Совмещение артикуляции — 2
⇐ ПредыдущаяСтр 11 из 11
Первая задача — связать действие персонажа с произносимой репликой. Если реплика агрессивная, персонаж наклоняется вперед и усиливает каждый голосовой акцент энергичным жестом. Если он робок и говорит тихим извиняющимся голосом, тело его сжимается, жесты усеченные. Если хитрый — улыбается и бросает на собеседника быстрые взгляды, проверяя его реакцию. Второй шаг — следить за тем, чтобы положение рта соответствовало произносимому звуку. Если брать элементарные примеры совмещения, то на гласных звуках рот открыт, а на согласных губы сжаты. Но здесь есть нюансы: «П», «Б», «М» требуют иного положения губ, чем «Д», «Л», «Ч» и т.д. Это относится и к гласным: артикуляция на «А» другая, чем на «И» или «О». Аниматор выделяет эти артикуляционные положения только на акцентных местах реплики, остальные звуки можно изображать более или менее нейтрально. На стр. 127 показаны примерные положения губ при тех или иных звуках. Как уже сказано, телевизионные мультсериалы держатся главным образом на диалоге и в них разработка артикуляции играет первостепенную роль. Поэтому форма рта у персонажей должна быть проста и выразительна, чтобы можно было выражать разные фонетические характеристики скупыми средствами. Естественно, что руки и все тело персонажа должны поддерживать и подчеркивать смысл реплики.
Совмещение артикуляции — 3
После того как артикуляция (т.е. положение губ) подогнана к соответствующим звукам речи, нужно позаботиться, чтобы мимика, жест и поза максимально подчеркивали смысл и настроение сказанной реплики.
В фильме «Скотный двор» (фильм Дж. Халаса по одноименному произведению Дж. Оруэлла, выпуск 1953 г.*) старый кабан по прозвищу «Майор» держит речь перед остальными обитателями фермы. Здесь важно было передать внутреннее состояние персонажа, поскольку данный эпизод мотивирует все дальнейшее действие. Мимика должна была отражать не только душевную боль, но и физическое состояние оратора. Во время монолога тело свиньи оставалось неподвижным, вся игра концентрировалась в выражении глаз и лица. При разработке артикуляции не обязательно делать положение губ на каждой гласной и согласной. Излишняя детализация может только помешать. Нужно выделить акцентные звуки и фиксировать на них артикуляционные положения.
*Примечание переводчика.
Тайминг и музыка
Уже первые звуковые мультфильмы — «Пароходик Вилли» У. Диснея и «Венгерские танцы Брамса» О. Фишингера — показали, насколько близко анимация связана с музыкой. Это родство объясняется двумя обстоятельствами. Во-первых, та и другая базируются на математически выверенной ритмике и развивается по заранее рассчитанному темповому строю. Во-вторых, анимация, как искусство рукотворное, способна сопрягать действие с музыкой с точностью до одного кадра, т.е. '/24 части секунды. Аниматоры широко используют это преимущество. В принципе добиться механической синхронности гораздо проще, чем эмоционального слияния действия со звуковым рядом. Расшифровка фонограммы позволяет точно измерить длительность каждого такта и место каждого акцента. Поэтому «привязка» ключевых моментов движения к этим акцентам не составляет большого труда, независимо от того, будет ли речь идти о медленном вальсе или бешеном ритме рок-музыки. Если темп очень быстрый - по 4-6 кадров такт, -достаточно попадания на каждый второй такт, чтобы соблюсти общую синхронность. Обычно синхронизация достигается движением ног персонажа, но более выразительно получается, когда совпадения происходят с движением всего тела, причем отдельные части его — руки, голова, бедра — работают в разных ритмах, скажем — на 1/2, 1/4, и 1/8 такта.
Чаще всего движение съемочной камеры используется для наездов и отъездов. Достигается это путем подъема или опускания камеры по вертикальной стойке. Но наезды делаются не только по центру кадра, а и на различные его участки. В таких случаях одновременно с вертикальным движением аппарата движется и съемочный стол в направлениях север-юг или запад-восток в соответствии с заданным расчетом. Все эти расчеты производятся заранее и записываются в экспозиционные листы. Если аниматор детализирует действие и добавляет что-то в сцену сверх того, что было в режиссерском задании, он записывает особые инструкции для оператора: исходные и финальные размеры полей, количество кадров для наезда или отъезда и т.д. Он также устанавливает центры съемочных полей при смене крупности плана (рис. В ). Дальнейшее лежит уже на ответственности оператора. Вкратце процедура выглядит следующим образом: на рис. В камера должна наехать с поля Х на поле У со смещением центра на юго-восток. Это значит, что во время опускания съемочного аппарата съемочный стол будет двигаться на северо-запад. На рис. С показана увеличенная шкала делений, по которым будет передвигаться стол. Одновременно оператор отсчитывает деления, по которым опускается камера. Сняв один кадр, оператор делает соответствующие передвижения стола и камеры, снимает следующий кадр, снова передвигает на одно деление и т.д.
