Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Культурные и политические преобразования

ВВЕДЕНИЕ В ИГРУ

Вот вы прочитали умеренно пафосное превью, но всё ещё не совсем понимаете – с чего же начинать играть? Да ещё и правила. Так много текста – и как же это всё запомнить? Бр-р. Но не беспокойтесь – правила на самом деле довольно простые, всего лишь немного арифметики. Важнее – то, как вы распорядитесь своим государством, кто будет вашим союзником, а кто – врагом. Хотите обезопасить себя? Попробуйте договориться с кем-нибудь о совместной защите. Вам не нравится кто-то из игроков? Поговорите с его соседями – может, они тоже хотят разорвать его государство на куски. Другие игроки смогут помочь вам дельным советом; если какой-то момент в игре не совсем понятен, вы всегда можете перечитать определённый пункт правил или (если совсем уж сложная ситуация) обратиться к админам.

 

ИГРОК И ЕГО ГОСУДАРСТВО

Государство игроку выдаётся в случайном порядке: игрок называет номер, который соответствует определённой стране (о порядке расположения стран в списке игрок, естественно, не знает). При получении государства вместе с ним игрок получает и определённые условия:

Цели. То, чего игроку следует достигнуть за эту страну – «захватить такой-то регион», «провести модернизацию» и так далее. Достижение целей необязательно, но, за их выполнение страна будет получать определённые в рамках игровой механики бонусы.

Задачи. Игроку следует выполнить их для достижения цели. За их выполнение также начисляется бонус.

Запреты. То, чего игроку делать нельзя. Преступить запрет можно, но это влечёт непредсказуемые (для игрока) последствия негативного характера.

ХОД ИГРЫ

Игра делится на ходы. 1 реальный день - 1 игровой год; 3 дня – один ход. По окончанию каждого хода проводится Женевская конференция, на которой подводятся итоги последних трёх лет. Подробнее – в конце, пункт 6.1.

В конце каждого реального дня, в интервале примерно с 23:00 до 01:00 на стену группы вывешивается статистика данного игрового года – кто сколько получил или потерял и прочие игровые новости.

Во время мировой войны игровое время замедляется; 1 реальный день будет равняться всего половине года.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

В игре есть три характеристики:

ОС (очки силы) – условное обозначение военной мощи вашего государства. Тратится в основном на войны и на поддержание порядка в государстве.

ОЭ (очки экономики) – финансы вашей страны. Тратьте, подкупайте, давайте в долг – используйте по вашему усмотрению.

ОН (очки науки) – научный потенциал вашего государства. Тратится на исследования

Если ОС или ОЭ достигают нуля, в стране происходит революция; механика революции будет расписана ситуативно – при появлении подобного инцидента.

 

NB: (nota bene – обрати внимание ) в том случае, если количество ОС превышает ОЭ (или наоборот), это может привести к неприятным последствиям. Будьте внимательны.

ИГРОВАЯ КАРТА

Здесь (чуть ниже) – карта по умолчанию за 1900-й год, к самому началу игры.

На игровой карте будут отображаться все территориальные переделы и приобретения тех или иных государств. Карта делится на регионы, которые будут учитываться во время войн, а регионы – на провинции, которые вы видите на карте.

Карта будет обновляться каждый год.

 

 

ОЧКИ

ОЧКИ

Все игроки начинают игру с нулевым значением всех характеристик. Все характеристики (ОС, ОЭ, ОН) автоматически накапливаются по принципу прироста кол.очк.\день. Базовые значения прироста для всех стран составляют:

ОС: +2.

ОЭ: +2.

ОН: +1.

Можно передавать очки другим игрокам, но не более 10 ОС, 10 ОЭ и 5 ОН за день.
NB: очки передаются другому игроку не сразу, а добавляются на следующий день. То есть при передаче таких-то очков сегодня вы их теряете сразу, а другой игрок получает их завтра, вместе с вечерней статистикой.

Прирост ОЭ, ОС и ОН можно увеличить и действиями внутри страны:

Развитие промышленности: 3 ОЭ = +1 ОЭ прироста.

Увеличение расходов на армию (закупка вооружения и пр.): 5 ОЭ = +1 ОС прироста.

Дотации на развитие науки: 5 ОЭ = +1 ОН прироста.

 

ОБМЕН ОЧКОВ (внутри страны)

Игрок может обменивать очки одного типа на очки другого типа. Коэффициенты обмена таковы:

3 ОЭ = 1 ОС

5 ОЭ = 1 ОН

NB: брать ресурсы загодя, из следующего хода нельзя. Игроку разрешено тратить только те ресурсы, которые у него уже имеются на данный (и только на данный) момент.

 

ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ

Чтобы админы не задолбались Дипломатическая служба государства, которое принадлежит игроку, имеет ограниченные возможности во внешней политике, а потому действия игрока ограничиваются очками действия (ОД), числом 10. Любое действие, связанное с политикой, внутренней или внешней (кроме событий и квестов, если не оговорено обратное), требует трат ОД. Одно действие, будь то изучение технологии, заключение договора и прочая, стоит 1 ОД. Исключения будут описаны чуть ниже.
NB: Очки действия являются такими же очками, как и все остальные. В случае, если страна выдвигает предложение на международную конференцию, а потом сама за него не голосует, это государство штрафуется на 1 ОД.

 

ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА

 

ТЕХНОЛОГИИ

ОН позволяют совершать научные открытия, которые дают полезные бонусы. Грубо говоря, за них можно исследовать технологии, которые дают бонусы. Одну технологию можно исследовать только один раз.

NB: Технологии дарить\продавать\отбирать и так далее запрещено!

Технологии, доступные для исследования:

1) Дешевые синтетические материалы (увеличит прирост ОЭ на 50%) = 20 ОН

2) Конвейерное производство (+9 ОЭ, +3 ОЭ прирост) = 17 ОН

3) Экономическое чудо (игрок получает 20 ОЭ за ход в течение 3 ходов) = 25 ОН

4) Общедоступная санитария (прирост ОС и ОЭ увеличивается на 2) = 10 ОН.

5) Серия научных экспедиций (увеличить прирост ОН на 2) = 10 ОН.

6) Развитие оборонительных сооружений (+10 ОС, +2 ОС прирост; +20% бонус при обороне) = 22 ОН.

7) Ручное штурмовое оружие (+12 ОС, +3 ОС прирост; +10% бонус при атаке) = 30 ОН.

8) Развитие боевой авиации (+8 ОС, +3 ОС прирост) = 22 ОН.

9) Химическое оружие (+10 ОС, +2 ОС прирост) = 15 ОН;

10) Танкостроение (+8 ОС, +4 прирост) = 25 ОН.

Технологии с 6 по 10 во время войны стоят на 5 ОН меньше.

Технологии с 7 по 10 доступны с 1910 года.

 

КУЛЬТУРНЫЕ И ПОЛИТИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

Игрок в своём государстве может проводить те или иные инициативы, направленные на поддержание стабильности, мощи и прочих важных вещей. На КАЖДЫЙ приказ, декрет и т.д. тратится 1 ОД.

1. Политические изменения:

-Увеличение бюрократического аппарата, траты – 15 ОЭ => +1 ОД за ход, -1 ОЭ/год.

ИЛИ

-Сокращение бюрократического аппарата => -1 ОД за ход, +1 ОЭ/год. Траты такие же.

(Увеличение или сокращение можно проводить не более пяти раз за игру.)

2. Указы и декреты:

-Национальная выставка (-10 ОЭ) – даёт случайный положительный эффект (1-6 ОН + 2-12 ОЭ). Можно провести один раз за ход.

-Мобилизация. (Только во время войны!) Переводит 50% вашего прироста ОЭ во вдвое большее количество ОС.

-8-часовой рабочий день (-25 ОЭ, +4 ОЭ/год)

-Геноцид (выберете народ по желанию, кроме основного/основных). -5 ОЭ прирост, -5 ОС прирост на три года. Подавление агрессивных настроений в определённом регионе, негативная реакция мирового сообщества.

-Реконверсия (только после войны). Обмен любого количества ОС по курсу «1 ОС = 2 ОЭ».

3. Серебряный век.

Его можно начать двумя способами:

1. Достигнуть поставленной перед государством цели;

2. Набрать 100 ОЭ.

Серебряный век даёт двойной прирост ОЭ и +10 ОН на один ход.

1) Серебряный век можно устроить только один раз за всю игру.

2) Серебряный век не может начаться во время войны.

 

NB: все указы и пр. начинают действовать в следующем году.

 

 

ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

 

ДОГОВОРЫ

Страны должны могут заключать договоры между собой. Договоры можно заключать как тайные, так и явные. О явных в известность будут ставиться все игроки, о тайных - только участники договоров и админы. На это всё, конечно, тоже тратятся ОД.

Участники договоров обязаны извещать админа через личные сообщения группы и подтверждать с обеих сторон заключение договора. Если доказательств заключения договора не будет - договор не считается заключенным.

! Договоры могут заключаться только между двумя игроками, не более!

Игроки могут заключать следующие договоры:

- договоры по обмену ресурсами:

-торговый - +1 ОЭ каждой стороне;

-военный - +1 ОС каждой стороне;

-научный - +1 ОС каждой стороне.

- пакт о ненападении сроком на 1-5 лет;

- договоры о сотрудничестве или «особые» договоры:

-торговое соглашение - +3 ОЭ каждой стороне;

-обмен военным опытом - +3 ОС каждой стороне;

-обмен научными знаниями - +2 ОН каждой стороне.

«Особые» договоры игрок может заключить только с одной страной; можно заключить «военный» договор со страной А, «экономический» - со страной Б и т.д.

 

ВОЕННЫЕ БЛОКИ

Если заключенный военный договор или договор по обмену военным опытом между двумя странами продержался 10 и более лет, они могут создать военный блок. После, если другая страна продержала военный договор с одной из стран в блоке то же количество ходов, то она может вступить в этот блок.

Все страны военного блока ведут одинаковую военную политику. То есть, начало войны против какой-то страны одна из стран блока должна согласовать с остальными. Что же дает военный блок?

-можно перебрасывать до 15 ОС/ОЭ за ход;

-прирост ОС и ОЭ увеличивается на 2 – более тесные экономические связи.

 

Блок автоматически расформировывается в случае проигрыша им войны; все договоры между странами блока также разрываются.

В одном блоке для получения бонусов должно быть не более четырех игроков. Если игроков в блоке пять и более, игроки получают лишь возможность перебросить 10 ОС/ОЭ за ход. Переброска войск по суше возможна только для стран, состоящих в одном блоке, все остальные переброски войск осуществляются водным путём.

ВОЙНА

 

ОБЪЯВЛЕНИЕ ВОЙНЫ

Каждая страна\блок может объявить другой стране\блоку войну. Все договоры между сторонами-противниками в войне денонсируются.

Первый ход – без войн.

Войну между блоками можно будет начать только после 1912-го года.

 

ЦЕЛИ ВОЙНЫ И УЛЬТИМАТУМ

Перед объявление войны страна или блок должны поставить себе цель войны – отобрать регион, выплатить определённую сумму, разоружить или заставить их разорвать договора (если войска дошли до столицы).

Нельзя захватить целиком государство, большее по размеру, чем ваше. На присоединение и включение в свою страну провинции другого государства надо потратить некоторое количество ресурсов: на один регион – по 5 ОЭ и ОС за год в течение трёх лет.

 

ХОД ВОЙНЫ

Война ведётся до тех пор, пока:
а) не закончатся ресурсы у одной из воюющих сторон;
б) стороны не договорятся между собой.

Война может вестись в двух режимах – пассивном и активном.

В пассивном режиме (режим по умолчанию) тратится по 2 ОС с фронта – война на истощение.

В активном режиме одна сторона оповещает администратора о том, что она готовит наступление (сколько ОС перекидывает на фронт). После этого ведётся наступление атакующей стороны, чей шанс на увеличенный урон определяется виртуальным кубиком.

1 - -50%

2 - -30%

3 - -20%.

4 - без изменений.

5 - +20%.

6 - +40%.

Штраф при атаке с моря - -20%. Высылать подкрепления по морю или высаживать морской десант можно в размере не более 20 ОС.

 

5.3.1. ИНТЕРНАЦИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ
В случае, если вы совершенно несогласны с тем, что страна А объявила войну стране Б, вы можете послать стране Б помощь различного рода, не вступая напрямую в войну. Эта помощь ограничена 10 ОС\ОЭ в год. Однако будьте готовы к последствиям!

5.4. ТЕРРИТОРИАЛЬНЫЕ ВОДЫ
5.4.1 ПРОЛИВЫ
Проливы входят в состав территориальных вод, таким образом, все страны вынуждены терпеть все, связанные с этим неудобства. Так, например, инициатор отправки войск обязан уведомить страну, на территории которой находится залив о желании провести свои войска через оный и получить согласие. В противном случае, страна — владелец залива находится в полном праве и может обстрелять суда (вплоть до полного уничтожения), интернировать команду и т.д.

 

NB: перед началом войны тщательно обдумайте своё положение. Никто не гарантирует вам защиту от удара с тыла или того, что врагу не помогут со стороны.

 

СОБЫТИЯ И КВЕСТЫ

 

6.1 ЖЕНЕВСКАЯ КОНВЕНЦИЯ

Раз в три года организуется съезд стран, подписавших Женевскую конвенцию (то есть по умолчанию всех стран) – международный договор, призванный урегулировать ведение войны и помощь раненым. В день проведения Женевской конвенции каждый может предложить свою повестку дня. Первые четыре присланные повестки, признанные судьёй и ведущим, как адекватные, попадают в голосование. Первые две повестки, за которые проголосует больше всего игроков, будут удовлетворены. (Если они не взаимоисключающие.)

Женевская конвенция не затрагивает политические вопросы.

 

СОБЫТИЯ И КВЕСТЫ

Игрок должен помнить, что каждое его действие имеет последствия, которые будут отражаться как на внешней политике, так и внутри его государства. Действия игрока могут привести к так называемым событиям – каким-то происшествиям, хорошим или плохим, требующих решения. Иногда решения игрока могут привести к началу квеста – сюжетного события, длящегося один год или несколько игровых лет.

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...