ранен; на сцену)

Человек берсерк делает рукопашную основную атаку

+4 Бонус к броску атаки и наносит дополнительный урон 1d6.

д одноручный топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дальний бой 5/10; +5 Против AC; 1d6 + 3 урона.

Мировоззрение - Языки - общий

Навыки Атлетика +9, Выносливость +9

Сила 17 (+5) Ловкость 12 (+3) Мудрость 11 (+2)

Телосложение 16 (+5) Интеллект 10 (+2) Харизма 12 (+3)

Оборудование доспехи из шкур, топор, 2 мет. топора.

 

3 человека охраника (G) Уровень 3 Солдат Средний природный гуманоид XP 150 Инициатива 5 Восприятие +6

HP 47; Ранен 23

AC 18; Стойкость 16, Реакция 15, Воля 14 Скорость 5

р Алебарда (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Досягаемость 2; +10 Против AC; 1d10 + 3 урона,

Р Мощный Удар (стандарт; перезарядить 5-6) ✦ Оружие Требуется алебарда;

Досягаемость 2; +10 Против AC; 1d10 + 7 урона, и цель сбита с ног.

д Арбалет (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дальний бой 15/30; +9 Против AC; 1d8 + 2 урона.

Мировоззрение - Языки – общий

Навыки Знание улиц 7

Сила 16 (+4) Ловкость 14 (+3) Мудрость 11 (+1)

Телосложение 15 (+3) Интеллект 10 (+1) Харизма 12 (+2)

Оборудование кольчуга, алебарда, арбалет с 20 болтами

 

Улицы Оверлука

После засады Заблудших, ПК имеют возможность раскрыть тех, кто охотится на них. Планы Модра Уровень 4 Проверка навыков XP 700

Оверлук, укрепленный город на восточных склонах Stonehome Гор, является оживленным центром коммерции и торговли. Среди его многочисленного населения, будьте уверены, что найдете более подробную информацию о тех, кто охотятся за вами. Теперь вам просто нужно выяснить, как вы хотите получить эту информацию.

Персонажам предстоит погрузиться в суматоху и бизнес Оверлука, они должны искать информацию среди городских торговцев, маклеров, и на черном рынке. Модра скрыл свое возвращение в город (так как он знает, что Саршан ищет его), но проследив его перемещения и деятельность до событий "ОКБ ", герои получат ценную информацию о деятельности темного. Это задача должна рассматриваться как городское расследование, пользуйтесь полным описанием Оверлука из предыдущего приключения. Когда персонажи проводят свое расследование, вы можете разнообразить его, вставив некоторые встречи из "Городских Столкновений," из ОКБ." Вы также можете использовать подробную информацию о городе, его различных районах, и некоторые из его ключевых жителей в этом приключении.

Сложность 4 (требуется 10 успехов перед 3 провалами).

Основные Умения Блеф, Дипломатия, Запугивание, Знание улиц, Воровство.

Навыки Акробатика, Атлетика, Проницательность, Скрытность.

Успех: Персонажи не привлекают внимание к себе, когда они обнаруживают связь между Модрой и богадельней "Счастливый Нищий". Смотрите "неожиданного союзника ниже. Провал: Персонажи находят связь между Модром и "Счастливый Нищий", но они привлекают к себе внимание. Их расспросы доходят до Саршана, который принимает меры предосторожности в охране пещер под "Счастливым Нищим".

Добавьте дополнительного темного в тактической встречи Портал, что делает ее 7-го уровня и стоит 1500 XP.

Блеф DC 12 (1 успех, макс. 3 успеха, см Акробатика или Атлетика и Проницательность). При успешной проверки, персонажи узнают одну часть информации из таблицы слухов. На неудачной проверки, ИП получают -2 к своей следующей проверки Блефа или Запугивания.

Если ПК тратит 50 золотых или больше на милостыни и взятки, он получает +1 к проверке.

Персонажи ищут обратную сторону Оверлука, выдавая себя за тех, кто хочет присоединиться или желает делать бизнес с Заблудшими.

Дипломатия DC 7 (1 успех, макс. 2 успеха; см Акробатика или Атлетика и Проницательность). ПК узнают слух из таблицы слухов. После кредитования благодарного слушателя (NPC) из пострадавших от Заблудших, ИП узнают слух. Если ИП еще не встречали Регген из Камина Инн (трактирщица, которой Заблудшие разгромили заведение за отказ платить дань "ОКБ "), то она является одним из таких персонажей.

