Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

История дополненной реальности

АНО ВО «ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Г. Екатеринбург

ФАКУЛЬТЕТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

 

КАФЕДРА ЭКОНОМИКИ И ИНФОРМАТИЗАЦИИ

 

Оценка работы     ___________

Члены комиссии   ___________

                     ____________

 

КУРСОВАЯ РАБОТА

ПО ДИСЦИПЛИНЕ

«МАРКЕТИНГ»

Дополненная реальность в маркетинге

Направление 09.03.03 Прикладная информатика

 

Научный руководитель д.э.н., доцент   Н.В. Хмелькова
Обучающийся гр. 316 ФКТ С.А. Ретинский

 

 

Екатеринбург

2018

Оглавление

АНО ВО «ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ». 0

Введение. 2

Теория применения дополненной реальности в маркетинге. 3

1.1 История дополненной реальности. 5

1.2 Развитие технологии дополненной реальности и применение её в маркетинге. 8

2. Исследование использования дополненной реальности в маркетинге. 10

2.1 Примеры использования дополненной реальности в маркетинге. 12

2.2 Перспективные направления использования дополненной реальности в маркетинге. 15

Заключение. 16

Список литературы.. 17

 


 

Введение

С развитием технологий меняются и инструменты маркетинга, основным инструментом является реклама, которая и отражает проникшие в данную сферу технологии. Так, раньше реклама была исключительно на бумажных носителях или в виде сарафанного радио, с развитием технологий реклама появилась и на настоящем радио, то же самое касается ТВ и интернета, сейчас же инструменты маркетинга становятся всё более направлены на конкретных людей нежели на массы. Эти инструменты условно можно разделить на те, что по ту сторону экрана, к ним относятся средства обработки персональных данных и т.п., и те, с которыми целевая аудитория может взаимодействовать, таргетированная реклама, сайты компаний, их группы в социальных сетях или различные приложения, позволяющие, например, примерить понравившуюся кофту просто встав перед зеркалом и наведя на него камеру смартфона или посмотреть как будет выглядеть пуфик в вашей гостиной без необходимости его покупать.

Цель данной работы – рассмотреть теоретические аспекты и практические вопросы использования ARв маркетинге.

Задачи работы:

· Ознакомиться с технологией AR;

· Узнать области применения ARв маркетинге;

· Определить перспективность данной технологии для маркетинга;

В связи с отсутствием возможности проведения полевого исследования, будет применено кабинетное исследование.

Теория применения дополненной реальности в маркетинге

Чтобы разобраться где, как и почему применяется AR нужно узнать что это такое.

Дополненная реальность(AR - augmentedreality) — это среда, в реальном времени дополняющая физический мир какими-либо данными.

Дополненную реальность надо отличать от виртуальной (VR - virtualreality) и смешанной (MR - mixedreality), вAR виртуальные объекты накладываются на реальное окружение в режиме реального времени.

VR — это полностью виртуальный мир, реагирующий на действия пользователя в режиме реального времени.

MR– это интерактивное окружение типа умных холодильников с дисплеями (холодильник – элемент реальной реальности, а то, что показывает дисплей - VR).

Есть множество способов классификации AR, но здесь будут затронуты 2 наиболее важных для маркетинга аспекта: взаимодействие с пользователем и функционал продукта.

С точки зрения взаимодействия с потребителем интерфейсы с использованием дополненной реальности можно разделить на следующие

группы:

1. Автономные. Не предполагают взаимодействие с пользователем и служат только для предоставления сопроводительных данных об объекте. Подобные приложения дополненной реальности могут анализировать объекты, находящиеся в поле зрения человека (камеры устройства), и выдавать о них справочную информацию.

2. Интерактивные. Предполагают взаимодействие с пользователем, который может настраивать тип накладываемого дополнительного слоя данных и получать различные ответы по рассматриваемому объекту. Очевидно, что такие системы предполагают наличие устройства ввода данных, в роли которого может выступать сенсорный экран мобильного устройства или другие сенсорные датчики.

По реализуемой функциональной ценности для потребителя приложения дополненной реальности можно разделить на:

1. Визуальный поиск. Предполагает подсказки навигационного характера по запросу пользователя. Причем в данном случае речь не идет об уже традиционных дорожных навигаторах, когда пользователю надо переместиться из одной точки в другую. В данном случае предполагается расширенный вариант запросов, связанный с поиском конкретного товара или услуги, объекта с запрашиваемыми характеристиками, людей, отзывов и т.п.

2. Распознавание. Данная реализация дополненной реальности предполагает предоставление контекстной информации об объекте в поле зрения.

3. Человек 2.0 – данный тип приложений дополненной реальности предполагает предоставление пошаговых инструкций для реализации конкретной задачи, например: подбор рецепта, алгоритм приготовления определенного блюда и контроль ингредиентов, дозировки и последовательности.

4. Экран-зеркало. Такой функционал приложения дополненной реальности предполагает наложение виртуальных объектов на изображение окружения реального мира для лучшего представления о внешнем виде виртуального объекта в данном окружении.

5. Визуализация продукции под контекстные задачи. Данный алгоритм больше подходит для промышленных предприятий для решения инженерных или конструкторских задач.


 

История дополненной реальности

В широком смысле AR можно назвать любое устройство, накладывающее некий дополнительный слой с данными на то что видит человек, это и полемоскоп с нанесенными метками расстояний и затемнённые стёклышки для безопасного наблюдения солнца и калейдоскоп и т.д.

Но история дополненной реальности в современном понимании, берет начало из разработок VR. Отцом этой технологии считается МортонХейлиг, запатентовавший в 1962 году симулятор Sensorama, представлявший собой обычный монитор и динамики, к которым добавлялись ощущения вибрации и ветра посредством встроенных вентиляторов и моторчиков в сидении.

Рисунок 1 - схема sensorama

 

Это было устройство ранней версии виртуальной реальности, а не дополненной, но именно оно дало толчок к развитию обоих направлений.

В 1968-м году компьютерный специалист и профессор Гарварда Айван Сазерленд со своим студентом Бобом Спрауллом разработали устройство, получившее название «Дамоклов Меч». И это была первая система уже именно дополненной реальности на основе головного дисплея.

В очки со стереоскопическим дисплеем транслировалась простая картинка с компьютера. Перспектива наблюдения за объектами менялась в зависимости от движений головы пользователя, поэтому понадобился механизм, позволяющий отслеживать направление взгляда.

Следующим шагом было создание МайрономКрюгером лаборатории с искусственной реальностью Videoplace в 1974-м году.

Его основной целью было избавить пользователей от необходимости надевать специальные шлемы, очки и прочие приспособления для взаимодействия с искусственной реальностью. В Videoplaceиспользовались проекторы, видеокамеры и другое оборудование. Люди, находясь в разных комнатах, могли взаимодействовать друг с другом. Их движения записывались на видео, анализировались и переводились в силуэты. Пользователи видели, как их силуэты взаимодействуют с объектами на экране и это создавало впечатление, что они часть искусственной реальности.

Спустя четыре года, в 1978-м, Стив Манн придумал первое приспособление для AR, которое не было прикручено к потолку. EyeTapносился как обычные очки, в нём использовалась камера и дисплей, дополняющий среду в режиме реального времени. Это изобретение стало основой для будущих проектов, но массово неиспользовалось.

Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982-м году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телепрогнозах погоды. Там AR до сих пор используется таким образом.

В 90-е поиск новых способов использования продолжился, а ученый Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». Перед ним и его коллегой поставили задачу: снизить затраты на дорогие диаграммы, которые использовали для разметки заводских зон по сборке самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозначениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе.

Дальше развитие происходило стремительно. Скачок, сделанный в производстве микропроцессоров, и, как следствие, во всем технологическим секторе, позволил сильно ускорить работы.

В 1993-м году в университете штата Колумбия Стив Файнер представил систему KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance - «Интерактивный помощник по обслуживанию»), позволявшую через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.

А вот в 95-м Джун Рекимото собрал Navicam — прототип мобильного устройства дополненной реальности, какой ее сейчас знают пользователи смартфонов. Navicam представлял собой переносной дисплей с закрепленной на обратной стороне камерой, чей видеопоток обрабатывался компьютером и, при обнаружении цветной метки, выводил на экран информацию об объекте.

В 96-м году Джуном Рекимото и Южди Аятцука был разработан Матричный Метод. Он описывает реальные и виртуальные объекты с помощью плоских меток наподобие QR-кодов. Это позволяло вписывать виртуальные вещи в реальный мир, просто перенося метки.

В 98-м году НФЛ впервые использовала дополненную реальность, разработанную компанией Sport Vision, в прямой трансляции спортивных игр. Во время матчей на картинку с камеры, обзорно показывающей игровое поле, добавлялись технические линии и информация о счете.

В 99-м НАСА применила систему дополненной реальности в приборной панели космического аппарата Икс-38, который научился отображать объекты на земле вне зависимости реальной видимости.

И в том же году Хироказу Като создал открытую библиотеку для написания приложений с AR-функционалом ARToolKit. В ней использовалась система распознавания положения и ориентации камеры в реальном времени. Это позволяло стыковать картинку реальной и виртуальной камер, что давало возможность ровно накладывать слой компьютерной графики на маркеры реального мира.

С появлением этой библиотеки начался современный этап эволюции AR.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...