Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

АХЧ, питание, вода, бюджет.

Как мы делаем игру – Паша Прудковский

 

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_-_%D0%9F%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%9F%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9

 

Прниципы игроделания одной из МГ

Основных составляющих процесса создания игры

1. Сюжет и информационное наполнение

2. Работа с игроками

3. Модели и правила

4. АХЧ

 

Цель игры – получение удовольствия

 

Аспекты получения удовольствия

1. Достройка игрового мира

2. Состязания: с игроками; по результатам (очки); стремление к идеалу (минимизация ошибок).

3. Планирование

4. Кооперация с другими игроками

5. Исследование игрового мира и коллекционирование знаний о нем

6. Ощущение собственных сил

7. Творчество

8. Виртуальная деятельность

9. Прочие внеигровые аспекты

 

Игроки будут дополнять мир и одновременно исследовать его, обнаруживая скрытые связи.

 

Условия создаваемого мира:

1. Объективность законов мира

2. Информационная связность игрового мира

3. Запрет на внесение новых сущностей в процессе игры, кардинально меняющих картину мира

4. Единое для игроков понимание о границах допустимого в игровом мире

5. Неполная картина мира у персонажей

 

Идея безмастерской игры – мастер только для решения пожизневых вопросов; трактовки спорных правил; обеспечение реакции игрового мира за границами полигона на действия игроков.

Никакого игротехнического воздействия не ведется – вся инфа уже есть в общеигровых текстах, личных вводных и внутриигровых документах.

 

Проблема: много микроконфликтов между персами интереснее чем глобальный конфликт заставляющий выбирать одну из двух сторон. С другой стороны – у игры должен быть единый конфликт, дающий основу большинству событий.

 

Фрактальный сюжет – общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, далее – между персонажами. Проблема каждого может быть обобщена до глобальных проблем, дает игроку чувство влияния на судьбы мира по мере разрешения своих микроконфликтов.

 

3 составных части подготовки игры:

 

Создание игрового мира

 

Обязательные элементы:

1. Прописать законы мира (физика, биология, социум)

2. Причинно-следственные связи между событиями, происходившими в мире

3. Информационные связи между персонажами

4. Внешний облик мира

 

Игровые сюжеты

 

Если много микросюжетов - использовать шестеренку персонажей

Надежность информационной связки – 30%. Для того чтоб персонаж получил важную информацию – эту информацию должны знать минимум 3 других персонажа.

 

Информобъект = сущность, про которого все знают, но самого его на полигоне нет. Часто появляется если персонаж не заехал на игру. Можно сделать информобъект специально чтоб была возможность выйти в его роли после смерти.

 

Общение с игроками

 

2 части общения мастеров с игроками

1. Трансляция мастерского видения игрового мира

2. Совместное создание персонажей

 

Продвигать информацию о мире лучше каждую неделю. Перед павильонками – за 2-3 месяца. Полигонки – полгода минимум. Начать с общих данных о мире, постепенно перейти к конкретным личностям. Хорошо выпустить внутриигровую газету.

 

При написании вводной – мастер представляет, что бы он делал играя в этой роли, и пишет всю информацию, что может понадобиться игроку в его действиях.

 

Использовать автовводные и компроматный движок.

 

 

Правила моделирования

 

Правила соответствия между игровым и реальным миром. Необязательно моделировать все. Лишь важное. Очевидное тоже необязательно.

 

Напоследок

 

Оптимальное количество людей в МГ – три. Один не может обсуждать игровой мир, все замедляется. Два – сложно найти решение при спорной ситуации.

Миродержец – на основании интуитивного видения игрового мира может сказать возможна ли та или иная ситуация в нем.

Сюжетник – отслеживает логические связи и последствия всех событий в мире, которые должны вписываться в мир с точки зрения миродержца.

Моделист – придумывает модели, отвечающие потребностям сюжетника.

 

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Как мы делаем Это – Фрам и Сказка

 

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0

 

слова МГ о том как они делают игры

 

Часть 1. О подходе.

 

Основные принципы создания игр

1. Игра для игроков

2. Игрока нужно обманывать

3. ЗАЦЕНЗУРЕНО

4. Стиль превыше сути

 

Области подготовки игры выделяемые: общих лишь два: сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком.

Основа – осознание того чего хочет каждый игрок в рамках идеи игры, воплощение этого в сюжете. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, сюжет направляет эти идеи создавая единое пространство игры.

 

Этапы предыгровой работы:

1. Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры. Произнесение вслух внутри МГ того что будет делаться.

2. Согласование подхода – как добиться и чьими силами.

3. Сюжет – основные сюжетные ветки и игровой мир. Важно думать про начало, необязательно думать про финал. А то будут рельсы.

4. Работа с игроками – кто игроки, чего хотят, чего на самом деле хотят.

5. Создание правил и моделей – костыли и подпорки.

6. Предыгровая работа.

 

Инструменты предыгровой работы:

Предыгровые тексты о мире и игровых событиях, персонажах

Художественные тексты в стиле первоисточника

Индивидуальное общение и работа с каждым игроком

Корректировка сюжета под заявки игроков и наоборот

Стильные жанровые правила и модели

База данных allrpg.info это удобно для заявок.

 

Главная ценность в игре

1. Собственная творческая реализация

2. Игра и удовольствие, эмоции и интерес игроков

3. Достоверная передача первоисточника или заявленного стиля

 

АХЧ, питание, вода, бюджет.

 

Еду и воду лучше не обещать, пусть сами разбираются

Взнос дифференцирован в зависимости от времени сдачи. Кто не может сдать много –пусть шуршит мышкой, кто достаточно богат – может и повременить.

Никаких скидок иногородним

Взносы не возвращаются после начала закупок

Никогда и никого не пускать без взносов, с полигона отправлять домой

Закупать все вовремя и экономить.

Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат (дорога, время), с небольшой наценкой в случае проеба и дороговизны.

 

Что хорошо в игроках: безумные идеи, понимание чего им хочется, честность, предигровое творчество, фанатизм, тяга к сотворчеству.

 

Что плохо в игроках: уныние, недоверие мастерам, занудство, нытье (вы не позвали на игру, одолжения – ну ок, сыграю), попытки обмануть, попытки объяснить пожизневые мотивации логикой персонажа.

 

Работа с сюжетом до игры:

1. Работать на вдохновении, не писать из под палки

2. Слушать игроков и пожелания, втайне от них в том числе

3. Не навязывать игру и принять факт что некоторым надо «выгулять платье»

4. Не устанавливать жестких рамок

5. Оставаться интересными для себя, любить игру

6. Не стесняться заимствовать и воровать идеи. Хорошие художники копируют, великие – воруют.

7. Если игрок скучный со скучной идеей, но желающий поехать – дать простую неважную роль

8. Никаких рельсов – не думать о том что будет с персом через 3 часа

9. Не говорить всей правды про задумки, мир, сюжет, в том числе после игры. Врать, если от этого после игры будет казаться что вы круты.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...