Объекты, находящиеся в проеме
Thin glass Thick, включена каустика, MSI = 0 Thick, включена каустика, MSI = 20 Thick, каустика отключена -Слишком много отражающих материалов в сцене. Сплошное стекло без каустики Пометка: большинство стеклянных материалов должны иметь уровень множителя равный 0 или чистый черный диффузный цвет. А физически корректное значение преломления стекла (IOR) равняется примерно 1.56 Цветное стекло Используйте для декоративного стекла или мебели. Полностью прозрачное, но с зеленым цветом поглощения. Базовый материал хрома Подходит для зеркал или других сильно отражающих металлических объектов. Блестящий металл Подходит для алюминия или других матовых металлов. 2. Fakes:
Пример: 1. Тени включены 2. Тени отключены через диалог “object properties”. В данной ситуации не возникло никаких неожиданных результатов. 3. Тени чайника блокированы, при помощи диалога "object properties". Объект в отражении выглядит полупрозрачным. 4. Чайник исключен из GI при помощи Rayswitch Material. Результат фактически такой же, как и когда “cast shadows” отключены в “object properties”. 5. Чайник исключен из GI при помощи Rayswitch Material. Однако, при использовании этого метода, в отражениях выглядит "как и ожидается". 3. Освещение сцены: -Маленькие окна. Всегда пользуйтесь порталами в таких местах. Каждый портал нужно добавлять как плоскость без толщины, закрывающий оконный проем. Просто создайте плоскость и присвойте coronaportal mtl к нему. 1. Комната без порталов 2. Портал полностью покрывает оконный проем снаружи 3. Портал внутри проема 4. Портал не отцентрован относительно проема
5. Портал немного отступает от оконного проема 6. Портал немного отступает от оконного проема, и больше его 7. Портал меньше оконного проема Объекты, находящиеся в проеме 8. Портал закрывающий проем снаружи, позади объектов, подобно варианту 2 9. Портал внутри проема перед объектами, подобно варианту 3 Пример интерьера С порталом Шум в Corona Renderer -Направленное или глобальное освещение? Если вы заметили, что больше шума в Cessential_direct, возможно стоит поднять light samples. Перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance и немного увеличьте "Light samples multiplier". Если вы заметили, что больше шума в Cessential_indirect, возможно стоит увеличить GI samples. Чтобы это сделать перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance слегка увеличьте "GI vs. AA balance". Пометка: общее количество семплов зависит от "Light samples multiplier" и "GI vs. AA balance". Если множитель "Light samples multiplier"установлен 1 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 16 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. Если множитель "Light samples multiplier"установлен 2 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 32 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. В некоторых ситуациях возможно полностью снизить одно значение и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Обычно нет никакой необходимости увеличивать "GI vs. AA balance" выше 64 и множитель "Light samples multiplier"выше 4. Отдельно о "GI vs. AA balance"
Шум сконцентрированный в направленном освещении Шум сконцентрированный в непрямом освещении -Каустика MSI - Max Sample Intensity. Максимальная яркость GI семплов. Это баланс между качеством визуализации и физической точностью. -низкие значения снижают шум, но производят более темное изображение с низкой интенсивностью отражений и каустики Значение по умолчанию равное 20 работает хорошо в большинстве сцен. Значение 0 - частный случай, который разрешает метод просчета без допущений (шум в некоторых сценах, при использовании этого метода, может никогда не исчезнуть). Значение по умолчанию
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|