Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Собственное производство внутри крепости. Производство.




Предисловие.

Находясь в данном проекте более полугода, я с удовольствием разбирал игромеханику этой игры. Увы, но мне не удалось найти хороших калькуляторов к этой игре или какие-либо формулы. Так что весь описанный тут материал является чисто эмпирическим и основан на наблюдениях. Все формулы, приведенные ниже, были вычислены на основе опыта и имеют погрешность до 10% от игры. Я вместе с единомышленниками пытался собрать воедино весь материал и выложить на сайт, но по причине отсутствия времени этот проект так и заглох. Мне намного проще все выложить в виде 2х файлов. Этого текстового описания игры и файла таблиц-расчетов. Данные могут впоследствии не совпадать с игрой, так как каждый 5й патч вводит корректировки в игромеханику, а примерно каждый 10й добавляет как минимум 1 кардинальное изменение или дополнение.

В этом документе будет собрана воедино вся информация от самой очевидной до тонкостей и хитростей в игре, использования багов и не всегда легальных способов обогащения.

Иногда одна и та же информация может повторяться в разных разделах. Это необходимо по той причине, что многие аспекты игры тесно связаны друг с другом.

FRESHMEAT - игрок альянса DAI (RPU) мира 162, позже альянса RUS мира 275.

 

Цели и принципы игры.

Первое, что стоит понять любому игроку, что эта игра в первую очередь экономическая. Причем во всех сферах. Игра настроена на то, чтобы любой игрок накапливал ресурсы для достижения своих целей. Все остальное – это получение нужного игроку ресурса любыми многочисленными способами и выкладывание своего самого ценного органа на всеобщее обозрение, дабы показать его превосходства над органами других игроков не зависимо от пола.

Второе – это нужно четко понимать цель разработчиков игры. Их главная цель – это вытягивание денег через микротранзакции или созданием искусственной гонки вооружения. Техподдержка работает из рук вон плохо, а количество недоработок, ошибок, багов и прочей неприятной шелухе редко уменьшается. Этот пункт я распишу сразу немного подробней. Разработчики живут за счет наших вложений в игру реальных денег. Чтобы люди вкладывали больше, есть 3 основных метода.

1) Непомерные цены на игровые ресурсы в переводе на реальные деньги. Суть этого метода в том, что таблица обмена алмазов на ресурсы (в том числе и карты офицеров, компоненты одежды, пробирки и тд.) сильно завышена. И если делать перерасчет, то получится, что, чтобы собрать на того же офицера нужно не меньше 100к алмазов (цифра с потолка, но порядок цен будет тем же) и добывать их игровыми способами нужно месяцами при условии отсутствия войны. На этом фоне постоянно выбрасываются «выгодные» предложения по покупке того или иного ресурса за наличные. После всех мытарств, эти суммы (от 73р РФ до 6000р РФ для Android, и на 20% дороже для яблочников) уже кажутся привлекательными, и вы начнете потихоньку отдавать деньги в игру.

2) Искусственная гонка вооружений. На каждой карте (мире) присутствует с самого начала от 1 до 5 донатеров (игроков, покупающих все ресурсы и ускоряющих рост баз за деньги) с китайскими или корейскими флагами. Мы, игроки нескольких серверов, предполагаем, что эти «китайские танки» с фотографиями миловидных девушек имеют постоянную зарплату у разработчиков и практически неограниченный доступ к ресурсам. Чаще всего с ними договориться нельзя и они с самого раннего этапа игры начинают «летать» по карте и жечь всех неугодных. Планомерно опуская в развитии всю карту. Иногда эти «танки» заключают союзы, но лишь для того, чтобы жечь сначала одну часть карты, а потом без объявления войны сжечь расслабившуюся остальную часть карты. До первой битвы миров на карте будет как минимум 1 база достигшая 30го максимального уровня с БМ (боевой мощью) не менее 10 миллионов. Постоянное угнетение карты стимулирует вливание доната (реальных денег). Кто-то будет вкладывать по чуть-чуть (от 70р до 2000р), а кто-то вложит десятки тысяч, чтобы иметь возможность «адекватно» реагировать на «китайскую угрозу». В каждом мире находится порядка 5ти танков-донатеров, которые вливают в игру деньги, дабы дать отпор китайцам. Что, по оценочным расчетам, приносит от 5 тыс. долларов (ориентировочно) в месяц прибыли разработчикам с каждой молодой (до полугода) карты. После 3-5 месяцев угнетения данные игроки либо уничтожаются в 0 коалицией игроков донатеров, либо устанавливают свой порядок и потом потихоньку распродаются, если понятно, что процесс вливания денег идет сам собой и они уже не самый большой стимул на карте.

