Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Абстрактные и абсолютные навыки

Имя/Фамилия/Кличка

Вы, наверное, думаете: «Зачем мне учится придумывать имена? Я что, совсем глупый(ая)? Да я за мгновение способен назвать своего персонажа любыми именем!». И вот после этой мысли появились в ролевых разного рода “дяди Больжедоры”. На самом деле придумать имя может действительно любой, но вот придумать ПРАВИЛЬНОЕ имя может отнюдь не каждый. Как не назвать шотландца Арсеном, так и не назвать русского Вильзевулем-Попадурским. Конечно, если написать в анкете, что родители были падки на иностранные имена, то писать можно что угодно, но не злоупотребляйте этим. В частности не пишите драконьи/эльфийские/гномьи имена людям, это будет грубым нарушением.

Чтобы по всем правилам написать чьё-либо имя, задумайтесь, где этот кто-то родился и в зависимости от страны и национальности – пишите, как звать подопечного. Не знаете ирландских имен? Или не шарите в английских фамилиях? Интернет в помощь. Там вы найдете различные генераторы и имен, и фамилий.

«Кхм, а как быть с другими расами?» - вполне логично, что кто-то да задаст вопрос. Давайте, в таком случае, на секунду представим, что вы решили зарегистрировать эльфа. Если просто выбрать имя (фамилия тут обычно не обязательна или же её заменяет название клана), то есть проверенный сайт, на котором не только имена, но и некоторая письменность. Если же делать всё совсем по ЛОРу и придираться к мелочам, то нужно сопоставить имя (перевод которого не факт, что есть) с местом жительства, с тем, чем персонаж занимается и так далее.

Та же самая штука и с гномами. Нужно вникать, где какие родословные, чтобы случайно не стать сводным братом какого-нибудь принца. Для каких-то магических существ подойдёт любое сложновыговариваемое слово. Ах да, не стоит забывать про драконов. Тут чаще всего катаются головой по клавиатуре, чтобы имя было как можно больше, потом, во время знакомства, говорят "Ваш род не сможет произнести столь величественное имя, поэтому зовите меня..." и сокращение.
Мне так довелось встретить черного дракона, которого звали Альф.

Отдельно стоит сказать о разного рода кликухах. Хочется напомнить, что задрюканого и медлительного хлюпика не станут звать «энергетиком», а огромный толстяк никогда не получит звание «мистер Мускул».

Раса

Я долго думал, что сюда написать, с кого начинать и о чем вам вообще поведать. Рас, как таковых, очень много. Посему я решил ознакомить вас со всеми существами, которые смогли прийти мне в голову и за которых можно отыграть. Если что-то здесь не описано – не вините старого маразматика, поищите информацию сами. И помните, это памятка, а не великий бестиарий.

Начнем с самой популярной тройки: ангелы, люди и демоны.
Ангелы. Почти всегда похожи на людей и отличаются лишь "светлой" внешностью. Почти всегда носят светлые или яркие цвета, сами чаще всего блондины или русые. Цвет глаз обычно голубой, но часто встречались и другие ответвления. Неспособны лгать (по канону) и творить плохие вещи, а так же нарушать законы, которые описаны в Библии (Конечно, Коран или ещё какая книга может быть подставлена, но почти всегда берется именно Библейская история сотворения Ада и Рая). Несмотря на всеобщее заблуждение, обычным ангелам могут навредить только архидемоны. Обычные демоны чаще всего (опять же по канону) всегда должны быть слабее ангелочков. Не могут использовать несвойственные им стихии, ака Ангел с аглокинезом или управлением тенями - это что-то ненормальное.
Чаще всего орудуют светом (тобишь фотонами, что при знании физики просто ужасное оружие), благословением Божьим, очищающим огнём и пользуются связкой меч/щит или же двуручным мечем.

