Задание 3. Формирование объемной полигональной модели
⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4
1. Загрузите файл MF03-01, содержащий параллелепипед, разбитый на сегменты. Отобразите его в режиме показа ребер объекта и тонированной оболочки каркаса. 2. Выделите параллелепипед щелчком правой кнопки мыши и преобразуйте в редактируемый полигон (Convert To – Convert to Editable Poly). В стеке модификаторов раскройте список подобъектов объекта Editable Poly и выберите вариант Polygon. 3. При нажатой кнопке Select Object выделите любой прямоугольник на верхней стороне параллелепипеда — его ребра станут красными. Для лучшего выделения задайте режим тонирования выделенных граней (с этой целью щелчком правой кнопки на названии окна проекции выберите команду Configure и в окне диалога Viewport Configure установите флажок Shade Selected Faces, после чего закройте окно диалога). Теперь выделенная грань будет закрашиваться красным цветом. На командной панели Modify в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing. Теперь будут выделяться только ребра тех граней, нормали которых направлены в окне проекции на наблюдателя. 4. В окне центральной проекции выделите крайние полигоны трех сторон параллелепипеда, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. На командной панели Modify в свитке Edit Geometry в счетчике Extrusion установите глубину выдавливания 30 см и нажмите клавишу <Enter>. 5. На переднем краю лицевой стороны выделите среднюю полоску прямоугольников и задайте для них величину выдавливания 2 дюйма. 6. С помощью кнопки Arc Rotate в правом нижнем углу приложения разверните объект в окне центральной проекции так, чтобы видеть все полигоны, составляющие спинку и сиденье кресла. Выделите их все и в свитке Edit Geometry установите переключатель Extrusion Type в положение By Polygon. В счетчике Extrusion установите глубину 5 см, а в счетчике Outline — величину – 1,5 см. В результате произойдет выдавливание каждого полигона по отдельности и образование фасок относительно их центральных точек. В стеке модификаторов выделите строку Editable Poly, чтобы выйти из режима редактирования полигонов.
7. На командной панели Modify в свитке Subdivision Surface установите флажки Use NURMS и Subdivision Smooth Result. В счетчике Interpolation задайте число итераций равное 1. Произойдет дополнительное разбиение каждого полигона сетки и, как следствие, сглаживание поверхности кресла. 8. Щелчком на кнопке Quick Render главной панели получите изображение в виртуальном буфере кадра, открывающееся в отдельном окне. 9. При помощи модификатора MultiRes продолжим редактирование формы кресла. В свитке MultiRes Parameters щелкните на кнопке Generate. В области Resolution станут доступны параметры: в поле Vert Percent введите 50 и нажмите клавишу <Enter>. Число граней уменьшится до 838. Поскольку при визуализации изображения заметные отличия отсутствуют, то уменьшений числа граней ускоряет этот процесс и позволяет строить более сложные сцены. 10. Сохраните файл под именем MF03-02. Продолжим работу с объектом для придания креслу более естественного вида с шероховатостями и неоднородностями. 11. При выделенном объекте выберите модификатор FFD 4x4x4. Результатом его применения будет возникновение вокруг объекта решетки деформации с управляющими вершинами. Перемещая их можно менять форму объекта, при этом степень воздействия каждой из них обратно пропорциональна числу этих вершин. 12. Раскройте список подобъектов модификатора FFD 4x4x4 и выберите строку Control Points. При нажатой кнопке Select Object выделите четыре точки решетки деформации, расположенные над центральной частью спинки кресла и образующие квадрат. Они станут желтого цвета. 13. Щелкнув на кнопке Select and Move панели инструментов, установите курсор на стрелку вектора оси Z. Нажмите кнопку мыши и перетащите курсор вверх, чтобы сделать спинку кресла более круглой. Выйдите из режима редактирования, выбрав в стеке модификаторов строку FFD 4x4x4.
14. Для придания неоднородности креслу используем модификатор Noise. В свитке Parameters в области Strength задайте значения 5 см для полей X, Y, Z, а в счетчике Scale задайте масштаб равный 10. Это сделает форму кресла неровной. 15. Чтобы не разрушать форму кресла, а сделать его менее регулярной, переместим в стеке модификаторов MultiRes на вершину стека. Чтобы снова произвести оптимизацию полученной сетки нужно щелкнуть на кнопке Generate модификатора MultiRes (рис.3.). 16. Сохраните результат в файле под именем MF03-03.
Рис. 3. Окончательный вид кресла Подведем итоги В результате выполнения упражнений обучаемым освоены следующие способы работы в программе 3ds MAX: · Знакомство с базовыми элементами интерфейса: меню различного вида, контрольные панели, окна проекций, координатные сетки, настройка интерфейса. · Порядок выполнения этапов создания сцены, ее визуализации и формирования результирующего видеофайла. · Метод лофтинга, представляющий получение сетчатой оболочки объекта путем использования огибающих двумерных форм, расставленных вдоль сплайна пути, что позволяет редактировать объект, изменяя исходную двумерную форму. · Последовательное применение модификаторов к трехмерным сеткам позволяет сохранять всю последовательность операций в виде стека с возможностью последующего редактирования и изменения их порядка. · Создание и настройка параметров источников света с расчетом теней объектов позволяет создать световую картину, близкую к естественной, с возможностью выбора объектов, участвующих в ее формировании. · Создание и размещение съемочных камер в сцене в соответствии с необходимым планом, ракурсом съемки и глубиной резкости. · Применение метода ключевой анимации к трехмерной сцене с возможностью настройки длительности, траектории и скорости движения.
Список литературы
1. Кузнецов И. Анимация для Интернета. Краткий курс. — СПб.: Издательство "Питер", 2001. 2. Панкратова Т. Photoshop 6. Учебный курс — СПб.: Издательство "Питер", 2001. 3. Бурлаков М. Photoshop 6, ImageReady 3. Справочник. — СПб. Издательство "Питер", 2001.
4. Жданов А., Исагулиев К. Macromedia Flash 4. Краткий курс — СПб: "Питер", 2000. — 416 с.: ил. 5. Манылов М. Macromedia Flash 4: учебный курс. — СПб.: "Питер", 2000. 6. Маров М. 3ds max 5: новые возможности. Учебный курс. — СПб.: "Питер", 2003. – 288 с. 7. Маэстри Дж. Компьютерная анимация персонажей. — СПб.: "Питер", 2001. - 336 с. Содержание Введение………………………………………………………………………………..3 Создание баннеров в программе Adobe ImageReady…………………..………3 Создание анимации в Macromedia Flash………………………………………...10 Основы работы в программе 3ds MAX…………………………………………...23 Список литературы…………………………………………………………………..31
Редактор Н. В. Рощина ЛР № 020617 от 24.06.98 ________________________________________________________________ Подписано в печать. Формат 60Х84 1/16. Бумага офсетная Печать офсетная. Усл. печ. л. 1,86. Уч.-изд. л. 2,0 Тираж 200 экз. Заказ Издательство СПбГЭТУ «ЛЭТИ» ________________________________________________________________ 197376, С.-Петербург, ул. Проф. Попова, 5
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|