3) Это очень грамотно с точки зрения выкачивания денег построенные ивенты (события \ конкурсы), нововведения и дополнительные функции, где люди соревнуются друг с другом ради дополнительных призов и высокой отметке в списке соревнований. Часто для выигрыша или открытия приза остается совсем чуть-чуть, что стимулирует вложить немного денег и добрать необходимые очки. Также система Снабжения является довольно привлекательной для игрока любого уровня развития. В некоторых ивентах (Хелоувин, День защиты детей и тд) компоненты для получения более высоких призов можно получить через тир, учитывая стоимость пуль в тире и их медленное накопление люди склонны донатить ради того, чтобы потратить больше тренировочных пуль (об этом ниже) и получать желанные компоненты.

Третье. Игра при всех ее недостатках хорошо стимулирует общение. Как внутри альянсов, так и за их пределами. Даже плохенький переводчик помогает найти взаимопонимание с любым человеком, не зависимо от его месторасположения в мире. Также очень быстро (как и в большинстве онлайновых командных играх) можно понять, с какими людьми ты играешь и отсеять всех тех, кто имеет «гнильцу» и готов предавать всех и вся ради своего самоутверждения.

Интерфейс.

Первое, с чем сталкивается любой игрок в игре – это ее интерфейс. В ласт эмпайр есть 2 основных окна интерфейса, и множество вторичных.

Первое основное окно – это вид вашей базы. Примерно как показано справа. В этом окне вы будете видеть основную информацию по своей базе и ее развитию. Итак, по порядку.

1) Иконка вашего персонажа. Тут будет отображен ваш персонаж (один из выбранных в начале игры) или любая картинка, которую вы зарузите. Именно она будет отображаться в вашем профиле и в чатах и ее будут видеть все игроки. Если кликнуть на иконку, то вы перейдете в меню вашего аккаунта. О нем будет написано ниже отдельно.

2) Зеленая полоса – это полоса выносливости. Она равна 100 единицам и восстанавливается в течение времени. Необходима для того, чтобы атаковать зомби на карте. Значок VIP показывает, активен ли у вас вип режим или нет. Номер на значке показывает уровень вашего ВИП статуса. Если кликнуть на значок, то откроется окно с ВИП настройками.

3) Панель отображения ресурсов. В начале игры доступны только 2 ресурса: хлеб и бензин. С 10го уровня базы будет доступна сталь, а с 15 уровня - сплав. Это основные ресурсы игры, за которые можно построить здания, изучить науку и построить войска.

4) Уровень вашей боевой мощи (тут и далее БМ). БМ – это общий показатель силы вашей базы. Сюда входит показатель развития зданий базы, уровень развития науки, сила героя и всех офицеров, сила войск.

5) Показатель колличества алмазов. Алмазы – это 5й основной ресурс в игре. Его можно добывать на карте, можно купить или получить в ивентах. На него можно купить любую вещь/ускорения/бонусы в магазинах игры, также за алмазы можно мгновенно ускорить постройку или изучения любого обьекта на базе (здание, войска, науку, вертолет), но я это делать не рекомендую, если вы не мегабогатый человек, который готов вкладывать по 30-50тыс. рублей в месяц в эту игру.

6) Значок строительства. Отображает текущую стройку здания или ее отсутствие. Таймер под значком показывает, сколько осталось до конца стройки. Золотой гаечный ключ можно активировать, купив пакет «Снабжения» за реалные деньги. Фактически открывает возможность строить параллельно 2 здания.

7) Значок исследования науки. Аналогично значку зданий отображает текущее исследование или его отсутствие. Золотой значок также доступен только при активации Снабжения.

8) Вид самой базы. Перемещая курсор (или двигая пальцем) можно перемещаться по базе, осматривая ее и делая все манипуляции. У каждого здания есть цифра, обозначающая ее уровень. Но про здания будет отдельный большой раздел.

9) «Ограниченное предложение». В этом углу экрана постоянно выскакивает одно из «выгодных» предложений, которое можно купить за реальные деньги и быть счастливым обладателем пикселей за сходную цену.

10) Окно вербовки. Дублирует окно здания с офицерами. В этом окне можно активировать одного из офицеров. Вещь полезная, но очень дорогая. Если копить чисто игровыми методами, то один офицер может обойтись в 2-3 месяца накопления алмазов. В рублях каждый офицер обойдется примерно в 20 тыс. рублей. Иногда бывают «Выгодные предложения» на офицеров, но это может снизить цену офицера не больше чем в 2 раза.