Запугивание DC 17 (1 успех, макс. 3 успеха; см Акробатика или Атлетика и Проницательность). Персонажи требуют информацию, тряся НПС связанного с Заблудшими.

Успех - узнают Слух из таблицы слухов.

Провал - ИП не могут больше делать проверки Запугивания или Блефа в этом испытании.

Знание улиц DC 12 (1 успех, макс. 4 успеха; см Стелс). При успешной проверке, персонажи узнают весть из таблицы слухов. Если персонаж тратит 50 золотых или больше на милостыни и угощения, он получает бонус +1 к проверке. ИП тратит свое время на улице или в таверне, прислушиваясь к разговорам.

Воровство DC 12 (1 успех, макс. 2 успеха; см Стелс) Эта проверка может быть сделана только ИП, который ранее сделал успешную проверку Блефа или Знание улиц. При успешной проверки, ИП слышит слух из таблицы слухов. ИП следит за интересными личностями, обирает карманы, перехватывает личные сообщения, или применяет другие полезные уловки.

Акробатика или Атлетика DC изменяется (0 успехи). Успешная проверка DC 7 дает персонажу + 2 к следующей проверки Блефа, Дипломатии, или Запугивания. Успешная проверка DC 12 дает слухиз таблицы слухов.

Провал -2 любой следующей проверки блефа.

Выполняя трюки с жонглированием, акробатикой, метанием ножей, армрестлинга, или других физических развлечений в одном из рынков города или таверне, ИП находится в идеальном положении, чтобы наблюдать и слушать.

Проницательность DC 12 (0 успехи). С успешной проверкой, персонаж получает +2 к его следующей проверки Блефа, Дипломатии, или Запугивание. Способность ИП разбираться в людях будет пущена в ход во время поиска информации.

Стелс DC 12 (0 успехи). При успешной проверке, персонаж получает +2 к его или ее Следующей проверке Знание улиц или Воровства.

При провале, персонаж получает -2 к его следующей проверке Знания улиц или Воровства. ИП сохраняет особенно сдержанную позицию.

 

Слухи

1 "Угрозе орков может быть положен конец после того, их разобьют возле Крепости Бордин, но говорят на границе больше проблем, чем в походе. Так же, как Клан Туска, сброд из гор получил в свои руки хорошие вооружение и доспехи, и они ищут дело, чтобы использовать его ".

2 "Вы найдете все расы в Оверлука, но темные, что проходят через город держатся замкнуто. Чаще чем остальных, вы увидите их в компании телохранителей и боевиков из Заблудших ".

3 "Некто по имени 'Модра', говорят, покупал информацию несколько месяцев назад, он искал тех, кто работал в старых пещерах Stonehome".

4 "Модра является темным, и хорошо известен в преступной среде города."

5 "Говорят, что темный Модра торгует оружием и броней на черном рынке Оверлука ".

6 "Модра встретился с ведьмой Шадар-кай месяц назад. Одни говорили, что она заключала сделку по оружию, но она не очень похожа на воина ".

7 " Торговцы, приходящие издалека, в Оверлук рассказывают, что на дорогах стало опасно. Говорят Красная Рука Судьбы стоит за тем, что произошло в Бриндоле недавно, но есть еще культы за границей помимо этого".

8 "Темный считается лидером в оружейном деле в городе. Никто не знает, кто стоит за этим бизнесом, но ходят слухи, что это некто серьезней, чем те, кто в Оверлуке.

9 "Модра был в городе три недели назад, но вел себя тихо. С ним был отряд темных, наверное они хотели как то выделиться ".

10 "Последний раз видели Модру как раз перед набегом на крепость Бордин. Я слышал, что он в бегах с тех пор. Некоторые контракты с тех пор провалились ".

 

Неожиданный союзник

В ходе расследования, ИП, узнают, что другой персонаж задает подобные расспросы о темном ящере Модра. Это Ренисс, сестра полуэльфа чернокнижника Джен из Странников ("ОКБ). Когда Джен была убита в вентиляционных отверстиях на Stonehome, она воспользовалась магическим камнем, что бы прошептать последние слова своей сестре. Она успела назвать имя того, из за кого Странники были вырезаны - "Модра…".

 

Женщина, которая приближается к вам, носит коричневую кожу под зеленым плащом, и ее лук перекинут через грудь. Тихо, она говорит: "Я слышал, что есть группа в городе, которая ищет некоего Модру. Я делаю тоже, хотя я сомневаюсь, что это по тем же причинам. Возможно, мы должны поговорить ".

