Правила по боевому взаимодействию, крепостям и армиям
Боевые соединения
1.1. Армия — от 10 воинов, во главе с командующим армией и штандартом (воины должны находиться на расстоянии не более 30 метров от персонажа, способного вести армию и штандарта) и музыкальным сопровождением. Штандарт должен быть виден и узнаваем с расстояния от 50 метров.
Передвигается со знаменем, музыкальным сопровождением(или заранее согласованной имитацией) и обязательно в сопровождении мастера.
1.2. В состав Армии могут входить только тяжелые бойцы. Летучие отряды и/или другие воины могут сопровождать армию.
1.3 Армия может атаковать другие армии. Летучие отряды, нерегулярные войска переходят в состояние тяжелораненых при приближении воинов в составе армии на расстояние вытянутой руки с оружием.
1.4. Нерегулярные войска (бездоспешные бойцы) — объединение бойцов, не имеющее признаков армии. Нерегулярные войска могут атаковать такие же нерегулярные войска по правилам хитового боя, но не могут отбивать или захватывать даже пустые укрепления. Стрелки не относятся к нерегулярным войскам.
1.5. Летучие отряды — от 5 легких воинов во главе с именным персонажем и небольшим штандартом (воины должны, находится на расстоянии не дальше 20 метров от своего именного воина, способного вести армию и штандарта). Штандарт должен быть виден и узнаваем с расстояния от 50 метров.
1.5.1. Летучие отряды могут состоять исключительно из стрелков.
1.5.2. Летучие отряды и стрелки могут атаковать армии на марше, но только до вступления армии в бой с другой армией, или начала штурма укрепления.
1.6. Нижняя граница допустимого количества воинов в Армиях для разных локаций может различаться (см. Локации)
1.7. Особенности армии и летучих отрядов:
1.7.1. Только армии и летучие отряды могут использовать осадную технику; Бездоспешные (не регулярная армия) бойцы могут в момент штурма становится расчетами артиллерии при условии выполнения всех условий и требований к расчету. (см. правила по расчетам артиллерии).
1.7.2. Только армии могут штурмовать укрепления. Армия может захватить крепость полностью и установить своё знамя.
1.7.3. Армии перемещаются только шагом.
1.7.4. Летучие отряды могут штурмовать незащищенные армиями укрепления. Летучий отряд может ограбить крепость, не может устанавливать своё знамя.
1.7.5. Только армия может использовать виртуальных солдат.
1.8. Армии сражаются по обычным правилам боевого взаимодействия.
1.9. Музыкальное сопровождение — музыкант, на произвольном музыкальном инструменте играющий маршевую музыку во время похода армии и повышающий боевой дух воинов во время битв своей музыкой.
Специальной заявки или мастерского одобрения, для того чтобы быть музыкантом, не нужно.
1.10. Штандарт армии и летучего отряда—должен соответствовать геральдике родной локации армии. Неигровая ценность, не крадется.
1.11. При падении штандарта — армия не распадается, его можно и нужно поднять. При ранении или смерти персонажа, ведущего армию — его должен заменить другой персонаж, способный вести армию. При ранении или смерти музыканта его может заменить любой другой музыкант.
Полевые сражения
2.1. Бездоспешные бойцы, и представители летучих отрядов оказавшиеся на расстоянии вытянутой руки от армии — становятся раненым, или плененными. За исключением уникальных представителей бестиария.
2.2. Армия считается разбитой, если ранены либо убиты все персонажи, способные вести эту армию, либо если после окончания боевого эпизода количество выживших воинов в армии меньше минимально необходимого количества, в обоих вариантах остатки войск должны отступить, если конечно ситуация позволит это сделать, и восстановить статус армии. В ином варианте штурм укреплений не возможен.
2.3. Армия не может быть атакована нерегулярными войсками (бездоспешными бойцами), но может быть атакована на марше стрелковым оружием.
2.4. После наступления времени вечерней и ночной боевки, возможны только бездоспешные боестолкновения (использование доспехов и оружия допущенного для дневной боевки – запрещено).
Штурмы и требования к крепостям
3.1. На игре каждая локация может иметь укрепления – крепости
3.2. Основное требование к укреплениям полное соблюдение норм техники безопасности.