Люди. Чего только тут можно и нельзя написать. Столько ответвлений, столько возможностей, что голова идёт кругом. Чаще всего игроки играют именно за них, потому что есть возможность слепить "своего" человечка. Единственные ограничения для данных существ - ваша фантазия (и правила ролевых, ога)

Демоны. Вот эти красавцы радуют больше, чем ангелы. Если эти святоши преимущественно одинаковы, то демоны уступают в разнообразии лишь людям. Всевозможные строения рогов, глаз, да и вообще тела: от человекоподобного суккуба с изящными формами до летающей какашки с восемью ртами, но лишь одним зубом. В отличие от ангелов не только могут заниматься +18, но и плодиться. Ангелы такого, увы, не могут, ибо что? Ибо грех. Тут раздолье для способностей и возможностей больше, но есть и подводные камни. Демон сильнее человека в любом случае, но человек может воздействовать на демона магически, уже стоит молчать про ангелов, которые чуть что приходят и дают по морде.
Выделить какую-то особенную способность не могу, по причине того, что все используют что-то своё. Но чаще всего видел использование огня. А орудуют эти "посланники Ада" всем, от клинков до крупнокалиберного стационарного пулемета.

Эльфы. Волшебный остроухий народец. Описания эльфов в различных мифологиях различаются, но, как правило, это красивые, светлые существа, духи леса, дружественные человеку. Следует отметить, что в 60% всех случаев эльфы берутся по канонам Толкина (ибо других канонов игроки и не всегда знают), следовательно, и здесь рассказ о них будет вестись по канонам этого замечательного человека. (Напомню, что есть ещё каноны Сапковского, Перумова, Warcraft, той же самой Bethesda, а так же безумное множество различных менее известных авторов, здесь я вам не товарищ, если захотите – поищите сами). Эльфы – существа высокие, выше обычных людей как минимум на голову (~195 см и выше). «Красноволосых эльфов не бывает! Это всё придумали тупые фикрайтеры и их больная фантазия!» © В частности волосы могут быть темные, золотые или серебряные. Глаза по умолчанию серые, но небольшие отклонения в сторону разных цветов (или иные цвета, при смешивании крови с другими народами) вполне возможны. Больше всего известны своим «бессмертием» и неподвластностью разным болезням. На счет одежды – фильмы по Толкину в помощь. Там наглядно показано, как должен выглядеть эльф. Стоит добавить пару слов о культуре остроухих. Эльфы – народ высокой культуры. Их занятия составляют музыка, живопись, поэзия и вообще литература. Кроме того, у них развито кораблестроение, металлургия, ювелирное и оружейное дело, кулинария и ткачество. Другие расы часто говорили об «эльфийской магии», а о вещах, созданных эльфами, отзывались так, будто они зачарованы. Не до конца ясно, можно ли называть эльфийское искусство и ремесло магическим. Могущественные эльфы имели некое влияние на природу и стихии, их одеяния могли светиться собственным светом, а мечи никогда не затуплялись. Менее просвещенные не могли объяснить этого иначе как «магией». Если отступать от канонов и задумываться над силой и способностями, то эльфы на порядок ловчее и быстрее многих обитателей земного шара. Они уступают в силе, но берут интеллектом и скоростью, нанося множественные точные удары или делая дырки в противнике на расстоянии. Из оружия: кинжалы, одноручные мечи, луки, встречались копья и посохи. (Я не говорю про «новое время» с автоматами и прочей атрибутикой, тут главное не давайте этим спичкам в руки стационарные пулеметы и всё будет нормально). Эльф в тяжелой броне и с клеймором – плохой эльф. Из способностей можно отметить расположение к разным природным способностям типо манипуляций растениями или же управление землей, но ограничивать эльфов только этим явно не стоит.

Гномы. Маленькие карлики-старички в европейской средневековой мифологии. Это великие мастера-кузнецы, ведающие тайны гор. Они первыми научились добывать руду и плавить металлы. «Остерегайтесь гномов, милорд! Гномы - это злобные бороды на ножках. Точнее пропахшие пивом злобные бороды на ножках!» © И действительно, гномы без растительности на лице, а так же не способные перепить русского человека встречаются редко и являются скорее исключением из правил, нежели отдельной группой. Как и люди разносторонни и ограничения здесь разве что по росту. Почти любые цвета глаз, волос, разносортная одежда, на которой я хотел бы заострить внимание. Одежда может быть как из обычной кожи, так и из сверхтяжелых сплавов с элементами шестерней, алхимической лаборатории в перчатке и встроенным туалетом. Ведь в разных канонах гномы есть существа очень разные, одни уже познали чудеса алхимии и создают разумных роботов, другие только-только отвоевали себе Эреборн и готовятся давать по голове дракону.