Ренисс является ценным союзником в поисках ИП. Она объясняет ее связь со Странниками. Если персонажи расскажут ей, что они нашли тело ее сестры, она будет благодарна за то, что останки Джен были избавлены осквернения орками. В обмен на рассказ ПК, о том, что они узнали, она передаёт одну часть информации, которой у них еще нет.

"Я встретила темного в Чистых Простыни, он был сильно ранен и умирал. Он рассказал, он работал на этого Модра, когда это случилось. За кварту плохого пива, он сказал мне, что если я ищу Модру, мне следует поторопиться. Кто-то еще охотится за ним, кто-то ищет его, чтобы убить. Он не знает, где Модра, но он слышал, как тот говорил о какой-то богадельни – «Счастливый Нищий» в Торговом районе.

 

Ренисс полуэльф Следопыт Уровень 4 Нападающий Средний природный гуманоид Инициатива 5 Восприяти е +2; сумеречное зрение

HP 47; Ранен 23

AC 18 (20 против провоцированных атак); Стойкость 18, Реакция 19, Воля 15 Скорость 6 р длинный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+5 Против AC; 1d8 + 2 урона.

д лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дальний бой 20/40; +6 Против AC; 1d10 + 3урона

Д Укус в глаз (стандарт; на сцену) ✦ Магия, Шарм, Реализация, Психическая

Дистанция 10; +4 Против воли; 1d6 + 1 психических урона, и Ренисс невидима целью до начала ее следующего хода.

Д/Р Ловушка охотника (стандарт; на день) ✦ Боевые, оружие

Требуется длинный лук; +6 Против AC; 2d10 + 3 урона и цель замедляется и получает постоянный 5 урона (спасбросок).

Требуется длинный меч; +5 Против AC; 2d8 + 2 урона, и цель замедляется и получает постоянный 5 урона (спасбросок).

Д Ловкий удар (стандарт; по желанию) ✦ Боевые, оружие

Требуется длинный лук; +6 Против AC; 1d10 + 3 урона; Ренисс может переместится на 1 квадрат до или после того как она атакует.

Д/Р Теневой укол (стандарт; на сцену) ✦ Боевые, оружие

Требуется длинный лук; добыча охотника; +6 Против AC; 2d10 + 3 урона.

Требуется длинный меч; добыча охотника; +5 Против AC; 2d8 + 2 урона.

До быча охотника Один раз за ход, малым действием, Ренисс может назначить врага ближайшего к ней, как свою добычу. Один раз за раунд, Ренисс наносит 1d6 дополнительного урона атакой, против своей добычи.

Парирование (немедленная реакция, когда враг не попадает по Ренисс в ближнем бою;) Ренис сдвигает противника на квадрат рядом с ней и получила боевое превосходство против него до конца ее хода

Дипломатия Ренисс предоставляет союзников в радиусе 10 кв от нее + 1 к проверкам Дипломатии.

Мировоззрение Доброе Языки Общий, Эльфийский, Гномов

Навыки Акробатика 10, Дипломатия +5, Подземелья +5, П роницательность +2

Сила 15 (+4) Ловкость 17 (+5) Мудрость 10 (+2)

Телосложение 15 (+4) Интеллект 12 (+3) Харизма 13 (+3)

Оборудование кожаный доспех, длинный меч, лук, колчан 30 стрел

 

Ренисс сопровождает ИП к Счастливому Нищему

 

Счастливый Нищий

Счастливый Нищий это бедная богадельня, стоящая в стороне от дороги, управляют которой муж и жена паладины на пенсии.Нищий, как правило, последнее место, чтобы искать возможности для интриги, хотя бы потому, из-за своей репутации благочестия среди местных жителей, считается, что ни один из уважающих себя авантюристов никогда не зайдет во внутрь.

После того, как вы заходи те в Торговый квартал, у вас не возникает проблем с поиском направления к Счастливому Нищему, хотя вы получаете свою долю удивленных взглядов, когда расспрашиваете о нем. "В том месте, вы хотите остановиться, если Вы найдете множество развлечений, например группу чтения Пелора по вечерам. " – это одно из описаний, что вы получите. Тем не менее, изображение оборванного нищего с широкой улыбкой, над входной дверью в одноэтажную покосившуюся лачугу говорит вам вы прибыли.

Нищий стоит зажатым между складами и частью многоквартирных домов. Никто за пределами небольшого количества темных и Шадар-кайских оперативников не знает, что богадельня принадлежит Саршану, и это таит в себе основной центр по продаже и изготовлению оружия в городе.