Для радиального движения существует два способа: камера устанавливается на оси, позволяющей поворачивать ее по окружности; или такое вращающееся устройство придают съемочному столу (см. рис. D ). В новых конструкциях съёмочных станков все маневры камеры и стола закладывается в программу и осуществляются во время съемки без вмешательства оператора.
Подвижные штифты
Помимо штифтов, на которые накладываются рисунки во время разработки сцены и съемки, есть еще дополнительные штифты внизу, при помощи которых можно передвигать заготовки по плоскости съемочного стола. Они называются подвижными штифтами. Если в сцене действует персонаж, идущий по панораме равномерным шагом, аниматор часто пользуется подвижными штифтами, что позволяет сократить количество рисунков при цикловых повторах и сосредоточить внимание на разработке движения. На стр. 135 показан пример такой сцены. В левой колонке (рис. А ) дана запись в экспозиционных листах с инструкцией относительно съемки на подвижных штифтах. Задание таково: персонаж движется по панораме, затем камера, как бы опережая его, перебрасывается к дому, персонаж вновь появляется в кадре и входит в дверь этого дома. Все описанные действия можно выразить с помощью подвижных штифтов, ограничиваясь одним циклом, при условии, что фазы будут нарисованы на длинных листах (не менее 2,5 кадрового поля). Делается это в такой последовательности: 1 (рис. В) - цикл походки в 24 кадра снимается на движущейся навстречу панораме. Штифты в это время остаются неподвижны.
2 (рис. О) - переброска панорамы вправо путем резкого увеличения размера делений. Одновременно штифты вместе с заготовками движутся влево по делениям, равным тому отрезку, на котором ускорилось движение панорамы. Персонаж исчезает за левым краем кадра. 3 (рис. D) - панорама доходит до открытой двери дома и останавливается. Теперь подвижные штифты вместе с фазами протягиваются вправо по делениям, равным первоначальной скорости панорамы (но в противоположную сторону). Персонаж вновь входит в кадр, переступает через порог двери и исчезает в доме. Для последнего отрезка действия могут потребоваться дополнительные фазы, чтобы показать, как фигура скрывается в проеме двери. Но и здесь есть выход: наложив поверх фаз вырезку передней части дома, вы можете ничего не менять в цикле и использовать его до конца сцены. Итак, подвижные штифты служат в качестве дополнения (или замены) движения камеры и съемочного стола во время панорамирования.
Фрагмент сцены с компоновками и схемами для фазовки. Крот выползает из норы и надевает очки, чтобы в следующий момент на него наступили. Обратите внимание на округлость линий, подчеркивающих его безобидный нрав. Пример энергичного жеста в сцене со свиньей. Подготовка на фазе 1, выброс руки (9) и остаточное движение (11,18,22). Рядом схемы для фазовки на ускорение или замедление.
Пример «замаха». Фермер Джонс хочет поднять ружье, на которое наступил конь по имени Боксер. Он пытается высвободить прищемленную руку (рис. 3 ) и после безрезультатной борьбы (рис. 5 ) смотрит вверх, с удивлением обнаруживая Боксера (рис. 11 ) Из фильма «Скотный двор»
Рисунки из фильма «Походки», (реж. Райен Ларкин). Фильм полностью посвящен анализу цикловых проходов в рисованных лентах. Здесь приведен цикл в 32 кадра (при двухкадровой записи), показывающий, как можно выполнить в анимации сложнейшую походку человеческого персонажа. Интересен также прием гиперболизации масштабов (рука, приближенная к объективу), часто используемый в игровом кино.
Кадры, показывающие расчет движения в заданной ситуации.
1) Матадор в фильме «Дерзкий матадор» ведет бой с разъяренным быком. Несмотря на быстрый темп движения фазы сняты по два кадра - экономия ощутимая, при этом зритель не замечает разницы в плавности движения.
2) Атакующий бык. Все позы выражают силу и ярость опасного животного. Тем не менее действие решено в двухкадровой записи и не теряет при этом динамизма.
Кадры из фильма «Голод» (реж. Питер Фольдеш). Анимация с помощью компьютера. Компьютерная техника приобрела всеобщее признание. Ее применение уже принесло ощутимую экономию за последние несколько лет. Особенно эффективна она в фильмах, где сюжет строится на трансформации. Это новый прием, который еще не нашел достаточного приложения, но, несомненно, он станет важным дополнительным средством в руках аниматора.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|