Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Глава 24. Почему люди играют в игры

Глава 23. Игры и анализ игр

Приходилось ли вам при взаимодействии с другим человеком испытывать неприятные чувства и не говорили ли вы себе после этого следующее: «Почему со мной постоянно случается подобное?»; «Как это могло опять случиться?»; «Я думаю, что он/она совсем другой человек, но...». Испытывали ли вы удивление при таком неблаго­приятном исходе и понимали ли, что что-то подобное ранее уже происходило с вами?

Если ваше взаимодействие с другим человеком протекало подобным образом, то, согласно теории ТА, вы играли в игры. Подобно футболу или шахматам, психологические игры протекают в соответствии с заранее установленными правилами. Эрик Берн первым привлек внимание людей к этой предсказуемой структуре игр и предложил способы их анализа. В данной главе мы рассмотрим методики анализа игр, разработанные Берном и другими теоретиками ТА.

Примеры игр. Приведем два примера игр, в которые играют люди.

Пример 1. Джэк знакомится с Джин, они влюбляются друг в друга и решают жить вместе. Вначале все идет хорошо, однако спустя несколько месяцев Джэк начинает доставлять своей партнерше массу неприятностей. Он игнорирует ее желания и чувства, кричит на нее, иногда дает волю рукам. Он начинает выпивать и приходить домой поздно, тратить деньги Джин, «забывая» их вернуть. Несмотря на плохое обращение, Джин продолжает жить с ним. Чем он становится агрессивнее, тем чаще она позволяет ему вести себя подобным образом. Это продолжается почти три года. Затем без всякого предупреждения Джин бросает Джэка ради другого человека. Придя домой, Джэк обнаруживает на столе записку, в которой говорится, что Джин ушла от него навсегда.

Джэк в растерянности. Он говорит себе: «Как это могло случиться со мной?» Он начинает преследовать Джин, безуспешно просит ее вернуться. Причем, чем больше он умоляет ее вернуться, тем более категорично она отвергает его, и тем хуже он себя чувствует. В течение Длительного времени Джэк пребывает в депрессии, испытывая одино­чество и чувствуя свою бесполезность. Он пытается понять, что же с ним не в порядке: «Почему этот мужчина нашел то, что потерял я?» Самое странное, что подобное случалось с Джэком и раньше. У него было две связи с женщинами, и обе бросили его. При этом он каждый раз говорил себе: «Этого больше не повторится», однако это повторяется вновь и вновь, и каждый раз Джэк испытывает удивление от того, что его бросили. В данном примере Джэк играет в игру «Ударь меня (Пни меня)».

В жизни Джин подобные эпизоды также встречались ранее. До встречи с Джэком у нее было несколько связей с мужчинами. Почему-то она выбирала мужчин, которые вначале хорошо относились к ней, однако через некоторое время начинали плохо обращаться с ней, как и Джэк. Всякий раз в течение некоторого времени она играла роль «маленькой женщины» для своего мужчины, а потом вдруг неожиданно меняла свою точку зрения и бросала своего партнера. При этом она чувствовала свою правоту и удовлетворение, говоря себе: «Я так и думала — все мужчины одинаковы». Тем не менее, спустя некоторое время она знакомилась с новым мужчиной, и все повторялось. Игра Джин называется «Попался, негодник» и известна сокращенно как НИГИСОБ.

Пример 2. Молли социальный работник. Однажды к ней на прием приходит клиент, который выглядит подавленно. Он говорит Молли: «Со мной случилось ужасное — хозяин выгнал меня из квартиры и мне некуда идти. Я не знаю, что делать».

«Да, плохие новости, — говорит Молли, нахмуриваясь. — Чем я могу вам помочь?»

«Я не знаю», — мрачно произносит клиент.

«Вот, что я вам скажу, — говорит Молли. — Почему бы нам не просмотреть вечернюю газету и не поискать, можно ли где-то в городе снять комнату?»

«В этом все и дело, — говорит клиент, все ниже опуская голову. — У меня нет денег, чтобы платить за комнату».