3.3. Есть "не штурмуемые локации", против которых нельзя вести штурмы, осады и диверсии. К таким укреплениям относятся полу игровые и игротехнические локации.
3.4. Базовые требования к укрепления:
3.4.1. Высота башен — до 4х метров.
3.4.2. Один метр укрепления должен выдерживать 250 кг.
3.4.3. Рвов нет вообще.
3.4.4. Перед укреплением и сразу за ним должна быть расчищена полоса не менее 5м шириной.
3.4.5. Обязательно должны быть четко промаркированы "виртуальные стены".
3.4.6. Высота штурмуемых стен — до 2.5 метров. В вечернее боевое время игровые стены должны освещаться антуражным светом не направленного действия. Данное правило обязательно, если оно не будет выполнятся, то любой диверсант сможет устроить диверсию без препятсвенно.
3.4.7. Минимум одни ворота. Минимальные размеры ворот - 2х2м.
3.4.8. Коридор, после ворот, должен быть не уже этих ворот, без вторых этажей, стены коридора не ниже 1,5 м. В коридоре не должно быть любых препятствий для передвижения и поворотов.
3.5. Могут быть построены и другие фортификационные элементы. Такие случаи оговариваются для каждой локации отдельно.
3.6. Стены и прочие части укреплений считаются слишком высокими. На них нельзя залезть без специальных осадных средств (клети, лестницы и т.п.), людей стоящих на них нельзя атаковать с земли не стрелковым оружием (и наоборот). Стрелки на башнях могут атаковать армию противника до момента выноса ворот или попадения армии внутрь крепости.Допускается работа по вражеским стрелкам и расчетам артиллерии.
3.7. Башни штурмовать нельзя. Людей стоящих на башнях можно атаковать только стрелковым оружием (и наоборот). Если захвачены примыкающие к такой башне участки всех стен, или если башня разрушена осадной техникой (хиты башни определяются и маркируются мастером на месте), то все находящиеся на башне считаются ранеными.
3.8. Отдельно стоящие башни обязательно должны быть оборудованы стационарной лестницей не уже 1 метра шириной, имеющей крепкие перила.
3.9. В случае успешного штурма все игровые ценности, бывшие в укреплении, отходят победителям. Их выдает региональный мастер штурмуемой крепости. Нанесение любого вреда игровым постройкам и кража неигровых ценностей не допускается.
3.10. Армия-победитель может оставить для сохранения захваченного укрепления как весь свой состав, так и часть.
3.11. Если захваченное укрепление не было снова взято до конца периода вечерней боевки, то оно считается завоеванным и удерживается за теми, кто его захватил. Пример: армия № 1 взяла укрепление в 18:30, оставила в ней двух стрелков, отряд № 2 (армия № 2) из этого укрепления выбил гарнизон (двух стрелков) в 19:40 и продержался там до 24:00. Значит с 24:00 укрепление за армией № 2
3.12. До начала штурма, региональные мастера атакующей армии и защитников срезают количество «Виртуальных Солдат» по согласованию между мастерами, равными частями от каждой стороны конфликта.
3.13. Каждая локация должна прислать план крепости с размерами и комментариями к ним не позднее, чем за 3 недели до игры. Это облегчит процес принятия крепости на полигоне и сэкономит время и нервы всем. Планы крепости с названием локации и комментариями присылать на почту a.ignatovuov@gmail.com, в теме письма указывать название локации и подпись ответственного за план, для ведения коммуникации.
Штурмовая техника
4.1. Камни — камней, бросаемых со стены, на игре нет, только для требушета или баллисты.
4.2. Лестница — должна выдерживать 750 кг (6 человек в доспехах)
4.3. Таран — бревно не менее 3.0м длинной, диаметром минимум 30 см. Обязательно должна быть четко промаркирована ударная часть, а так же таран должен быть оснащен конструкцией для удобства использования, как минимум, ручки для ношения. Приветствуются колесные тараны, подвесы и т.д. Тараны, созданные прямо перед штурмом из близлежащей коряги никакого урона крепости не наносят.
4.4. Требюше или катапульта— камнеметная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из требюше/катапульты в любого персонажа - ранение, щит не спасает. Снаряд для требюше/катапульты должен иметь округлую форму, мягкое наполнение общей массой до 1 кг., не должен разрываться, иметь в своем составе твердые или сыпучие элементы. Мастер имеет право вскрыть и/или изъять любой снаряд, который посчитает подозрительным или несоответствующим правилам.