11) Случайный подарок. Генерирует слуайным образом пакет игровых предметов и ресурсов. Стоит 6к рублей для андройдов и 7,2к рублей для яблочников. Если вы не донатеры, можно туда даже не соваться.

12) Значок колонки. Позволяет включить колонки за стеной и забрать награду в 2 клика. Дублирует сами колонки за стеной. Таймер показывает через сколько можно будет включить колонки. Про колонки будет подробней в разделе «Здания».

13) Значок навыков. Нажав на него вы увидете меню активируемых навыков. Навык можно получить, зарабатывая опыт и увеличивая навыки своего героя и офицеров.

14) Инвентарь. Открывает ваш инвентарь, где находятся все игровые предметы из игры (кроме компонентов для одежды героев)

15) Почта. Открывает вашу почту, где в разных подразделах можно прочитать все сообщения. Цифра в красном круге показывает количество непрочитаных сообщений.

16) Кнопка «Альянс». Открывает меню вашего альянса или меню поиска альянса,если у вас его нет.

Второе окно – это мир. Карта, где вы видите свою базу, а также базы других игроков, места добычи ресурсов, зомби, передвижения войск и тд. Некоторые элементы интерфейса повторяют элементы интерфейса вида базы, поэтому нумерация будет сквозной.

17) Кнопка «Мир». Нажимая на неё вы выходите из базы на мировую карту, где уже можете взаимодействовать с другими игроками.

18) Окно чата. Над ним есть переключатель чатов. Синий значок – отображает мировой чат. Красный – чат альянса. Если нажать на само окно чата, то откроется полноценный чат. Переключать чат (в основном окне) можно просто проведением пальцем влево-вправо, либо в самом окне чатов.

19) Кнопка помощи альянса. Появляется тогда, когда кто-то из альянса обращается за помощью в строительстве, исследовании и лечении войск. Цифра у рукопожатия указывает на количество помощи, которую просят в данный момент.

20) Координаты данного участка мира, координаты указывают на участок, который находится территориально в середине вашего экрана. Нажав на координату, можно ввести любую интересующую координату и перейти на неё. Также там можно ввести номер мира и перейти в данную координату того мира.

21) Список войск, находящихся в походе. Кликнув по каждой строчке, можно узнать, где территориально находится данное войско. Зеленая полоса, дублируемая таймером, показывает, сколько времени еще будет происходить данное действие, будь то поход, сбор ресурсов, стройка крепости и тд.

22) Карта. Данная кнопка открывает карту, где можно увидеть координаты всех ваших соклановцев, а также кликнув на любое место, сразу туда переместиться экраном. Также там отображаются зоны уровней ресурсов и есть возможность выйти на глобальную карту миров.

23) Закладки. Нажав на эту кнопку, вы перенесетесь в меню закладок. Чтобы добавить закладку, вам нужно выделить обьект и внизу, где находятся координаты обьекта, нажать на зеленый +. Нажав на любую закладку в меню закладок, вы перенесетесь экраном в это место.

24) Зомби. Они бывают разных уровней, чтобы на них напасть,нужно иметь свободный слот похода войск и 5 выносливости, которые тратятся на каждый поход на зомби.. подробней атака зомби будет разобрана в другом разделе.

25) Линии перемещений войск на карте. Зеленая линия – это вектор перемещения ваших войск или войск ваших соальянсовцев. Красная линия – это перемещение войск, которые совершают агрессивные действия для вас или других игроков вашего альянса. Белые линии – это перемещения других игроков, которые не затрагивают вас и ваш альянс своими действиями.

26) База союзника. Вид базы прямопропорционально зависит от уровня базы. Уровень можно увидеть по цифре возле основания базы. Соальянсовые базы выделены голубым цветом и их нельзя атаковать.

27) База игрока, не входящего в ваш альянс. Любая база, которая не состоит в вашем альянсе является потенциальным врагом (какие бы у вас не были устные и письменные договоренности). Никнейм и название альянса будут написан белым цветом. Если кликнуть на саму базу, то выскочит меню, видное на скриншоте. Любое действие, кроме просмотра профиля, априори считается агрессией.

28) Ресурсы, занятые другим игроком. Если добычу ресурсов ведете вы, то над полем ресурса будет зеленый кружок. Если ваш соальянсовец – голубой кружок. Если любой другой игрок, то будет красный круг с перекрещенными пулями, как видно на скриншоте. Войска на таких ресурсах можно атаковать, не зависимо от состояния базы (под щитом или без).

29) Координата выбранного обьекта и кнопка +, добавляющая даный обьект в закладки карты.