«Я думаю, что смогу помочь вам в этом вопросе».

«Спасибо, но честно говоря, я ни от кого не хочу получать подачки».

«Ну хорошо, а как насчет того, чтобы найти койку в общежитии, пока вы не подыщите себе что-нибудь другое?»

«Благодарю вас, — отвечает клиент, — но не думаю, что смогу ужиться с другими людьми, когда я в таком состоянии».

Пока Молли ищет еще какой-нибудь выход, в комнате царит тишина. Молли ничего больше не приходит на ум. В этот момент клиент глубоко вздыхает и встает, собираясь уйти. «Спасибо хотя бы за то, что вы пытались мне помочь», — говорит он мрачно, уходя.

Молли спрашивает себя: «Что же все-таки произошло?» Сначала она испытывает удивление, а потом подавленность, говоря себе, что она ни в чем не может помочь людям. Между тем, ее клиент выходит на улицу, испытывая возмущение и гнев по отношению к Молли. Он говорит себе: «Я так и думал, что она не сможет мне помочь, так оно и вышло».

Как для Молли, так и для ее клиента эта сцена многократно повторялась в прошлом. Молли довольно часто вступает в подобные отношения, предлагая свою помощь и давая советы клиентам, а затем испытывает неприятные чувства из-за того, что они не воспользовались ее помощью. Ее клиент также знаком с подобным исходом ситуации, так как он постоянно отказывается от помощи других людей, испытывая злость и разочарование к тем лицам, которые пытались ему помочь.

Молли и ее клиент в данном случае проигрывают две игры, которые довольно часто протекают одновременно: игра Молли называется «Почему бы тебе не..?», игра ее клиента — «Да, но...».

Характерные особенности игр. Из приведенных выше примеров можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм.

1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.

2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.

3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.

4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми трансакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм. Когда клиент Молли приходит к ней за помощью и она предлагает ему эту помощь, они оба полагают, что в этом и состоит их подлинная цель. Однако результат их взаимодействия говорит о том, что неосознанные мотивации их действий отличаются друг от друга. На психологическом уровне они обменялись скрытыми посланиями, которые отражали их подлинные намерения. Молли была готова оказать помощь, которую никогда не приняли бы, а ее клиент пришел за помощью, чтобы не воспользоваться ею.

5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное. Дело в том, что игроки поменялись ролями. Как раз это и испытывал Джэк, когда понял, что Джин бросила его. Джин ушла потому, что совершенно неожиданно изменила свое мнение о Джэке.

Упражнение. Припомните из вашего недалекого прошлого какое-либо неприятное взаимодействие, которое подходит под описание игр, и опишите эту ситуацию. Убедитесь в том, присущи ли пять характерных особенностей игр вашей ситуации. Отметьте также, как вы себя чувствовали в конце ситуации. Знакомо ли вам это чувство?

Футболки. Удивительно, как люди находят других, чьи игры подходят к их собственным. Джэк постоянно находит женщин, которые его бросят, а Молли выбирает клиентов, которые просят у нее помощи, а после не принимают ее. Создается впечатление, что каждый человек носит футболку, на которой написано приглашение сыграть в игру. Спереди на футболке написан девиз, отражающий то, что мы сознатель­но хотим достигнуть, а сзади — скрытые послания психологического уровня. Причем именно послание на спине определяет тех людей, с которыми мы хотим иметь дело. Таким образом, можно представить, что спереди на футболке Джин написан девиз: «Я буду хорошей и буду долго терпеть», а на ее спине будет следующая надпись: «Подожди, я тебе еще покажу!».

Упражнение. Какие девизы, с вашей точки зрения, написаны спереди и сзади на футболках Джэка? Молли? Вернитесь к примеру с вашей игрой. Какой девиз написан спереди и сзади на вашей футболке? Какие девизы, по вашему мнению, написаны на футболках людей, с которыми вы взаимодействовали в вашей ситуации?