4.5. Баллиста — стрелометная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из баллисты в любого персонажа — ранение, щит не спасает. Снаряд для баллисты аналогичен сулице/дротику (см п.п. е) п. 4.5.1. правил Боевки). Будет проверятся натяжение тетивы баллисты, оно не должно превышать 18 кг.
4.6. Осадный щит (мантелета) — Щит произвольной формы, с периметром не менее 7 метров, высота и ширина не менее 1.5м. Выполнен из твердых аутентичных материалов (дерево, метал). Не может переноситься менее чем двумя людьми. Защищает от любых попаданий ручным стрелковым оружием и от первых двух попаданий снаряда из осадной техники.
4.7. Урон — характеристика поражающей силы требюше, баллист и таранов. Определяется мастерами при допуске осадной техники.
4.8. Использовать осадную технику могут только армии. Либо при штурме, либо при обороне укреплений и города.
4.9. Перед игрой, все укрепления и осадная техника проверяется мастерами. Мощность укреплений и осадной техники отмечается мастерскими метками на самих стенах и осадной технике
4.10. Окончательное решение по крепостям и осадным орудиям принимает мастер. Его слово имеет окончательное значение и не подлежит оспариванию.
4.11. Характеристики штурмуемых стен и осадной техники могут быть улучшены игровыми методами при наличии строителей, кузнецов и осадных инженеров.
4.12. Маги могут использовать заклинания высоких уровней как осадную технику против ворот и укреплений.
4.13. Уникальные представители бестиария могут иметь способности позволяющие наносить повреждения воротам и укреплениям.
4.14. Пушки описаны в отдельных правилах.
Атака укреплений с помощью осадной техники
5.1. Прочность любых ворот и башен определяется при допуске укрепления мастером и маркируется.
5.2. Базовая прочность укреплений — 50.
5.3. Ворота разрушаются требюше/катапультой, баллистой, пушкой а так же — тараном (все осадные машины сертифицируются мастерами). Кол-во ударов или попаданий в каждом случае — разное, в зависимости от уровня осадной техники и "прочности" ворот.
5.4. Сила удара таранов, требуше, катапульт и баллист, пушек, сугубо индивидуальное понятие — определяется при допуске мастером.
5.5. Минимальная сила удара тарана — 1, баллисты – 5, катапульты -5, пушки -5, требюше -10.
5.6. Ворота считаются разрушенными, если число нанесенных им повреждений (требуше, катапультой, тараном, баллистой) больше или равно "прочности".
5.7. Если ворота были реально повреждены — они считаются частично разрушенными, независимо от кол-ва попаданий (тем не менее, завалы нужно разобрать). При этом намеренно ломать что-либо «по-жизни» категорически запрещено, за нарушение данного правила армия лишается статуса на время фактической починки сооружения.
5.8. N попаданий из требюше, катапульты, пушки по верхней платформе башне делают её разрушенной/захламленной, в результате использовать её невозможно до конца штурма. Все находившиеся на ней в момент «разрушения» — считаются ранеными. «Количество» прочности башни определяет мастер при допуске.
5.9. Никаким другим способом разрушить ворота или башню во время штурма — невозможно.
5.10. Попадание стрелой из баллисты, камнем из требюше, катапульты, или снарядом из пушки в любую осадную технику, кроме осадных щитов – разрушают её мгновенно, а расчет считается раненым осколками снаряда. Время восстановления — 30 минут. (При наличии нужных ресурсов и специалистов и мед. персонала)
Таким образом, появляется смысл в разведывательной работе перед штурмами, для оценки крепости вражеских укреплений или осадной техники.
Начисление любых дополнительных хитов на любые конструкции, кроме базовых, которые определяет мастер при допуске, будут происходить за игровые действия с данными конструкциями: к примеру, укрепление ворот, или же дополнительные укрепляющие действия и\или архитектурные решения выполненные в процессе игры, и ни как иначе.
Смертельные поединки.
6.1. Любой именной персонаж может вызвать на смертельный поединок (дуэль) любого другого именного боевого персонажа или героя в не зависимости от его профессии (маг, ритуалист и.т.д.).