30) Рация. Находится обычно слева внизу над кнопкой «Мир». В рации есть список промежуточных миссий-заданий, за которые дают немного ресурсов и опыта. Ориентироваться на рацию в развитии не стоит, так как там стимулируется общее по всем фронтам развитие, которое нужно только в самом начале игры, так как отдача существенна. Выше 15 уровня базы на миссии рации не стоит ориентироваться.

31) Сирена. В районе кнопок «Помощь альянса» и «Альянс» может появиться сирена. Это значит, что на вашу базу идут войска (не ваши). Если сирена красная, то вас атакуют или разведывают. Если зеленая, то к вам идут в подкрепление или отправляют ресурсы вертолетами через Рынок.

 

 

Добыча ресурсов.

Итак. Тот, кто имеет ресурсы и умеет их добывать и сохранить – всегда будет развиваться и получать больше возможностей для развития. В игре есть 4 основных ресурса: хлеб, бензин, сталь и сплав. Далее в этом разделе под термином «ресурс» будет иметься в виду только эти базовые ресурсы. Также к основному ресурсу можно причислить и алмазы.

Все ресурсы в игре существуют в 2х видах. Просто ресурс, который отображается в верхней панели и с которым можно взаимодействовать. И ресурс в ящике, который лежит в инвентаре, и прежде чем его можно было бы применить, его нужно «использовать», т.е. добавить в обычный ресурс. Ящики выгодны тем, что с ними никто кроме вас не может взаимодействовать. Т.е. украсть или увидеть их другой игрок не может.

На мой субъективный взгляд самыми необходимыми и дефицитными ресурсами в игре являются бензин и хлеб. Бензин нужен абсолютно для всех построек и больше чем половины исследований. Хлеб же нужен для базовых построек (база, казармы), для прокорма армии и многих необходимых исследований науки. Также эти базовые ресурсы нужны для науки (технологии) альянса. Хотя многие интересные науки требуют сотни тысяч и даже миллионы сплава, все равно это будет не так сильно сказываться, чем дефицит бензина.

Ресурсы добываются несколькими способами:

1. Собственное производство внутри крепости

2. Добыча ресурсов на глобальной карте

3. Грабеж других игроков

4. Торговля внутри альянса

5. Выполнение заданий в рации

6. Убийство зомби

7. Участие в акциях и мероприятиях

8. Добыча алмазов игровыми способами.

 

Рассмотрим подробно (я бы сказал максимально подробно) каждый способ. Даже если вы уже не один месяц в игре, все равно рекомендую хотя бы 1 раз основательно прочитать этот раздел.

 

Собственное производство внутри крепости. Производство.

1.1) Одним из первых способов добычи ресурсов является организация производства внутри базы. За стеной вашей базы есть пустые места, где можно построить одно из 6ти зданий. 4 здания отвечают за внутреннюю добычу. Каждого здания добычи можно построить не больше 10 штук. По личному опыту могу посоветовать, сильно не увлекаться строительством добывающих зданий. Для оптимального развития базы, пространство за стеной стоит застраивать обдуманно. Главное для развития базы – это иметь возможность быстро восстановить свою боеспособность. По этому, у вас должно быть к 16 уровню базы максимум (8) палаток первой помощи, 6-8 лагерей, остальное заполняете уже производственными зданиями. Так как производство будет давать не очень большой доход (относительно добычи), особо на нем акцентироваться не стоит, особенно на высоких уровнях. Я рекомендую иметь 8-10 скважин, либо 8-10 ферм, остальное пространство поделить на оставшиеся добычи в отношении 3:2:1 соответственно хлеб(бензин):сталь:сплав. Вот несколько схем соотношений при том, что 14 ячеек занимают палатки и лагеря: 10:5:3:3, 9:6:4:2, 8:6:4:3. Идеальной схемы расстановки добычи нет. Каждый делает так, как ему будет выгоднее и удобней. Моя личная схема была 10(хлеб):3(бензин):5(сталь):3(сплав). Хлеб был в максимум, так как он совокупно со снижением расхода армии компенсировал все затраты на содержание войнов. При 200к войнов т6-т7 у меня был плюсовой приход хлеба.

1.2) Каждое здание добычи имеет определеннее количество ресурсов в час. Чтобы повысить базовую скорость добычи, нужно улучшать его (увеличивать уровень).

1.3) Общую скорость добычи можно увеличить за счет науки, свойств костюма героя или офицера, 3го уровня технологии (науки) альянса, навыков. Эти улучшения увеличивают базовую добычу на определенное количество процентов. Примерная формула расчета добычи каждого здания выглядит так:

Общая скорость добычи здания = Базовая скорость * (1+(бонус добычи от науки + бонус добычи этого ресурса от костюма офицера + общий бонус добычи от костюма офицера + бонус от технологии альянса + бонус от крепости альянса (*реально не работает*) + бонус от навыков офицера) / 100%)

Решающими факторами являются базовая скорость, бонус от науки, бонус от костюма Первопроходца и бонус от навыков офицера.