Если вы работаете в группе, разбейтесь по 2 — 3человека. Каждый член подгруппы интуитивно пишет девизы на спине и груди своих товарищей. После обменяйтесь своими впечатлениями. Не беспокойтесь о том, что вы недостаточно хорошо знакомы с членами вашей маленькой группы. Ведь мы умеем прочитывать послания, основываясь на наших первых впечатлениях.

Если хотите, то это упражнение можно проделать с людьми, с которыми вы хорошо знакомы. При этом вы можете узнать о себе много интересного, если сравните различные девизы, которые разные люди прочитали на вашей футболке.

Различные степени интенсивности игр. Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.

В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. В примерах, приведен­ных в начале данной главы, все игроки играли в игры первой степени. Можно представить, что в то время как Молли делится своими сомнениями с коллегами за чашечкой кофе, ее клиент в это же время будет негодовать, рассказывая в баре своим друзьям о некомпетентности Молли. Друзья и коллеги воспримут это как вполне нормальное поведение. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.

Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу. Например, допустим, что клиент Молли не просто пожаловался, а написал официальное заявление, обвиняющее Молли в некомпетентности. В этом случае Молли, возможно, будет испытывать глубокую депрессию, может даже уволится с работы. Во всяком случае, вряд ли она будет рассказывать о случившемся своим друзьям.

Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».

Если бы Джэк и Джин играли с такой степенью интенсивности, то Джэк мог бы избить Джин, а та, в свою очередь, могла бы терпеть все это до тех пор, пока однажды не взяла бы кухонный нож и не зарезала бы Джэка.

Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:

Крючок + Клев... = Реакция → Переключение → Смущение → Расплата или в сокращенном варианте:

К + Кл = Р→П→С→Р.

Подобную последовательность Берн назвал формулой И или формулой Игры.

Давайте применим формулу И в отношении игр между Молли и ее клиентом. Он начинает игру с того, что хозяин выгнал его из квартиры. Под посланием на этом социальном уровне лежит Крючок, который передается невербально и гласит следующее: «Если ты попытаешься помочь мне, то ничего у тебя из этого не выйдет, ха-ха!». При входе в игру Молли сигнализирует о своем намерении участвовать в ней Клевом. Берн употребил это слово, чтобы обозначить слабое место (болевую точку) сценария, в котором человек «заглаты­вает» Крючок. Для Молли это Родительское послание, гласящее: «Ты должна помогать людям, находящимся в бедственном положении!» Слыша в себе это послание, они отвечает клиенту на психологическом уровне: «Хорошо, я помогу тебе, однако мы оба знаем, что ты сам не дашь себе помочь». На социальном уровне это передается фразой: «Чем я могу вам помочь?»

Стадия Реакции игр состоит из целой серии трансакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет. В нашем случае Молли дает несколько советов своему клиенту, причем на социальном уровне они кажутся прямым обменом информацией, а на психологическом представляют собой повторяющийся обмен Крючок-Клев, который и послужил началом игры.

Переключение происходит тогда, когда советы Молли иссякают, и клиент говорит: «Спасибо за помощь». В следующий момент Молли неожиданно начинает испытывать удивление или Смущение, так же, как и ее клиент. Обе стороны незамедлительно получают свою Расплату в виде рэкетных чувств: Молли испытывает депрессию, а ее клиент — праведное возмущение.

Упражнение. Какие стадии формулы И проигрывают в своих играх Джэк и Джин? Определите различные стадии формулы И в своей игре. Какими посланиями на психологическом уровне вы обменивались во время каждой стадии игры?

Драматический треугольник. Стивен Карпман разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр — Драматический треугольник (рис. 23.1). Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы.

 

Рис. 23.1. Драматический треугольник

Преследователь — это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и не ОК.

Спаситель также считает других ниже себя и не ОК, однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».

Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой не ОК. Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».

Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследо­ватель игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с игнори­рованиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.

Упражнение. В течение одной минуты запишите слова, которые, с вашей точки зрения, подходят Преследователю. То же самое проделайте для Спасителя и Жертвы.

Все три роли Драматического треугольника являются неаутен­тичными. Находясь в одной из этих ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не реальности «здесь и теперь», используя при этом старые сценарные стратегии, которые они взяли на вооружение детьми или заимствовали у своих родителей. Для того чтобы отметить неаутентичность ролей Преследователя, Спасителя и Жертвы они пишутся с большой буквы. Если эти слова написаны с маленькой буквы, то мы имеем в виду реально существующих в жизни преследователей, спасителей и жертв.

Упражнение. Можете ли вы представить реального преследователя, который одновременно является также и Преследователем? Какие различия можно провести между аутентичным спасителем и человеком, играющим роль Спасителя? Может ли кто-нибудь быть жертвой и не играть роль Жертвы?

Обычно человек, начинающий игру, исходит из одной позиции, а затем переключается на другую. В формуле И это происходит в момент Переключения. В игре «Ударь меня» Джэк вплоть до Переключения играл роль Преследователя, а затем стал Жертвой.

Куда переключалась Джин в своей игре НИГИСОБ? Молли и ее клиент во время их взаимодействия? В какие позиции Драматического треугольника переключались вы в своей игре?

Трансакционный анализ игр. Другим способом анализа игр является использование диаграммы, что особенно важно при обнару­жении скрытых трансакций между игроками.

Трансакционный анализ игры Э. Берна. На рис. 23.2 показан вариант трансакцией кого анализа игры, предложенный Э. Берном и описывающий начало взаимодействия между Джэком и Джин.

Рис. 23.2. Пример трансакционного анализа игры Э. Берна

 

Джэк (социальный уровень, Сс): «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе».

Джин (социальный уровень, Рс): «Я тоже хочу этого».

Джэк (психологический уровень, Сп): «Ударь меня, пожалуйста».

Джин (психологический уровень, Рп): «Я доберусь до тебя, негодник!»

Скрытые «тайные послания» Сп и Рп не осознаются игроками вплоть до момента Переключения.

Диаграмма Гулдинга-Купфера. Боб Гулдинг и Дэвид Купфер разработали несколько отличающуюся от предыдущей трансакционную диаграмму игры (рис. 23.3). С точки зрения этих авторов, играм присущи пять условий.

Рис. 23.3. Пример диаграммы игр Гулдинга-Купфера

1. На социальном уровне игра начинается «затравкой» Сс, которую Гулдинг и Купфер называют «явным прямолинейным стимулом». В этом случае Джэк говорит: «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе».

2. Второй элемент игры заключается в том, что одновременно на психологическом уровне передается послание Сп, которое является Крючком и называется «секретным посланием», — сценарным представлением человека о себе. В данном примере «секретное послание» Джэка состоит в следующем: «Я заслуживаю того, чтобы быть брошенным, и посмотрю, сможешь ли ты это сделать или нет. Ударь меня, пожалуйста!»

3. В любом случае результат игры определяется на психологическом уровне. Джин прочитывает послание Джэка «Ударь меня» и ведет себя соответствующим образом — терпит его некоторое время, а потом бросает. По системе Гулдинга-Купфера это — «реакция на секретное послание».

4. В конце игры оба игрока испытывают Расплату в виде рэкетных чувств.

5. Обмен скрытыми трансакциями происходит вне осознания Взрослого игрока.

Авторы отмечают, что если человек очень хочет сыграть в свою любимую игру, то он может исказить реакции других людей так, чтобы они походили на обычно присущие его игре реакции. Следовательно, он может получать расплату в виде рэкетных чувств даже в том случае, если реакция другого человека не подходит под его игру. Например, предположим, что, несмотря на скандалы, Джин тем не менее не бросает Джэка. В этом случае он может исказить реакцию Джин и прочитать ее следующим образом: «Она лишь притворяется, что хочет быть со мной. Я-то знаю, что на самом деле она хочет избавиться от меня и втайне гуляет с кем-то». Таким образом, он может видоизменить игнорирование, которое желал получить, и, следовательно, в любом случае получит расплату в виде неприятных чувств.

Упражнение. Используя методику Берна и Гулдинга-Купфера, проанализируйте игры между Молли и ее клиентом, а также пример вашей игры.