Кстати про Эреборн. Горы для гномов имеют особое значение хотя бы потому, что в них можно прятать своих мертвых собратьев золото и драгоценности, рыть огромное количество тоннелей, чтобы прятать своих мертвых собратьев добывать ещё больше золота и драгоценностей, а потом из добытых материалов делать всевозможное оружие, чтобы отбивать неприятеля.

Эти пьяные бороды – живые танки. Выступают в авангарде с огромным топором или связкой булава/щит, путаются под ногами и когда понимают, что на самом деле ноги вокруг сильно мешают – начинают их рубить. Дело гнома влететь в противника и мощными ударами сокрушить оного. Не можешь влететь сам – попроси, чтобы тебя подкинули (Да, гнома можно бросить, только тссс). Единственная дилемма – магия. Гном-маг, это как Путин-балерина. Да, это возможно, но только представь себе это. Посему если от гнома летят молнии во все стороны или тот извергает бесконечные количества ударных волн, то дело вовсе не в «НИКАНООООН», а в зачарованном оружии, артефактах или быть может рунах. Хотя фаербол кастануть может любой гном, если на его глазах выкинуть кучу монет в канализацию.

 

Драконы. Мифические существа, увидеть которых уже замечательно. В целом делятся на два типа – дракон обыкновенный и дракон Made in China. Первые встречаются часто и повсеместно, вторые – совсем редко, ибо бум на китайских драконов, вроде бы, прошёл. Как выглядят драконы - знают все, посему нет смысла их описывать. Главное, чтобы у него чешуи было побольше, да хвост подлиннее, а на счет цвета или каких-то особых характеристик можно не заморачиваться.

Существо это живёт долго, поэтому обладает мудростью и знает многие древние заклинания (но не всегда умеет ими пользоваться). Как показывает практика, дракон - это не значит плохо. Есть драконы, которых показывают по телевизору, да, они глупы и лишь хотят кого-то сожрать. Но заклинаю вас! Не видитесь на эту чушь. Чаще всего драконы умнее людей (хотя бы в плане опыта), хотя последние, по странным причинам, оказываются умнее, и первые нападают лишь при защите своего имущества или же при сильном голоде. Ибо любой дракон знает – напади на человека однажды и тебя будут преследовать и боятся до конца жизни.

Что же до их боевых качеств, то драконы почти всегда полагаются на: крылья, когти, зубы и бесконечные потоки огня из своей пасти. Согласен, дракон извергать может всё, начиная водой и заканчивая анти-материей, но это уже в зависимости от того, насколько вы хотите придерживаться ЛОРа.

 

 

Духи. Да, за них тоже иногда ролят, причем наблюдать за качественным отыгрышем призрака довольно весело. Но что есть духи и с чем их ядять?
Духи - магические существа, которые могут иметь или не иметь телесную форму, а так же менять свои облики. Обычно они обитают в безлюдных местах (чаще всего в лесах). Часто они являются умершими существами, которые могут явиться изредка человеку, дабы запугать, запутать его и заставить вступить в ИГИЛ, или же наоборот, показать ему выход, дать определённый знак.


Обычно отыгрыш начинается после смерти персонажа одного из соигроков, если друг одного из персонажей умер, но его намерены воскресить. Дух привязывается к персонажу и достаёт его на протяжении всего пути, пока тот тоже не помрет, и они не полетят в закат воевать с покемонами или же его не упокоят (в земле, астрале или собственном теле). Но это не значит, что это единственно верный вариант. Можно начинать играть сразу духом. К слову дух это не просто призрак, дух может быть как умерщвленного существа, так и какого-то предмета, может быть призван сильным заклинателем/некромантом/медиумом.


Хотя большинство подобных существ вовсе не могут как-то взаимодействовать с материальным миром, им ничего не мешает, с помощью чьей-то помощи, стать фантомами. Фантом - тот же дух, только в телесной оболочке, который уже может очень больно надавать по заднице или же спасти из заточения. Обычно фантомы обладают той силой, что была у существа ещё до смерти, однако кто сказал, что фантом будет иметь форму своего старого тела? Станьте правой мышцей великого буйвола-носорога и заставьте противника погибнуть со смеху! Только не переборщите, админы не дремлют.

Кентавры. В древнегреческой мифологии дикие смертные существа с голой и торсом человека на теле лошади, обитатели гор и лестных чащ. Отличаются буйным нравом и невоздержанностью. В героических мифах одни кентавры являются воспитателями героев, другие – враждебны им. Так что один хрен каким будет ваш персонаж, тут и агрессивная гора мускул и приветливый горный скакун подойдёт. Нет упоминаний о какой-либо одежде кентавров, не считая доспехов. Если только не считать одеждой лук и колчан для стрел. Возможно, обладая какой-либо магической защитой, кентавры не мёрзнут.

Кентавры живут табунами. Это очень гордый народ, вечно противопоставляющий себя людям. Они пытаются настойчиво доказать, что они лучше и умнее людей... И именно этим на людей больше всего и похожи: ведь люди тоже считают себя венцом творения. Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они не образованы в том понимании, к которому мы привыкли - академий у них нет, но немногие знают больше них о лесных тропах, растениях и животных. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых живут, чем о том, что кто-то мог когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге. Разбираются в астрономии и астрологии, владеют разными методиками предсказаний.

Очень выносливая раса. Кентавры все обладают физической силой, превосходящей человеческую в несколько раз. Конечно, каждый из представителей этой расы индивидуален в своих способностях, но, по большому счету, все они в несколько раз
сильнее человека. Очень быстры. Благодаря тому, что с рождения уже могут стоять на ногах, двигаются кентавры легко и стремительно, не чувствуя скованности в своих движениях. Способны переносить грузы на большие расстояния. Магией особо не отличаются, хотя могут быть в тесных связях с друидами. Так же могут пользоваться заклинаниями превращения в человека или же полностью в игогошу коня.

 

 

Хоббиты. Скромный, но очень древний народ. Они любят мир, спокойствие и хорошо возделанную землю: содержащаяся в порядке и тщательно обработанная земля в сельской местности — их любимое место. Они не понимают и не любят машины, более сложные, чем кузнечные меха, водяная мельница или ручной ткацкий станок, хотя они искусны в обращении с инструментами. Даже в древние времена они, как правило, сторонились "высокого народа", а теперь они избегают нас со страхом, и их стало трудно отыскать. У них тонкий слух и острое зрение, и хотя они склонны к полноте и не торопятся без необходимости, тем не менее, они проворны и ловки в движениях. Они обладают умением быстро и молча скрываться, когда не желают встречаться с неуклюже бредущим человеком; и они развили это умение до степени, которая может показаться людям волшебством. Но на самом деле хоббиты никогда не занимались волшебством, и их неуловимость — следствие искусства, унаследованного и развитого на практике, следствие их дружбы с природой, которая отплачивает им так, как не могут представить себе большие и более неуклюжие расы.

Существа, которые ненамного, но всё же меньше гномов, первыми появились отнюдь не у Толкиена. О них писали задолго до этого и писали разные народы. Правда, везде они звались по-разному. И сейчас хоббиты есть не только у Толкиена. Тут тебе и Перумов, и «Низушки» Сапковского, и «Халфлинги» Лукьяненко.

«Они одевались ярко, предпочитая желтый и зеленый цвета; но обувь они носили редко, так как на подошвах у них толстая прочная кожа, а ноги поросли густыми вьющимися волосами, похожими на волосы на их головах, чаще всего коричневого цвета. Поэтому единственным слабо распространенным среди них ремеслом было сапожное дело; но у них длинные и искусные пальцы, и они могут изготовлять множество полезных и красивых вещей. Лица их скорее добродушны, чем красивы, широкие, яркоглазые, краснощекие, со ртами, склонными к смеху, еде и питью. И они едят, пьют и смеются, часто и с охотой, любят простые незамысловатые шутки, не откажутся поесть шесть раз в день, когда есть еда. Они гостеприимны и любят приемы и подарки, которые охотно дарят и с радостью получают».

Из каких-то особых качеств – скрытность, которая граничит с невидимостью. Магов среди полуросликов замечено не было. Воевать не очень-то любят, но если уж «родина мать зовет», то из этих существ выходят отличные диверсанты.

 

 

Русалки. Морские девы в разных мифологических системах. Признанный прародитель морских дев - вавилонский бог Оаннес, который долго менял форму, пока не стал существом с головой и торсом мужчины и рыбьим хвостом вместо ног. А первой рыбохвостой женщиной стала Атаргате – сирийская богиня Луны и рыболовства.
В мифологиях многих народов есть девы с рыбьими хвостами. Правда, названия они имеют разные. Этимология слова русалка в английском языке (mermaid) имела смысл "Море" + "Девушка". На некоторых языках слово сирена (sirens) стало использоваться для обозначения русалки.

Ситуация с вот этими рыбьими хвостами очень неоднозначна, когда дело касается внешнего вида. С одной стороны говорят, что русалки настолько красивы, что ни одна земная девушка не посмеет встать в один ряд с ними. Длинные локоны, блестящая чешуя, пленительный голос. Противоположный пол падает ниц пред дамами, лишь увидев кроткую улыбку. С другой же стороны русалка – это очень страшный подводный монстр. Настолько страшный, что «тут и пакет не поможет». Но, как и всегда, всё зависит от ЛОРа и вашего отбитого воображения.

Замечено, что русалки вполне могут управлять стихией воды/ветра, а так же быть ужасающими противниками под водой, ибо в скорости их могут обогнать только кальмары, которые движутся на реактивной тяге (и то, лишь на коротких дистанциях).

Так же не стоит забывать и о мужском поле – русалах. Отличаются от дев они лишь большей силой и иным складом ума. Впрочем, всё как у людей.

 

 

Элементали. В средневековой натурфилософии, оккультизме и алхимии мифическое существо соответствующее одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня, воды. Ещё есть элементали побочных стихий, тобишь света, молнии и так далее.
В современной эзотерике и фэнтези встречается дополнительная двойственная классификация мифических существ, тоже называемая «стихиями»: Жизнь и смерть, Добро и зло, Свет и тьма, и т. п.

Элементали могут быть кем угодно, выглядеть как угодно и творить что угодно. Всё напрямую зависит от заклинателя, посредством которого элемент появился на свет. Или же от самого элементаля. Чаще всего это людская оболочка с никогда не меняющейся одеждой, но флаг в руки, хоть самого Цербера создавайте.

Тут я разделю элементали на три группы:

Первая группа, это низшие элементали. Они привязаны к хозяину/магу/колдуну/, который их вызвал, живут не долго, срок жизни колеблится от пары минут до целого дня. Они не имеют своего разума, не способны творить мощные заклинания и в целом играют роль марионеток. За таких играют лишь сами хозяева.

Вторая группа, это средние элементали. Они так же привязаны к кому-то/чему-то, но полностью зависят от силы владельца: могут жить куда дольше, вплоть до постоянного пребывания на бренной земле, иметь собственный разум, творить заклинания по мощности лишь немногим уступающие призвавшего их и скорее играют роль спутников. За таких играть могут уже и другие игроки.

Третья и самая распространённая группа (смею заметить, что за свою жизнь я видел лишь шесть человек, которые отыгрывали третьих и лишь двух, кто отыгрывал вторых), это высшие элементали. Тут есть две подкатегории: договорные и концептуальные. Первые вызваны с помощью древних свитков/заклинаний великого мага/сверхмощной убервафли, могут быть на два порядка сильнее призвавшего и знать куда больше, чем многие вокруг. Вторые же совершенно не от кого не зависят. Они есть просто потому, что они есть. Возможно это архимаг, который достиг максимальных познаний и шагнул за грань возможного, может это один из ликов Бога/Дьявола, может аномалия этого бренного мира, а может шизанутый админ, кто знает. Но такие существа могут быть по силе быть равными как обычным магам, так и достигать таких высот, что становятся бессмертными или получают концептуальную привязанность (об этом позже).

Никогда (согласен, есть исключения) не пользуются физическим оружием, полностью полагаясь на собственные силы. Не могут использовать любую другую магию, кроме своей стихии. Чаще всего имеют частичную или полную сопротивляемость к своей стихии, но получают в два раза больше урока от стихии противоположной.

Химеры. Достаточно редкие существа, созданные с помощью магии или мощных технологий из двух или более существ. В зависимости от целей, для которых создается такой гибрид, выбираются и существа. Обычно используют сочетание: человек и какие-либо животные, птицы или рыбы. Размножаются исключительно путём гибридизации и создания новых существ. Естественным путём потомством не обзаводятся (но об этом почти никто не знает, так что тсссс…).
Внешне чаще всего малопривлекательны, слишком ярко выражены звериные признаки и повадки.
Химеру очень сложно убить из-за её регенерации. Ранения на её теле стремительно заживают, если не задеты жизненно важные органы. Также у химеры продублирована система внутренних органов, что позволяет ей легче переносить травмы — если ей повредить одно сердце, другое продолжит функционировать (Их может быть вплоть до трех). Физически выносливы, сильны и проворны (в несколько раз, если сравнивать с человеком), но полный набор возможностей зависит исключительно от того, какие существа были использованы при создании гибрида.
Сообразительны, но зачастую подчиняются животным инстинктам, а не холодному разуму. Играть за подобных существ берутся чаще всего не как основным персонажем, а как NPC - чисто ради «поохотиться».

Если отодвинуть на второй план физические возможности просто потому, что всех их перечислить очень тяжко (только представьте, сколько гибридов можно создать), то магия у таких существ имеется лишь:

— Если химера наполовину человек. Тогда изучение магии как таковой возможно, но обучение будет занимать вдвое больше времени.

— Если во время гибридизации были задействованы магические животные (единороги, например). Тогда конечный результат будет использовать магию обоих существ, если те её имели.

 

 

Но Минздрав предупреждает, перенасыщение вашего персонажа силой может заставить админов гладить вас по голове Банхаммером.

 

Фурри. « Представьте себе, что ваш кот внезапно стал более человечен, не потеряв при этом животных качеств. Вы бы выкинули его на улицу?» ©

Фурри, это антропоморфные человекообразные животные всех мастей и окрасок. Тут и коты, и собаки, и акулы, и попугаи, и совы, и еноты, и слоны, любое животное, которое вы можете представить, может являться фурри. В зависимости от канона, они могут жить как среди нас, так и на другой планете, где о людях и не слышали. Могут обладать культурой, а могут быть и дикими.

Физические показатели обычно выше человеческих, так же обладают какими-то уникальными навыками, например: птицы летают, кошки хорошо видят в темноте, филинам намного сложнее свернуть шею и так далее. Использовать магию могут в точности, как и обычные люди.

 

НО! Замечу, что есть фурри, тобишь человекоподобные животные, а есть их подтипы, животноподобные человеки. Это неко (коты), ванко (собаки) и прочая мишура. От людей отличаются лишь наличием звериных ушек, хвостов и общих повадок. В целом это эдакие химеры, но их выдают за отдельные виды. Так же по некоторым канонам, подтипы не могут использовать магию и владеют животными преимуществами лишь отчасти или же не владеют вовсе.

 

Вампиры. Разновидность (чуть реже - отдельная раса) существ, способных использовать кровь как основной и/или единственный источник пищи. Упоминания о кровососущих существах встречается в мифологии большинства народов мира, а образ Графа Дракулы - едва ли не самый узнаваемый среди всех представителей фильмов ужасов. За длительное время они прошли путь от наиболее кошерной разновидности мифической нежити до запопсованых убожеств.
Вампиры классифицируются как нежить (один из немногих видов, создание которые крайне сложно, а то и вовсе недоступно большинству некромантов без наличия естественного катализатора), высшая нежить и в большинстве вселенных вампиры являются существами среднего или высокого уровня относительно других персонажей.
Близки к демоническим существам (в случае религиозного происхождения или же распространения вампиризма из других миров), монстрам (в случае научного/биологического или мифического происхождения), легендарным существам (если возникли как часть человеческих мифов).
Хотелось бы сказать, что вампиризм - крайне распространённое в легендах и вымышленных мирах явление, за долгое время получившее огромное количество противоречивых или сугубо индивидуальных особенностей.

Обращение в Вампира - осуществляется при контакте с другим вампиром, чаще всего во время укуса (иногда требуется самому выпить кровь вампира), в некоторых случаях вампиризм передаётся половым путём, реже для этого используются различные артефакты. Как правило, успешность превращения зависит от желания самого вампира. Более сильные вампиры способны создавать новообращённых вампиров более высокого уровня.
Эволюция - постепенное развитие особенностей и способностей (см. «Способности) вампиров происходит в несколько этапов, занимающих длительные промежутки времени (в зависимости от вселенной эволюция может проходить по другому, а то и отсутствовать вовсе).
Предварительная стадия - человек, только что укушенный вампиром и подающий первые признаки жажды крови. Известны случаи, когда на этой стадии удавалось остановить превращение.
Упырь - низшая каста вампиров, из всего спектра способностей владеют разве что повышенными физическими характеристиками. Зачастую теряют разум, превращаясь в аналог зомби.
Вампир - типичный представитель расы вампиров, наделённый свободным мышлением.
Чистокровный вампир - представители расы существ, с рождения являвшихся вампирами. От обычных вампиров их отличает возможность иметь детей и гораздо более высокий уровень силы. Впрочем, спустя несколько сотен лет не-жизни, происхождение уже может не иметь значения.

Оборотни. Уверен, что 90% всех, кто читает этот абзац, представили себе человекоподобного волка. И они будут правы, но лишь отчасти. Оборотень - мифологическое существо, обладающее способностью превращаться из человека в животное или наоборот. В любое животное. Так что, в общем-то, это можно считать способностью, нежели отдельным видом. Отдельные виды именуются по-другому и их всего шесть:

Ликантроп или же вервольф – человек-волк.

Берсерк – человек-медведь.

Кицунэ – человек-лисица.

Аниото – человек-леопард.

Ругару – человек-волк/собака/свинья/корова, который может изменять лишь свою голову.

Шелки – человек-тюлень.

В основном обличии не отличаются от людей совершенно ничем, превращаясь, получают все преимущества существа, в которое превратились. Чаще всего превращаются сами того не желая (полная луна, сильные эмоции), не могут себя контролировать и чаще всего агрессивны. Магических навыков у превращений замечено не было (если не считать обращений в магических существ), однако не исключено, что в обычной форме личность вполне может пользоваться магией.

 

Ориентация

В классическом случае — выбор одного класса систем координат, связанных между собой «положительно» в некотором… Ээ, чет меня не туда понесло. Мы же говорим о немого другой ориентации, верно?

Сексуальная ориентация определяет к чему лежит «душа» персонажа. А точнее к кому. В современной сексологии общепринятыми рассматриваются три типичные сексуальные ориентации, однако для полноты картины стоит сказать, что их четыре.

—Гетеросексуал - влечение только и исключительно к индивидам противоположного пола

—Гомосексуал - влечение только и исключительно к индивидам своего пола

—Бисексуал - влечение к индивидам, как своего, так и противоположного пола, не обязательно в равной степени и не обязательно одновременно

—Асексуал - люди, которые не испытывают влечение к кому либо

 

 

Мировоззрение

Эта строка имеет прямое отношение к характеру. С мировоззрения можно начинать роспись характера, однако иногда о нём просят написать отдельно.

Мировоззрение - система взглядов, воззрений на природу и общество. Оно бывает разным. Чаще всего делиться оно на два типа: религиозное и философское. Самые известные вы можете лицезреть, если зайдете к себе ВКонтакте, ткнёте "Редактировать" рядом с "Моя Страница" и в "Жизненная позиция" ткнете в соответствующую строку. Есть ещё и нигилизм, аскетизм, скептицизм, релятивизм и прочие страшные, языкозаплетающие слова, о них легко узнать в интернете.

Характер

Это структура стойких, сравнительно постоянных психических свойств, определяющих особенности отношений и поведения личности.

Характер понимается и как:
- Система устойчивых мотивов и способов поведения, образующих поведенческий тип личности.
- Мера уравновешенности внутреннего и внешнего миров, особенности адаптации индивида к окружающей его действительности.
- Отчетливо выраженная определенность типичного поведения каждого человека.

Характер проявляется в тех целях, которые человек ставит себе в жизни, и в типических особенностях поведения, направленного на достижение этих целей. И в том и в другом отношении ведущей стороной характера являются волевые проявления человека. Общественная значимость характера данного человека оценивается тем, насколько его жизненные цели могут быть оправданы с точки зрения их общественного значения («серьезный» или «пустой» характер), и тем, насколько эти цели являются устойчивыми, насколько постоянно и неуклонно проводятся они в жизнь («твердый» или «слабый» характер).

Ничего не поняли? В таком случае вот вам хорошая памятка. Отвечая на вопросы и согласовывая их в единый текст, можно написать «много и качественно».

 

 

Биография

«Роды, годы, жил, да помер» ©

Описание жизни персонажа до того момента, как он входит в игру. Самая длинная строка в большинстве анкет. Одна из трех строк, которую можно растянуть на два и более поста (ещё две, это характер и пробник). Чаще всего отсчет берут не прямо с младенчества, а с лет эдак шести, когда персонаж поступает в школу. Самый простой способ, это рассказать о родителях, а потом о том, кой у них замечательный/отвратительный сын/дочь. И потом уже вести повествование от его/её лица.

Сейчас я приведу пример. Биография идёт из "золотой середины". Мало подробностей, но описана вся жизнь. Коротко и со вкусом.

"Мать японка, отец испанец, было бы смешно, если бы она получилась арийкой. Хотя постойте ка… Жила в Сан-Франциско, хотя этим вовсе не гордится. Родители были не богаты, но всё же позволяли себе мало-помалу баловать девочку. Старались её защитить от жестокого мира, но именно из-за этого и заставляли её вечно влезать в неприятности. Ступила на кривую дорогу в возрасте 19 лет, ввязавшись в узкий круг общения довольно неприметной, но показывающей хорошие результаты, банды стрит-рейсеров. Из-за привитой отцом любви к машинам и собственной смекалке, довольно быстро стала сначала техником, а после и рейсером. Как выдающийся водитель ныне не существующей банды, была взята в Серый Завет как трофей, в котором заметили потенциал. Довольно быстро перестроилась и свыклась с новым коллективом, начала активно обучаться по программе Завета. Род деятельности почти не изменился, всё ещё была водителем. Даже после той роковой ночи. Одна из двух, кто пережил «Полуночную резню в Нью-Йорке». Ныне личный водитель главы организации Corvus."

Количество строк – 11, причем как здесь, так и в ВК. Для начинающих игроков - отличный выбор. Позже, подобное разрешается лишь на втором и далее персонаже. Самый минимум, чаще всего, пять строк. Где-то, где правила строже, десять строк, да. Так что ориентироваться нужно на 10-11 строчек. Когда мы закончим курс, следует помнить, что в правильных ролевых, просят ссылку на анкету, которую внимательно проверят и примерно прикинут ваши способности к ролевой игре.

 

Способности

Одно из важных планок для заполнения, ибо в зависимости от способностей, персонаж будет выполнять ту или иную работу. Например, не станет ведь персонаж, который умеет лишь лечить, причем лишь других, рваться в атаку первым, а персонаж с магией электричества идти в тылу и тресясь от страха, стараться подпалить кому-нибудь задницу молнией, верно?
Конечно, если магии никакой нет, то тут прописываются более...обыденные качества. Бытовые и спортивные, тобишь как персонаж умеет готовить, петь, играть на муз. инструментах или махать мечем, драться на кулаках, стрелять из огнестрела/лука и так далее.
Давайте определимся с бытовыми способностями. Это умение чистить картошку, готовить, стирать, качественно убираться, не плакать во время нарезания лука (хотя это почти граничит с магией) и так далее. Всё что поможет в быту.

Взглянем на физические способности. Тут пишется не только то, чем персонаж занимается или что он умеет (спортивная ходьба, бег, стрельба, вин чунь, ушу, самбо, карате, тхеквондо, да даже сумо), но и сами качества. Выносливость, сила, ловкость, какие-то левые характеристики и так далее.

ВНИМАНИЕ! АХТУНГ! ИНФОРМАЦИЯ, ЧТО НАПИСАНА ДАЛЕЕ ПЕСТРИТ НАУЧНЫМ И АНТИ-НАУЧНЫМ БРЕДОМ. ПЕРЕД ПРОЧТЕНИЕМ УБЕДИТЕСЬ, ЧТО БУДЕТЕ ИГРАТЬ В МАГИЧЕСКОМ МИРЕ И ПРОКОНСУЛЬТИРУЙТЕСЬ С ВАШИМ ФИЗИКОМ. В СЛУЧАЕ ОТКАЗА ОТ ПРОЧТЕНИЯ, НАЖМИТЕ СЮДА

 

 

ВАС ПРЕДУПРЕЖДАЛИ

(Источник: http://ru.anime-characters-fight.wikia.com/wiki/Anime_Characters_Fight_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8)

Итак. Начнем с малого, а именно дополнения того, что я писал выше. Использовать всю далее выданную информацию вовсе не обязательно, но она может помочь при росписи физической составляющей:

Рукопашный бой - тобишь умение махать кулаками.

Акупунктура - воздействие на отдельные точки тела. Прикол в том, что в реальном

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...