Обстановка внутри довольно обтрепанная как побелка на внешней стене. Простой, общий зал, в котором сидят два десятка меценатов, несчастного вида. Некоторые спят на стулья или потягивают из потрескавшихся кружек. Некоторые, работают тут в качестве добровольных сотрудников, разнося дымящиеся чайники из стола к столу. Позади того что было бы баром в других заведениях, суровая на вид женщина в белом халате кипятит воду в дровяной печи. Аналогично одетый мужчина приветствует вас, прихрамывая, поднимаясь в верх по лестнице на другом конце комнаты. "Привет и добро пожаловать. Вы как раз вовремя для чая и песни преданности. Пожалуйста, присоединяйтесь к нам! "

Прашант и его жена Аусма живут в Счастливом Нищем на доходы от их прежней жизни авантюристов. Оба неукоснительно законно добрые, их честность очевидна для любого, делая проверку Проницательности. Паладины арендовали это место у одной из подставных компаний Саршана, но они ничего не знают о нем, его делах, или скрытых областях в подвале.

Способ проникновения и расследования в Нищем полностью зависит от ИП. Потому, что у Паршанта и Аусме нет оснований не доверять им (и потому, что в Нищем нечего воровать), партия может эффективно осмотреть верхний этаж. ИП получают приглашение воспользоваться сомнительным проживания в общей комнате, или принять участие в молитве и чая (только напитки подаются здесь). Хотя Счастливый Нищий стоит на Портале из Теней, тем не менее, богадельня редко используется в качестве транзитного пункта. Вместо этого существа и товары, прибывающие из Теней, отправляются через телепортационный портал к одному из соседних складов. (См область 6, и передачи Портал тактический встреча для подробной информации.)

Паладины, собственники Нищего, и их покровители, таким образом, говорят правду о том, что у них нет информации о темном (с одним исключением; смотри ниже). В какой-то момент, ИП, необходимо исследовать подвал. Ни один из покровителей не обращают внимание на партию, и Паршант и Аусма делают только пассивную проверку Восприятие (13 для любой) против любой подпольной деятельности.

 

 

Счастливый Нищий является невзрачной богадельней служащей для нуждающихся в торговом квартале. Хотя они изношены, Прашант и Аусма содержат место в чистоте и порядке.

Стены, полы и потолки: Стены верхнего этажа представляют собой рейки и штукатурку под несколькими десятками слоев побелки. Потолок из грубых досок закопчен дымом. Полы сделаны из плотно прилегающих досок, которые уже изношены, и усыпанные чистой соломой.

Стены погреба из неотесанного камня, в то время как стены тайных пещер отделаны камнем за исключением, где указано. Полы в подвале и отделанных каменных палатах являются отштукатуренными плитами.

Освещение: На верхнем этаже горят фонари днем и ночью. Погреб и тайные пещеры не освещены.

1 Первый этаж. Основной этаж Счастливый Нищий состоит из общей комнаты и небольшой спальни хозяев.

2 Кухня. Большая дровяная печь внизу горит в течение дня, нагревая общий зал, что находится выше с помощью узких отверстий. Это место, где готовится легендарная каша Аусмы. Нищий служит нуждающимся на безвозмездной основе три раза в день, и есть 1d4 добровольцев в кухне или кладовой от рассвета до заката. Аусма может быть и здесь. Волонтерство, чтобы помочь с приготовлением пищи, является простым способом получить доступ к более низким уровням, но это требует успешной проверки DC 18 Блефа, чтобы завоевать доверие Аусмы

3 Кладовая. Внизу, в кладовой, хранится овес, ячмень, и огромные количества среднего качества чая.

4 Обвалившийся погреб. За запертой дверью, завал из-за каменной стены, которая, похоже, рухнула, полностью блокируя проход, что вел дальше под Нищий.

Тем не менее, успешная проверка DC 22 Восприятие, показывает, куча была устроена вручную давно, создавая скрытый доступ к секретной пещере за его пределами. Вторая успешная проверка DC 22 Восприятие признаки того, что существо (Модра) прошел этот путь недавно, и показывает секретный проход.

Потайная дверь представляет собой тщательно сбалансированную каменную плиту. Когда на нее нажимают, она поворачивается, открывая узкий проход, достаточно широкий только для среднего или меньше существа. Проход резко опускается вниз в конце, требуя успешную проверку DC 20 Атлетики, что бы безопасно спуститься. При неудачной проверке, персонаж скользит последние 10 футов на пол пещеры (с 1d6 повреждение) и сбит с ног вначале тактический встрече Черная пещера.

5 Черное Пещера (Тактическая Встреча). Эта пещера является естественным барьеро

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...