План игры. Джон Джеймс разработал ряд вопросов, которые он назвал планом игры, представляющих собой еще один способ понимания игр.

Следующее упражнение является одним из вариантов плана игры, который включает в себя дополнительно два «загадочных вопроса», разработанных Лоренсом Коллинзом. Вопросы плана игры можно использовать для анализа вашей игры или анализа других игровых ситуаций вашей жизни.

Упражнение. Письменно ответьте на вопросы, подходящие для вашего примера. Было бы неплохо, если бы при ответе на эти вопросы вы могли бы поделиться своими соображениями с кем-нибудь.

«Загадочные вопросы» находятся в конце этой главы. Не смотрите на них, пока вы не ответили на все вопросы плана игры. После этого ответьте на два «загадочных вопроса».

1. Что постоянно происходит со мной?

2. Как все это начинается?

3. Что происходит потом?

4. (Загадочный вопрос)

5. А потом?

6. (Загадочный вопрос)

7. Чем все кончается?

8а. Как я себя чувствую?

8б. Как, с моей точки зрения, чувствует себя другой человек?

Интерпретация. Последовательность вопросов плана игры должна выявить переключатели Драматического треугольника и стадии формулы И.

Чувства, которые вы отметили в вопросе 8а и 8б, являются чувствами рэкета. Возможно, вы обнаружите, что чувство 8а вам знакомо, однако удивитесь тому, что чувство 8б также является вашим чувством рэкета. Если это справедливо, проверьте данное положение с помощью человека, который вас хорошо знает.

Ответы на «загадочные вопросы» являются психологическими посланиями в трансакционной диаграмме игры. Однако Лоренс Коллинз считает, что оба эти послания одновременно являются посланиями, которые были переданы вам в детском возрасте родителями. Убедитесь в справедливости этого утверждения на вашем примере. В другом случае ответы на один или оба «загадочных вопроса» представляют собой послания, которые вы сами передавали своим родителям, когда были совсем маленьким. Храните ваши ответы на план игры, так как их можно будет использовать в последующих главах.

Определение игры. В ТА нет единства относительно четкого определения игры. Возможно, это объясняется тем, что сам Берн определял игры по-разному на различных этапах своей деятельности. В своей последней книге — «Что вы говорите после того, как говорите "здравствуйте"» — Берн приводит формулу И и шесть стадий игры, как мы и сделали ранее. Затем он пишет: «Все, что подходит под эту формулу, является игрой, что не подходит — не является игрой». Нельзя придумать более ясного определения, тем не менее в одной более ранней работе — «Принципы группового лечения» — Берн определяет игру по-другому: «Игра представляет собой серию скрытых трансакций с Клевом, которая обычно ведет к хорошо скрытой, однако четко определенной Расплате».

Между двумя этими определениями имеется существенное различие. В более поздней версии, в книге «Что вы говорите...», речь идет о Переключении и Смущении, представляющих собой важные харак­терные особенности игры, а в раннем определении они совсем не упоминаются. Дело в том, что Берн предложил идею Переключателя на позднем этапе развития теории игр. Впервые она упоминается в работе «Секс в любви человека». В более ранней работе «Игры, в которые играют люди» он использует определение, похожее на определение вработе «Принципы группового лечения», при этом не упоминая термины Переключение и Смущение.

После Берна некоторые авторы стали придерживаться раннего определения игр. В самых различных формулировках игра — это определенная последовательность скрытых трансакций, которая приводит к неприятным чувствам (игроки испытывают рэкетные чувства).

Мы предпочитаем использовать более позднее определение Берна, называя играми лишь те последовательности, которые соответствуют всем стадиям формулы И, включая этап Переключения и Смущения. Мы придерживаемся этой точки зрения потому, что раннее определение Берна, не включающее в себя Переключатель, нашло свое развитие в современном ТА в концепции рэкета как процесса. К тому же, как это было описано Фанитой Инглиш, между процессом рэкета и игровым процессом имеется четкое различие. Рэкетиры схожи с игроками в том, что они обмениваются скрытыми посланиями и в то же время достигают расплаты в виде рэкетных чувств. Однако в рэкете Переключатель отсутствует, и стороны могут заниматься рэкетом сколь угодно долго, пока не начнут заниматься чем-то другим. Лишь в том случае, когда стороны включают Переключатель, рэкетный обмен переходит в игру. (В следующей главе мы рассмотрим причины, по которым люди могут поступать подобным образом.)

Мы считаем это различие между рэкетом и играми чрезвычайно важным и полезным, так как оно позволяет понять, почему люди входят в болезненные взаимодействия и как они могут из них выйти. Следова­тельно, полезно знать оба определения, чтобы понимать, о какой концепции идет речь в конкретном случае.

Предположим, что вы хотите рассказать об игре человеку, который не знаком с формулой И. Это можно сделать с помощью следующего определения, предлагаемого Вэном Джоинсом: «Игра — это процесс какого-либо действия, совершаемого со скрытым мотивом, который: 1) находится вне осознания Взрослого; 2) явно не проявляется до момента изменения участниками своего поведения и 3) приводит к тому, что все испытывают смущение, непонимание и желание обвинить партнера».

«Загадочные вопросы». Вопрос 4: В чем заключается мое секретное послание другому человеку? Вопрос 5: В чем заключается секретное послание ко мне другого человека?

 

Глава 24. Почему люди играют в игры

Если игры не несут с собой большой радости, то почему же тогда мы играем в них? Разные авторы ТА отвечают на этот вопрос по-разному, но все они едины в том, что, играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры являлись тем инструментом, который мы взяли в детстве на вооружение для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас есть другие, более эффективные, способы поведения и достижения желаемого.

Игры, марки и сценарная расплата. Люди играют в игры и для того, чтобы укрепить свой сценарий. Эрик Берн выдвинул идею о том, как мы достигаем этой цели: при расплате в конце каждой игры игрок испытывает рэкетные чувства, после чего он может сохранить в своей памяти это чувство в виде марки.

Дальнейший процесс известен вам из главы 21. Набрав большую коллекцию марок, игрок чувствует, что может обменять ее на какую-либо сценарную расплату, которую он выбрал в детском возрасте. Таким образом, каждый человек выбирает для себя игры, с помощью которых он соберет тот вид марок, который приблизит его к выбранному в детстве сценарному концу. И как это обычно происходит со сценариями, они могут неоднократно проигрываться в миниатюре в течение всей жизни игрока.

Рассмотрим игру Джин НИГИСОБ. Каждый раз при проигры­вании этой игры она собирает марки гнева и затем обменивает их на то, что бросает своего мужчину. В конечном счете, ее сценарная расплата состоит в том, что она будет одинокой в старости, так как оставила всех своих мужчин.

Для достижения определенной сценарной расплаты люди выбирают игры соответствующей степени. Предположим, что сценарии Джин не банальный, а хамартический. Тогда она будет играть НИГИСОБ третьей степени, и мужчины будут оскорблять ее не только словами, но и избивать. В момент переключения она, в свою очередь, будет обменивать марки гнева, не оставаясь в долгу у обидчика. При этом ее расплата будет заключаться в том, что она может убить или покалечить своего партнера.

Упражнение. Вновь обратитесь к вашему примеру игры. Какие чувства-марки вы собираете? Как вы могли бы собирать эти марки для достижения негативной сценарной расплаты?

Подкрепление сценарных убеждений. Вы знаете, что для ребенка ранние решения являются единственно возможным способом существования и выживания в этом мире. Поэтому неудивительно, что когда мы во взрослом возрасте входим в сценарий, то снова и снова хотим убедиться в правильности наших сценарных убеждений о себе, других людях и о мире. Каждый раз, когда мы играем в какую-либо игру, то, благодаря расплате, подкрепляем и усиливаем эти сценарные убеждения. Например, Молли в детском возрасте приняла невербальное решение о том, что цель ее жизни — помогать другим людям, однако она никогда не сможет по-настоящему помочь им. Когда она играет в свою игру «Почему бы тебе не...?», то каждый раз в конце игры слышит в себе это раннее решение. В терминах Системы Рэкета она получает еще одну подкрепляющую память для усиления своих сценарных убеждений о себе, других людях и жизни.

Игры и жизненные позиции. Игры используются также для подтверждения нашей основной жизненной позиции (см. главу 12).

Например, люди, подобные Джэку, играющему в игру «Ударь меня», подкрепляют свою жизненную позицию «Я не ОК, ты ОК». Такая позиция оправдывает игрока в том, почему от него отказываются другие люди. Игроки в игру НИГИСОБ, такие, как Джин, подтверждают свою жизненную позицию «Я ОК, ты не ОК» каждый раз, когда достигают расплаты в качестве Преследователя и таким образом оправдывают свою стратегию избавления от других людей.

Если позиция человека находится в левом нижнем квадранте ОК Коррал — «Я не ОК, ты не ОК», то он будет использовать игры для оправдания бесплодности своих контактов с другими людьми. Например, это происходит каждый раз, когда Молли заканчивает свою игру «Почему бы тебе не...?».

Упражнение. Какие сценарные убеждения о себе, других и мире вы подкрепляете при расплате в своей игре? Какой жизненной позиции соответствуют эти убеждения? Соответствует ли это основной жизнен­ной позиции, которую вы определили для себя при рассмотрении ОК Коррал?

Игры, симбиоз и мировосприятие. Шиффы считают, что игры являются результатом нерешенных симбиотических взаимоотношений, в которых каждый игрок игнорирует как себя, так и другого человека. При этом игроки придерживаются универсальных убеждений, чтобы оправдать подобный симбиоз. Например: «Я ничего не могу сделать сам» (Ребенок) или «Я живу только ради тебя, дорогой!» (Родитель). Таким образом, любая игра является попыткой сохранить нездоровый симбиоз или гневной реакцией, направленной против такого симбиоза.

Для анализа игр, в которые играют Джэк и Джин, мы можем нарисовать симбиотическую диаграмму (рис. 24.1). На рис. 24.1а можно видеть их первоначальные симбиотические позиции: Джэк играет роль Родителя, а Джин — Ребенка. В соответствии со стандартным способом изображения симбиотической диаграммы у Джэка задействовано также эго-состояние Взрослого. Однако в начальной стадии игры ни один из партнеров не осознает, что происходит. Следовательно, можно представить диаграмму, в которой как для Джэка, так и для Джин отсутствует их эго-состояние Взрослого.

При Переключении изменяются также и симбиотические позиции: Джэк берет на себя роль уязвленного Ребенка, а Джин входит в роль отвергающего Родителя. Подобное завершение симбиоза представлено на рис. 1б. При этом Джэк неосознанно проигрывает свой детский симбиоз с матерью. В детстве он невербально решил, что мать отвергает его: «Мать обращает на меня внимание лишь тогда, когда отвергает. Иначе она вообще не замечает меня. Поэтому лучше, если она будет продолжать отвергать меня». Для достижения этой цели Джэк выработал ряд стратегий. Иногда он длительное время ныл и плакал, иногда становился несносным, так что в конце концов мать выходила из себя, кричала на него или даже могла ударить. Такое «внимание» приносило боль, однако оно было лучше, чем полное отсутствие внимания со стороны матери.

 

Рис.24.1. Пример использования симбиотической диаграммы в анализе игр

 

Став взрослым, Джэк продолжает неосознанно следовать той же детской стратегии. Поэтому он ищет женщин, которые в будущем отвергнут его из Родительской позиции. Если они не спешат сделать это, он ускоряет процесс тем, что начинает преследовать женщину так же, как его самого преследовала мать, когда ему было полтора года.

Джин тоже проигрывает свой детский симбиоз. Когда она была маленькой всеобщей любимицей, ей нравилось получать множество игривых поглаживаний от отца. Затем из маленького ребенка Джин превратилась в женственную девочку. В своем Ребенке отец стал чувствовать себя неуютно в половом восприятии дочери и, не осознавая этого, стал избегать физического контакта с ней. Джин почувствовала, что ее предали и отвергли. Чтобы заглушить боль, она покрыла ее гневом и решила, что будет чувствовать себя более уютно, если сама станет кого-либо отвергать. При этом она вошла в своего Родителя, чтобы принизить Ребенка своего отца. Став взрослой, она неосознанно следует тому же детскому решению, надевая на знакомых ей мужчин «лицо отца» и бросая их, при этом еще раз испытывая свой первоначальный детский гнев.

Упражнение. Нарисуйте симбиотические диаграммы игр, в которые играют Молли и ее клиент.

Определите симбиотическую позицию, которую вы заняли в начале игры в своем примере, какую позицию вы заняли после Переключения? Можете ли вы определить детский симбиоз, который проигрывали или против которого восставали?

Когда люди проигрывают свой детский симбиоз, они тем самым оправдывают и сохраняют свою проблему, которая заключается в том, что их игнорируют. Поступая подобным образом, они защищают свое мировосприятие. Следовательно, игры проигрываются, чтобы оправдать то, что игроки чувствуют и во что они верят (их рэкетные чувства и жизненную позицию), а также для того, чтобы переложить ответствен­ность на других. Каждый раз, когда человек поступает подобным образом, он еще больше усиливает и подкрепляет свой сценарий.

Игры и поглаживания. Вы знаете, что для того чтобы выжить, ребенок остро нуждается в поглаживаниях. Каждый ребенок время от времени начинает испытывать страх, что источник поглаживаний может иссякнуть. Чтобы защититься от этого, ребенок прибегает к манипуляциям, цель которых обеспечение непрерывного поступления поглаживаний. В этом плане игры являются надежным источником интенсивных поглаживаний. Поглаживания, которыми обмениваются в начальных стадиях игры, могут быть, в зависимости от игры, как позитивными, так и негативными. При переключении оба игрока получают или дают интенсивные негативные поглаживания. Независимо от того, позитивное или негативное поглаживание, каждое из них в играх включает в себя игнорирование.

Игры, поглаживания и рэкет. Фанита Инглиш считает, что люди стремятся получать поглаживания от игр тогда, когда существует опасность, что их поглаживания от рэкета могут иссякнуть. Возможно, с тобой я играю роль Беспомощного, в то время как ты находишься в роли Помогающего. Например, я могу рассказать тебе о всем плохом, что произошло за день, в то время как ты из позиции Спасителя высказываешь мне сочувствие. Таким образом, в течение некоторого времени мы будем обмениваться рэкетными поглаживаниями. Затем ты начинаешь уставать от подобного обмена и даешь понять, что хочешь поменять позицию. Чувствуя страх в своем Ребенке, я могу прореаги­ровать на это, включив игру НИГИСОБ, сказав, например: «Я всегда думал, что на тебя можно положиться, а сейчас вижу, что ошибался». Вне своего осознания я надеюсь, что ты ответишь игрой «Ударь меня» и будешь продолжать гладить меня.

Когда люди начинают играть в игры для получения поглаживаний, то игнорируют реальность. Одновременно они игнорируют многие другие возможности получения позитивных поглаживаний.

Упражнение. Какие поглаживания вы получаете и даете на каждом этапе игры в вашем примере? Начинаете ли вы играть в игры, когда опасаетесь, что рэкетные чувства могут иссякнуть?

Шесть преимуществ игр Э. Берна. В книге «Игры, в которые играют люди» Эрик Берн отметил шесть преимуществ, которые несут с собой игры. В настоящее время в практической работе ТА на них ссылаются не так уж часто. Чтобы понять их, предположим, что я играю в игру «Ударь меня».

1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, то усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-либо внимание, меня должны отвергнуть.

2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и таким образом не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в игру «Ударь меня», я избегаю ответа на вопрос: «Что случится, если я буду прямо просить у других позитивные поглаживания?»

3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры «предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в общест

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...