АХЧ, питание, вода, бюджет.
Как мы делаем игру – Паша Прудковский
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_-_%D0%9F%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%9F%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9
Прниципы игроделания одной из МГ Основных составляющих процесса создания игры 1. Сюжет и информационное наполнение 2. Работа с игроками 3. Модели и правила 4. АХЧ
Цель игры – получение удовольствия
Аспекты получения удовольствия 1. Достройка игрового мира 2. Состязания: с игроками; по результатам (очки); стремление к идеалу (минимизация ошибок). 3. Планирование 4. Кооперация с другими игроками 5. Исследование игрового мира и коллекционирование знаний о нем 6. Ощущение собственных сил 7. Творчество 8. Виртуальная деятельность 9. Прочие внеигровые аспекты
Игроки будут дополнять мир и одновременно исследовать его, обнаруживая скрытые связи.
Условия создаваемого мира: 1. Объективность законов мира 2. Информационная связность игрового мира 3. Запрет на внесение новых сущностей в процессе игры, кардинально меняющих картину мира 4. Единое для игроков понимание о границах допустимого в игровом мире 5. Неполная картина мира у персонажей
Идея безмастерской игры – мастер только для решения пожизневых вопросов; трактовки спорных правил; обеспечение реакции игрового мира за границами полигона на действия игроков. Никакого игротехнического воздействия не ведется – вся инфа уже есть в общеигровых текстах, личных вводных и внутриигровых документах.
Проблема: много микроконфликтов между персами интереснее чем глобальный конфликт заставляющий выбирать одну из двух сторон. С другой стороны – у игры должен быть единый конфликт, дающий основу большинству событий.
Фрактальный сюжет – общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, далее – между персонажами. Проблема каждого может быть обобщена до глобальных проблем, дает игроку чувство влияния на судьбы мира по мере разрешения своих микроконфликтов.
3 составных части подготовки игры:
Создание игрового мира
Обязательные элементы: 1. Прописать законы мира (физика, биология, социум) 2. Причинно-следственные связи между событиями, происходившими в мире 3. Информационные связи между персонажами 4. Внешний облик мира
Игровые сюжеты
Если много микросюжетов - использовать шестеренку персонажей Надежность информационной связки – 30%. Для того чтоб персонаж получил важную информацию – эту информацию должны знать минимум 3 других персонажа.
Информобъект = сущность, про которого все знают, но самого его на полигоне нет. Часто появляется если персонаж не заехал на игру. Можно сделать информобъект специально чтоб была возможность выйти в его роли после смерти.
Общение с игроками
2 части общения мастеров с игроками 1. Трансляция мастерского видения игрового мира 2. Совместное создание персонажей
Продвигать информацию о мире лучше каждую неделю. Перед павильонками – за 2-3 месяца. Полигонки – полгода минимум. Начать с общих данных о мире, постепенно перейти к конкретным личностям. Хорошо выпустить внутриигровую газету.
При написании вводной – мастер представляет, что бы он делал играя в этой роли, и пишет всю информацию, что может понадобиться игроку в его действиях.
Использовать автовводные и компроматный движок.
Правила моделирования
Правила соответствия между игровым и реальным миром. Необязательно моделировать все. Лишь важное. Очевидное тоже необязательно.
Напоследок
Оптимальное количество людей в МГ – три. Один не может обсуждать игровой мир, все замедляется. Два – сложно найти решение при спорной ситуации. Миродержец – на основании интуитивного видения игрового мира может сказать возможна ли та или иная ситуация в нем. Сюжетник – отслеживает логические связи и последствия всех событий в мире, которые должны вписываться в мир с точки зрения миродержца. Моделист – придумывает модели, отвечающие потребностям сюжетника.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Как мы делаем Это – Фрам и Сказка
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0
слова МГ о том как они делают игры
Часть 1. О подходе.
Основные принципы создания игр 1. Игра для игроков 2. Игрока нужно обманывать 3. ЗАЦЕНЗУРЕНО 4. Стиль превыше сути
Области подготовки игры выделяемые: общих лишь два: сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком. Основа – осознание того чего хочет каждый игрок в рамках идеи игры, воплощение этого в сюжете. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, сюжет направляет эти идеи создавая единое пространство игры.
Этапы предыгровой работы: 1. Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры. Произнесение вслух внутри МГ того что будет делаться. 2. Согласование подхода – как добиться и чьими силами. 3. Сюжет – основные сюжетные ветки и игровой мир. Важно думать про начало, необязательно думать про финал. А то будут рельсы. 4. Работа с игроками – кто игроки, чего хотят, чего на самом деле хотят. 5. Создание правил и моделей – костыли и подпорки. 6. Предыгровая работа.
Инструменты предыгровой работы: Предыгровые тексты о мире и игровых событиях, персонажах Художественные тексты в стиле первоисточника Индивидуальное общение и работа с каждым игроком Корректировка сюжета под заявки игроков и наоборот Стильные жанровые правила и модели База данных allrpg.info это удобно для заявок.
Главная ценность в игре 1. Собственная творческая реализация 2. Игра и удовольствие, эмоции и интерес игроков 3. Достоверная передача первоисточника или заявленного стиля
АХЧ, питание, вода, бюджет.
Еду и воду лучше не обещать, пусть сами разбираются Взнос дифференцирован в зависимости от времени сдачи. Кто не может сдать много –пусть шуршит мышкой, кто достаточно богат – может и повременить. Никаких скидок иногородним Взносы не возвращаются после начала закупок Никогда и никого не пускать без взносов, с полигона отправлять домой Закупать все вовремя и экономить. Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат (дорога, время), с небольшой наценкой в случае проеба и дороговизны.
Что хорошо в игроках: безумные идеи, понимание чего им хочется, честность, предигровое творчество, фанатизм, тяга к сотворчеству.
Что плохо в игроках: уныние, недоверие мастерам, занудство, нытье (вы не позвали на игру, одолжения – ну ок, сыграю), попытки обмануть, попытки объяснить пожизневые мотивации логикой персонажа.
Работа с сюжетом до игры: 1. Работать на вдохновении, не писать из под палки 2. Слушать игроков и пожелания, втайне от них в том числе 3. Не навязывать игру и принять факт что некоторым надо «выгулять платье» 4. Не устанавливать жестких рамок 5. Оставаться интересными для себя, любить игру 6. Не стесняться заимствовать и воровать идеи. Хорошие художники копируют, великие – воруют. 7. Если игрок скучный со скучной идеей, но желающий поехать – дать простую неважную роль 8. Никаких рельсов – не думать о том что будет с персом через 3 часа 9. Не говорить всей правды про задумки, мир, сюжет, в том числе после игры. Врать, если от этого после игры будет казаться что вы круты.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|