1.4) Емкость каждого здания равна 10 часовой выработки здания при базовой скорости. Т.е. например, если у вас базовая добыча 10к хлеба в час и нет улучшений, то емкость будет равна 100к и выше этой цифры добыча прекратится. Если вы не увеличивая уровень здания с помощью бонусов, увеличили добычу до 20к в час, то здание наполнится через 5 часов и прекратит производство, до тех пор, пока вы не снимете ресурсы.

1.5) За наполнением здания можно следить по значку вверху самого здания. Если он стал желтым, значит, здание заполнилось до упора и больше не производит ресурса.

1.6) Емкость здания добычи можно повысить (на данный момент версия 1.01) только собрав 3 любых вещи из костюма Первопроходца. Именно его первый навык увеличивает емкость.

1.7 Любое здание за стеной можно снести и построить другое. Так как приоритеты могут меняться, вы можете всегда снести один тип зданий и построить другой.

1.8) Ресурсы, которые находятся в добывающем здании нельзя потратить, пока они не собраны.

1.9) При атаке на город ресурсы в добывающих зданиях не защищены складом. При удачной осаде эти ресурсы забираются в первую очередь.

 

2. Добыча ресурсов на глобальной карте. Сбор.

Данный вид добычи ресурсов является основным в игре. Именно добыча на карте будет помогать вам всегда быть «при деньгах», и именно она поможет вам быстро восстановить войска и накопить необходимую сумму на постройку и исследование.

Чтобы начать собирать ресурсы на карте, вам надо сначала выйти на эту карту, нажав на кнопку «Мир» слева внизу. Вам откроется место, где стоит территориально ваша база. И будут видны ее координаты. Если вы начнете перемещать экран курсора по карте, то увидите множество полей, нефтяных вышек, заводов и шахт с соответствующими им ресурсами. Для того, чтобы начать собирать ресурс, вам нужно кликнуть по полю ресурса, нажать кнопку «Занять», выбрать войска (обычно есть автовыбор, но иногда его стоит вручную изменять) и подтвердить свое намерение. Автовыбор предусмотрен вместимостью трюмов вашего войска и количеством ресурсов на данном поле. Если ресурса больше, чем вы можете собрать одним вашим войском, то будет выбрана максимальная вместимость войска. Если меньше, то тогда будет выбрано войско так, чтобы его вместимость была равна или немного превосходила количество ресурса на поле. Проще говоря, если вы можете собрать полностью ресурсницу, то автовыбор вам предлагает старшие войска, с трюмом равным этой ресурснице, если нет, то максимальное войско.

ВАЖНО! Каждый ресурс занимает разное количество пространства в трюме!!! Это правило работает не только во время сбора, а вообще при любых взаимодействиях с ресурсами на карте: сбор, грабеж, торговля. Хлеб и бензин занимают 1 единицу трюма, сталь – 6 единиц, а сплав – 24 единицы, алмазы – 1000 единиц! ТАК ЧТО, ПАРАМЕТР «УВЕЛИЧЕНИЕ ГРУЗОПОДЪЕМНОСТИ» ЯВЛЯЕТСЯ ОДНИМ ИЗ ВАЖНЕЙШИХ В ИГРЕ. Чем бы вы не занимались, не игнорируйте его!

Тут и далее будет использоваться термин «Эквивалентный ресурс», он означает ресурс, занимаемый 1 единицу трюма. Т.е. 1к эквивалентного ресурса = 1к хлеба=1к бензина=160 стали=40 сплава. Им удобней пользоваться при подсчете выгоды в призах. Так как награда часто считается именно в эквивалентных ресурсах.

Как только вы отправили войско, из вашей базы выезжает грузовик (причем не важно, какое войско вы послали) и со скоростью самого медленного войска в отряде он поедет в сторону ресурсницы.

Как только ваш отряд займет ресурсницу, над ней появится зеленый кружок и сбор ресурса начнется. А в списке отрядов появится позиция «Сбор» и время до окончания сбора. В любой момент можно вернуть отряд домой досрочно, тогда он принесет столько ресурсов, сколько успел добыть за пройденное время.

ВАЖНО! Ресурс считается собранным, в момент когда войско снимается с ресурсницы! Это нужно учитывать в ивентах на сбор ресурсов. Ресурс добавляется к вашим запасам в момент, когда войско прибывает на базу.

Ресурсы занятые вашими соальянсовцами имеют голубой кружок сверху, ресурсы занятые другими игроками - красный кружок с перекрещенными мечами.

Любая ресурсница имеет свой уровень. В игре встречаются ресурсницы с 1 по 8 уровни и 10й уровень (доступна при постройке альянсовой ресурсной станции). Уровень ресурсницы влияет только на начальное количество ресурса в этом месте.

Количество ресурсов приведено ниже в таблице.

Уровень                  
  объем объем объем объем объем объем объем объем объем
Хлеб 18 000 36 000 72 000 126 000 198 000 288 000 396 000 522 000 1 020 000
Бензин 18 000 36 000 72 000 126 000 198 000 288 000 396 000 522 000 1 020 000
Сталь 3 000 6 000 12 000 21 000 33 000 48 000 66 000 87 000 250 000
Сплав   1 500 3 000 5 250 8 250 12 000 16 500 21 750 44 000
Алмазы                  

 

Ресурсы 8го уровня встречаются только на «песке» - местности вокруг центральной крепости мира/центра карты.

7-е алмазы можно найти в зоне 6х ресурсов. Но они большая редкость. Ну ОООЧЕНЬ редко они появляются в зоне 7.

Вся карта поделена на зоны ресурсов. Чем ближе к центру карты от края, тем выше уровень ресурсницы.

В каждой зоне есть шанс найти ресурсницу на 1-3 уровня выше чем основные ресурсы в этой области, но не выше 7го уровня.

Алмазы обычно отстают на 1 уровень от общего уровня в зоне (т.е. в зоне 7х ресурсов шахты алмазов максимум 6е).

ВАЖНО! Опытным путем выяснено, что ресурсницы активно появляются, т.е. идет респаун карты в промежутке 20 минут каждые 3 часа. Т.е. за 10 минут до смены часа и после. Вероятность найти новые «поля» ресурсов выше всего в 0, 3, 6, 9, 12 и тд. Часов по Гринвичу (+0GMТ). Для центрального региона России (Московское время, +3GMT) время респауна будет тем же.

Если вы собрали ресурс до конца (не важно, полностью собрали сами или за кем-то доели «огрызок»), то вы можете получить «Ящик для хлама», где находится 1 единица энергии и компонент для костюмов/шмоток (об этом в отдельном разделе).

За поля 1-3 можно получить 1 «Ящик для хламов»; за 4-6 – 2 ящика; за 7-8 – 3 ящика. Но в день нельзя собрать больше 30 «ящиков для хламов».

Во время «Битвы миров» или «Битвы крепостей», когда 2 карты соревнуются между собой можно встретить еще 1 тип ресурсницы. Если ваша карта выиграла этап битвы, то на песке появятся алмазные шахты с уровнем 100. В них будет находиться по 500 алмазов, а базовая скорость сбора для этой шахты равна 100 алмазов в час (примерно).

Кроме размера и типа ресурсницы, а также емкости трюма войска есть ещё один важный параметр сбора – скорость сбора ресурса.

Скорость сбора состоит из 2х частей: базовой и бонусной.

ВАЖНО! Базовая скорость сбора зависит ТОЛЬКОот уровня вашей базы. Максимальная скорость достигается на 13 уровне базы. Это важно знать, так как для БЫСТРОГО развития нужно очень быстро, в ущерб многим другим аспектам игры, поднять базу до 13 уровня.

Максимальные базовые значения скоростей сбора ресурсов в таблице ниже.

          един/в час
Базовая скорость сбора хлеба  
Базовая скорость сбора бензина  
Базовая скорость сбора стали  
Базовая скорость сбора сплава  
Базовая скорость сбора алмазов  

Бонусная скорость является по факту множителем базовой скорости и измеряется в процентах. Т.е. все показатели в науке, навыках, свойствах вещей и пр. опираются на базовую скорость сбора, а не текущую, как хотелось бы.

Узнать вашу бонусную скорость можно нажав на иконку вашего персонажа в верхнем левом углу, далее кнопка «Атрибуты», вкладка «Сбор». В данной вкладке показаны все параметры, которые влияют на сбор ресурсов на карте.

В игре вполне возможно увеличить сбор того же хлеба с 54к в час до 250к в час с войска без вкладывания доната. Но это целенаправленная работа в развитии базы и персонажа вообще.

В игре (на данный момент) может быть от 1 до 6ти войск одновременно у одного игрока. Соответственно, скорость вашего сбора будет равна скорости сбора одного войска умноженного на количество войск, участвующих в сборе.

На ваше войско на ресурснице могут напасть. В случае поражения, остатки вашего войска (если они будут) вернутся на базу без ресурса, не зависимо, сколько они собирали.

В случае победы войско вернется с тем ресурсом, который может вместить оставшиеся солдаты отряда.

Грабеж другого игрока.

Одним из самых увлекательных и быстрых способов обогащения является грабеж. При всех рисках и потерях, грабеж, если подойти к нему с умом, быстро окупает все потери.

Для начала вам необходимо выбрать «жертву» или жертвы. Чаще всего за ресурсами люди ходят на «фермы» - базы, которые используют только ради сбора и накопления ресурсов.

Чтобы точно определить, стоит ли грабить данного игрока, стоит пусть разведку на него. Разведка не является бесплатной, и стоимость зависит от уровня базы «жертвы»2 и расстояния до нее. Но в большинстве случаев, плата за разведку не превышает 1к хлеба.

Чтобы понять примерную добычу и количество походов, если добыча будет велика, нужно грамотно расшифровывать отчеты разведки и собирать войска.

Начнем с отчета разведки. После того,как ваш вертолет разведчика достигнет вражеской базы, у вас появится письмо-отчет в почте. Полнота отчета напрямую зависит от вашего уровня радара. По этому, если вы решили жить разбоем, то улучшение здания Радара у вас должно быть на одном из первых мест в списке дел. Но фактически с самых низших уровней радара можно увидеть ресурсы соперника (но можно не увидеть его охрану и напрочь разбиться).

ВАЖНО! отметить, что увидеть и разграбить можно только те ресурсы, которые вы можете использовать, т.е. до 10 уровня только хлеб и бензин, до 15 сталь, хлеб, бензин, выше 15 – все. Т.е. если вы имеете все виды ресурсов, а вас атакует низкоуровневый игрок, то он сможет (если сможет) забрать только те ресурсы, которые сам может использовать, не зависимо сколько остальных ресурсов у вас имеется.

В отчете видны 2 графы: «Получено» и «Не получено».

Из графы «Не получено», что по факту отображает количество несобранных ресурсов собственного производства. Ресурсы из этой графы можно ограбить полностью.

Интересное наблюдение! По графе «Не получено» можно определить, давно ли был онлайн игрок-«жертва». Если в графах видны «красивые» ровные цифры, то значит, что у игрока переполнены хранилища производства. Что в свою очередь говорит о большом промежутке времени офлайна и шанс того, что данный игрок не успеет отреагировать на вашу атаку, увеличивается. Однако, стоит помнить, что вас могут увидеть соальянсовцы данного игрока и выставить подкрепление или атаковать вас во время грабежа. Тем самым нанеся бОльший урон по вашей экономике.

Теперь рассмотрим графу «Получено». В этой графе отображаются ресурсы игрока, которыми он располагает. Именно эти цифры отображались бы у игрока жертвы в верхней строчке на экране (Глава Интерфейс, пункт 3). Эти ресурсы нельзя ограбить полностью.

ВАЖНО! Забрать можно только те ресурсы, которые не вмещаются в Склад игрока. По уровню базы можно ориентировочно посчитать емкость склада игрока-жертвы. Если база 10 уровня, то Склад будет иметь вместимость 320к хлеба/бензина, 53,3к стали, 13,3к сплава. Я указываю и сплав и сталь, хотя этого ресурса герой может не добывать,но он может его получить в виде награды за какое-либо действие, видеть его он не может, но этот ресурс (или ресурсы) будут видны высокоуровневым соперникам и также доступны им для грабежа. Также герой или офицер «жертвы» может иметь навыки на увеличение склада, его база может находиться на территории альянсовой крепости или форпоста, что будет увеличивать размер склада, но склад, обычно, развивают не очень активно, а воюющие игроки с большей охотой вкладывают очки навыков героя в военную ветку.

Теперь посмотрим на скрин отчета. Мы видим огромные залежи ресурсов, которые грабить – не переграбить. Обычно на такие вкусные базы слетаются несколько игроков одного альянса, чтобы успеть урвать как можно больше, пока хозяин не очухался.

ВАЖНО! Как определить доход похода! В отличие от сбора ресурсов, при грабеже трюм заполняется только наполовину! Т.е. если вы идете войском вместимостью трюма 400к единиц, то максимум, сколько вы можете забрать ресурса – это 200к единиц трюма (а не 200к единиц ресурсов)!

ВАЖНО! Как распределяются ресурсы при грабеже. Как и написано было выше, каждый ресурс занимает разное количество единиц трюма войска. Но при грабеже они заполняют равные по размеру доли трюма. Т.е. если вы имеете высокий уровень базы и имеете вместимость трюма войска 800к, то на 400к грабежа придется по 100к единиц трюма на каждый ресурс. И вы получите 100к/1= 100к хлеба, 100к/1= 100к бензина, 100к/6= 16,7к стали, 100к/24= 4,17к сплава. Что в сумме даст 220,87к единиц ресурсов, а не 400к, как хотелось бы.

Если какого-то ресурса меньше, чем выделено для него трюма, то остаток трюма раскидывается на все остальные ресурсы.

Это может быть сложно написано, но довольно просто для применения, и надо четко понимать! Приведу простые примеры. Эти примеры покажут ход рассуждений при планировании атак. Распишу подробно, так что будет много текста, если вы все поняли и так, то просто промотайте.

Пример 1. Вы имеете базу ниже 10 уровня. Получили отчет разведки, в котором у соперника (10 уровня) 700к хлеба и 700к бензина в сумме 2х граф (получено и Не получено). Допустим, у противника нет войск на базе, и не предвидятся и наши потери незначительны (от башен и мин). Сталь вам не видна, сколько бы ее у него не было. Теперь считаем. Мы знаем, что у соперника есть склад 9 и из каждого ресурса мы можем вычесть по 310к. Итого имеем по 700-310=390к хлеба и бензина. Итого МАКСИМУМ 780к ресурса. Учитывая, что хлеб и бензин занимают всего 1 единицу трюма, то нам необходимо 780 единиц трюма войска. Вы выбираете войско, допустим с вместимостью 600к трюма. Учитывая игромеханику, делим вместимость пополам и получаем 300к РЕАЛЬНОЙ вместимости. Т.е. чтобы забрать все ресурсы противника вам нужно сделать 780к/300к=2,6 походов. Округляем в большую сторону. Итого 3 похода! Рассмотрим первый поход. У нас 300к реальной вместимости трюма. Учитывая, что и хлеба и бензина у жертвы больше, чем мы можем вместить за 1 поход, то ресурсы распределятся поровну пополам по 150к каждого. Второй поход происходит также. Третий поход будет отличаться, так как мы сможем унести больше, чем есть, мы унесем только столько, сколько есть. А именно 780-600=180к ресурса (по 90к хлеба и бензина). Вам даже не нужно посылать полное войско, а послать лишь войско с трюмом 180к*2=360к+10% (или 10-100к), которые заберут излишек производства, накопленный со времени отчета разведки до последней атаки.

Пример 2. Вы имеете базу выше 10 уровня, но ниже 15. Вам доступны такие ресурсы, как хлеб, бензин и сталь. Отчет разведки показал, что у «жертвы» совокупно 2М бензина 150к хлеба и 200к стали. Предположим, что у противника 14 склад (мы это либо знаем точно, либо вычислили раньше, в данном примере просто приводится), и, значит, вместимость будет 420к бензина/хлеба и 70к стали. Путем простых вычислений, приведенных выше получаем, что можем выкрасть 1,580к бензина и 130к стали. В единицах ТРЮМА это будет 1,580к*1+130к*6=2,36м единиц трюма. У нас всё то же войско в 600к единиц трюма. И 300к реальной добычи с одного похода. Когда прошла удачная атака (допустим, без потерь), то трюм делится на РАВНЫЕ 3 части. Так как мы можем добывать и грабить 3 типа ресурса. По 100к единиц трюма на ресурс. Но так как одного ресурса мы получить не можем, то его часть (100к) распределится поровну на оставшиеся ресурсы. Т.е. по 50к сверху к каждому ресурсу. Т.е. мы за 1 поход можем вынести 150к бензина и 150к\6=25к стали. По факту, чтобы вычистить «кормушку» нужно сделать 8 походов.

Пример 3. У вас база 20 уровня (допустим). Вам доступны все ресурсы в игре. У жертвы тоже склад 17. А отчет показал такую картину: 1м бензина, 500к хлеба, 100к стали, 100к сплава. Вычитаем табличные значения склада, получаем возможную прибыль: 520к бензина, 20к хлеба, 20к стали, 80к сплава. Допустим, у нас размер трюма войска 1,6м единиц трюма. Т.е. 800к единиц реальной добычи. Делим на количество ресурсов, получаем по 200к на каждый. Или 200к\1=200к бензина, 200к\1= 200к хлеба, 200к\6= 33,3к стали, 200к\24=8,3к сплава. Так как выделенные ресурсы не займут полностью выделенное место под них, то оставшееся место будет распределено поровну на оставшиеся 2 ресурса. Т.е. 200к-20к+200к-20к*6=260к Разделим на 2 ресурса, получим по +130к, итого имеем доход с первой атаки 200к+130к=330к бензина, 20к хлеба, 20к стали, 330к\24=13,75к сплава. Вторая атака заберет оставшийся бензин 190к и начнет выг

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...