6.2. Вызов на поединок передается игровыми методами и отслеживается мастерами. Любой поединок, произошедший без официального вызова и не отслеживающийся мастерами, является обычным боестолкновением и на него распространяются общие правила боевки.
6.3. Поединок проходит по хитовым правилам, на территории Арен.
6.4. У дуэлянтов на время дуэли – 5 хитов (иная цифра может быть оговорена противниками).
6.5. Хитовая, поражаемая зона – согласно правил боевки.
6.6. Оружие снимает хиты по общим правилам боевки.
6.7. Непосредственно перед, во время и сразу после поединка никто не может нападать, брать в плен и каким либо другим способом вмешиваться в дуэль или препятствовать передвижению дуэлянтов к их изначальной позиции. Например, возвращению победителя дуэли обратно в укрепление или к своим войскам. Этот пункт не распространяется на тех, кто сопровождает дуэлянта.
6.8. Дуэлянтами считаются игроки, которые высказали желание участвовать в дуэли и прибыли на место ее проведения.
6.9. Согласно дуэльного кодекса, вызывающий выбирает место проведения дуэли, отвечающий выбирает оружие. Первым высказывается вызывающий, за ним отвечающий.
6.10. Исход дуэли определяют мастера, отслеживающие дуэль.
6.11. Проигравший в дуэли персонаж считается убитым. Не раненным, а убитым. В связи с этим требования казни такого персонажа не используются.
6.12. Убитый в смертельном поединке персонаж полностью выводиться из игры без возможности 100% перерождения или сохранения личности (если иного не указано в сертификат).
6.13. Победитель смертельного поединка не может быть вызван на второй смертельный поединок за один экономический цикл.
6.14. Именной персонаж, победивший героя в поединке, считается совершившим подвиг.
Рекомендуем главам локаций должным образом отмечать таких достойных игроков.
6.15. Герои и лидеры фракций могут вместо себя выставить защитника – именного персонажа ниже рангом.
6.16. Победа такого защитника тоже приравнивается к подвигу.
6.17. Никто не обязан участвовать в смертельном поединке, основания для уклонения от участия находят игроки в рамках игровых реалий.
6.19. После завершения поединка, у победителя хиты восстанавливаются до общего уровня согласно правилам боевки.
Морские сражения
7.1. Морские сражения происходят согласно правил хитового боя.
7.2. Для участия в морском бою допускается только стрелковое оружие.
7.3. Стрельба в морском бою допускается как с кораблей так и с причалов.
7.4. Стрельба по бездоспешным бойцам не допускается согласно общих правил боевого взаимодействия.
7.5. Все бездоспешные бойцы на корабле должны быть обеспечены защитой лица согласно правил безопасности.
7.6. Попадание в бортовой щит приравнивается к попаданию в бездоспешного бойца на борту корабля.
7.7. 1 попадание в бортовой щит делает соответствующего бездоспешного бойца тяжелораненым.
7.8. Не допускается попадание более одного раза в один щит за время одного боя.
7.9. Количество попаданий осадной техники, которое корабль способен выдержать, зависит от антуражности и качества постройки корабля.
7.1. Требования к кораблям следующие:
7.1.1. Корабль должен иметь борта и мачту. Борта должны быть соеденены в макет корабля.
7.1.2. На кораблях допускается установка стационарной и переносной осадной техники
7.1.3. На бортах корабля должны быть установлены щиты минимальным диаметром 50 см. Щиты с внешней стороны не должны быть ничем прикрыты.
7.1.4. Корабль может перевозить количсество персонажей равное количеству щитов на бортах.
7.2. Требования к причалам следующие:
7.2.1. Минимальная высота причала 30 см.
7.2.2. Минимальная длина и ширина причала 2м.
7.2.3. Причал должен быть оснащен лестницей способной выдержать вес до 200кг.
7.2.4. Причал не должен содержать травмоопасных элементов конструкции.
7.2.5. Между причалом и кораблем допускается только стрелковый бой.
ближний бой допустим только за пределами причала.
7.2.6. Причал считается захваченным с земли если убиты все защитники стрелковым оружием, или если армия вражеская армия заблокировала спуски с причала.
Воспользуйтесь поиском по сайту: