В игре присутствуют три локации.
Игра «Эпоха Доблести / Рыцари Небесного Пути» 8+ Введение Игра строится на историко-культурных традициях европейских, скандинавских народов VI-VIII вв, балладах и легендах тех времен, а так же соответствующих современных произведениях. Процесс игры подразумевает систему погружения в исторический период. Любое действие или бездействие обязано иметь контекстное оправдание. Все участники игры представляют собой делегации регионов\городов\единиц. Ответственность за физическое, моральное и пр. состояние участников игры несут главы делегаций. Дети, имеющие особенности по здоровью, психосоматике и т.п., по решению мастеров и/или ответственного за делегацию, будут играть отдельно от основного полигона, лишь иногда участвуя в общей игре, для них предусмотрена своя программа в отдельном сказочном сюжете. Игра рассчитана на 4 дня. Специфика игры не предполагает предварительного и продолжительного строительства и вживание в игру. В дальнейшем строить можно, в боевой обстановке, если будет на то желание и необходимость. Каждый участник игры к моменту ее начала имеет представление о:
В процессе игры будут представлены квесты (поиск, миссия, задание), обрывки знаний о спрятанных кладах, тайнах и т.д. Активное участие в процессе игры может способствовать выполнению как локальных задач того или иного рода, личных задач, так и всего в рамках игрового полигона. Игра требует предварительной регистрации участников. Условия участия будут обговорены в каждом конкретном случае ниже. (!) Регистрация необходима для адекватного поведения игры. Ход игры во многом зависит от начальной расстановки сил, поэтому мастерам необходимо заранее знать количество и качество играющих. Включение в игру больших групп на конечной стадии подготовки к игре затруднительно. Правила игры: Общие положения.
Ремесленные мастерские.
Мастерская может находиться в любой локации, при условии ее достаточно хорошего отыгрыша. Мастерская отыгрывается патентом\постройкой, представляющим собой нечто, напоминающее кузню\лавку\место работы мастера. Мастерская дает возможность создания игровых предметов и укреплений, починки доспехов и оружия. Чем качественнее сделана мастерская, тем больше возможностей она дает, и меньше ресурсов требует. Откуда брать ресурсы? Немного будет выдаваться лично мастером-региональщиком старосте каждый цикл – шахты работают, у ремесленников есть ресурс. А остальное приобретать во время игры у других игроков или самим находить в квестах и заданиях. Реализован труд на игре будет в виде сертификатов прикрепленных на соответствующие изделия (Оружие отковано, Башня построена). То есть, чтобы починить меч, нужно, взяв сломанный меч и ресурсы на починку, прийти к мастеру-региональщику и пойти в мастерскую, в течение необходимого времени отыгрывать свое занятие.
Сертификат «Меч откован» прикрепляется к мечу двумя узкими полосками скотча и разрывается посередине, если владелец получил тяжелое ранение.
Лекарские лавки. Лекарская может находиться в любой локации, при условии ее достаточно хорошего отыгрыша. Лекарская отыгрывается шалашом\постройкой, представляющим собой нечто, напоминающее лавку\место работы лекаря. Лекарская дает возможность излечение игровых ран и болезней, создание зелий и отваров. Чем качественнее сделана лекарская, тем больше возможностей она дает, и меньше ресурсов требует. Травы собираются на обозначенных в карте полянках, в любое время, но не факт, что когда вы туда придете, нужные вам сертификаты успеют «вырасти». А остальное приобретать - во время игры у других игроков, или самим находить в квестах и заданиях. Реализован труд будет в виде зелий и эликсиров, чтобы это приготовить, нужно взять ресурсы и рецепт, прийти к мастеру Региональщику, и положенное в рецепте время отыгрывать. Если вам нужно носить его с собой, то придется носить и бутылочку (лучше заантураженную, а не просто «от минералки») с сертификатом зелья и количества порций в бутылке. Например: Зелье легких ран. X порций (отрывные талончики). Когда нужно кого-то излечить от легкой раны нужно раненому дать пригубить из бутылки и оторвать один талон. Либо использовать зелье прямо при мастере-региональщике на объекте, тогда емкость не обязательна. Собирающийся стать ЛЕКАРЕМ должен на полигоне иметь - сумочку-котомочкую/ суму для переноса снадобий, необычную бытылочку и + запас ленточек-веревочек для перевязывания пучков лекарственных трав.
Мастерские персонажи – животные, мифологические персонажи, какие-то встречные личности. Обычные звери: имеют зеленую ленточку на лбу, и ведут себя соответствующе. Поражаемы любым оружием, не говорят, не ходят сквозь стены.
Мифические персонажи: лешаки, водяные, ведьмы и т.д. по необходимости и развитию квестов. Что несут и как их погубить (если это нужно) – можно узнать по ходу игры. Игровая территория. В игре присутствуют три локации. 1) Деревня 2) Крепость (две локации)
и чудных персонажей) В эту локацию едут игроки, желающие воевать, имеющие оружие и (желательно) доспехи.
Пространство каждой локации разделено на две части – хозяйственная зона и боевая зона, боевая – не менее 10 квадратных метров. В хозяйственной части располагаются палатки. Это является неигровой зоной, где производятся только действия жизнеобеспечения (сон, молитва). В игровой зоне можно расположить сидушки, столик и т.д. для комфортного времяпрепровождения. Чтобы можно было, например, посидеть за чаем с гостями из других локация и т.п.
Рядом с поселением – «огород» – расчищенная площадка 2х2 метра так же огороженная периметром. С этого огорода ежедневно собирается урожай (приносит мастер). Если огород или городище не в порядке (нарушен периметр, завален мусором, и.т.п.)– «урожай» падает. Естественно, что ваши противники могут «потоптать» ваши огороды (порвав периметр). После разорения огород дает вдвое меньше урожая. Поэтому за огородом необходимо следить.
Боевая постройка: Вышка. Огороженная периметром территория 2х2 на которой может находиться один человек и при необходимости оттуда стрелять и кидать игровые камни. Вышка может находиться в 30 метрах от поселения, либо возле стены внутри поселения. В человека на вышке можно стрелять, но заходить туда нельзя. Авалон – царство мертвых или в очень тяжком состоянии. Территория, обозначенная по периметру, в которой находятся вышедшие временно их игры: После осознания, что вам пора на Авалон, вы, не заходя в локацию, МОЛЧА движетесь туда, и ожидаете, пока вас примет к себе мастер по Авалону. В это время вы можете общаться с другими умершими игроками от лица своих персонажей, обсудить как вы прожили свою жизнь и что из этого последует, высказать что давно хотели (не вы, а персонаж). Все это делается спокойным голосом, без излишней жестикуляции, выкриков, вскакиваний и проч. эмоций. После того, как вы отправитесь к мастеру по Авалону – ваш персонаж исчезнет навсегда, потому стоит рассказать, что и как было. Все это делается достаточно тихо – не мешая остальным. Вы входите в игру, через оговоренное время, уже новым персонажем, с новым именем и предысторией. Потому знания ушедшего в мир иной использовать невозможно и недопустимо! Квесты. В игре будут проведены квестовые линии. Будут распространяться сведения об артефактах, монстрах, кладах и т.д. Любой участник игры имеет право сообщать, что он знает кому угодно. Но после Авалона он выходит совершенно другим человеком, поэтому старую информацию знать не может! Информация будет роздана в начале игры и, по ходу действий, будет вбрасываться на полигон мастерами и игротехниками в самых различных формах. Экономика 11 июня: Первый цикл (дневной) (с начала игры и до 22-00) Второй цикл ночной) (с 22-00 до 10-00) 12 июня: Третий цикл (дневной) (с 10-00 до 16-00) Четвертый цикл (дневной) (с 16-00 до 22-00) Пятый цикл (ночной) (с 22-00 до 10-00) 13 июня: Шестой цикл (дневной) (с 10-00 до 16-00) Седьмой цикл (дневной) (с 16-00 до 22-00) Восьмой цикл (ночной) (с 22-00 до конца игры) На игре присутствуют следующие виды ресурсов: Посевы. В начале каждого цикла Слобода производит определенное количество «посевов». Незначительно количество этого ресурса можно так же найти в ходе приключений и выполнения квестов. Для нормального существования КАЖДОЙ(!) локации требуется некоторое кол-во посевов (сколько конкретно никто не знает). В конце цикла проверяется количество посевов в каждой локации. Если посевов не хватает Слободе, то она не сможет засеять поля вновь, и в следующем цикле получит куда меньше посевов. Если посевов будет недостаточно другим локациям – весь полигон в следующем цикле столкнется с неприятными последствиями.
Посев может находиться в двух состояниях: 1) Лежать на хранении в локации. 2) Находиться в пути из одной локации в другую. За посев отвечают главы локации. Только они могут распоряжаться перемещением этого ресурса. (Посевы могут перемещаться по полигону ТОЛЬКО под знаменем! Если армия со знаменем была разбита армией без знамени – Посевы возвращаются в Слободу). Ресурс изымается из игры в конце каждого цикла, и в начале следующего выдается другой наборпосевов, накопить его невозможно. Материалы. Обобщенный ресурс «материалы» моделирует железо/кожу/дерево и прочие ремесленные материалы. Его добывают ремесленники. В начале каждого цикла каждый представитель этой профессии на игре получает некоторое количество материалов, которое может потратить на изготовление/ремонт снаряжения. А также на создание вещей по уникальным рецептам (см ремесло). Его так же можно найти в приключениях и квестах. Травы: Обобщенный ресурс лекарей, также является волшебным. В начале каждого цикла все лекари получают, какое-то кол-во трав, которое могут потратить на излечение раненых и больных, а так же на создание зелий и чудный изделий на основе уникальный рецептов. Его можно найти в приключениях. Особые ингредиенты: Так же помимо основных ресурсов(материалы и травы) ремесленники и лекари используют Особые ингредиенты для создания вещей и зелий по своим рецептам. Их всего три: Горючий камень. Добывается крестьянами Слободы и передается в руки старосте. Не сильно редкий, но крайне важный ингредиент для ремесленников, полезен и лекарям! Разрыв-трава. Очень любим чудью, так как свободно произрастает на земле этой. На игре будет несколько полянок где она растет, но на какой из них вырастет именно в этом году (экономическом цикле), и в какое время не знает никто. Сребряна вода. Очень редкий ингредиент, который добывается в данже и в самых сложных квестах. Высоко ценится как лекарями, так и ремесленниками, так как необходим для самых сильных рецептов. Настроение: Помимо материальных ресурсов не менее важным является настроение в Слободе. В конце каждого цикла в Слободу приходит игротехник, дабы узнать настроение в городе. Он раздает каждому жителю города жетон, который тот отдает Замку или Заставе (на месте, бросая в одну из коробок). От голосования воздержаться нельзя, ничьей быть не может, если жителей четное кол-во один жетон бросается за Замок дополнительно. К сведению - ДЕНЕГ НЕТ!)) На игре нет Золота или чего-то подобного. Торговля сводится к бартерному обмену. Боевое взаимодействие Зона поражения – рубашка-штаны. Не поражаемая: кисти, стопы, голова, пах. Намеренные удары в голову и пах – жестоко штрафуются! Приемы рукопашного боя к применению на игре запрещены! Захват оружия запрещен! Игрок, замеченный в запрещенных ударах, будет удален из игры.
Порядок изготовления одноручной тямбары: 1. Труба диаметром 25 мм отпиливается по длине соответствующей вашему статусу на игре.(до 80см для мирных, до 100см для воинов, воины могут пользоваться до 120см двуручными тямбарами) 2. Готовится полоса утеплителя подходящей по длине (примерно на 20-30 меньше длины трубы). 3. За один край утеплитель усаживается на трубу (оставив свободный участок для рукояти) и обматывается вокруг трубы до получения нужной толщины тямбары (обычно это два-три оборота утеплителем толщиной в 1 см). Около 3 см утеплителя должны выходить за границы трубы. 4. Скотчем же фиксируется конец полосы утеплителя и равномерно обматывается вся "утепленная" поверхность тямбары вместе с рукоятью для закрепления. 5. При необходимости на данном этапе со стороны рукояти насаживается гарда из мягкого и безопасного материала – представьте, что мастер не очень удачно проверит его на вас. Глаза останутся целыми?. 6. Выступающий поверх трубы утеплитель надрезается, скрывается внутрь, закрывая трубу, и заклеивается скотчем. 7. Из характеристик длины окружности "утепленной" части тямбары и длины её же заготавливаем прямоугольник из ткани с небольшим запасом (то есть около 85/105/125*22 см). 8. Прошиваем его, чтобы получился большой "карман", выворачиваем наизнанку и натягиваем на тямбару. 9. На нижнюю часть чехла можно приделать шнурок для затягивания ткани - будет гораздо удобнее. 10. Обматываем рукоять ХБ-изолентой, дабы руки не скользили. Прилагаем ссылку на фото-курс с наглядными картинками – так-же можно использовать один но толстый слой утеплителя: http://arda-kirov.ucoz.ru/index/izgotovlenie_tjambar/0-94 На игре используются мечи (тямбары), щиты, ножи и луки. Другого оружия не используется!! Требования к луку: натяжение не более 15 кг, блочные, спортивные –ростовые не допускаются. Лук из согнутой палки стреляющий на двадцать метров будет более полезен чем тяжелый дорогой спортивный, из которого сложно стрелять, страшно уронить и поломать. Если все же берете спортивные, или детские, то постарайтесь придать ему более историчный вид(закрасить эмблемы производителя, яркие детали и т.п.) Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3,5 см., Стрелы будут проверяться поштучно. Все оружие должно быть изготовлено аккуратно, без торчащих острых, металлических элементов на боевой части, болтов и т.д. Прилагаем ссылку на мастер класс по изготовлению стрел: http://students.uni-vologda.ac.ru/pages/pm06/kis/content2.htm Допускаются ножи из линолеума, резины, ЛАРП-ножи. Длинной от 20 до 35 см, аккуратно изготовленные, без опасных режущих краев. Специально чиповаться они не будут, как и ломаться при тяжелом ранении. Все не допущенное оружие будет сложено в мастерятнике до конца игры. Кто уедет раньше – специально придет перед отъездом за своим. Боевая система – пробойная. Каждый тип оружия имеет Класс Удара (далее по тексту – КУ), каждый тип защиты – Класс Защиты (далее по тексту – КЗ). Оружие с определенным КУ пробивает защиту с меньшим КЗ и наносит игровое повреждение персонажу. Игровое оружие должно соответствовать требованиям безопасности и выполнено из мягких материалов. Защитное снаряжение не должно иметь острых выступающих частей и должно сидеть на обладателе "самостоятельно", т.е. иметь систему креплений. Все оружие и защитные элементы должны укладываться в рамки заявленного периода, а также в рамки безопасности (указано ниже), в противном случае мастер имеет право отклонить заявку на допуск на игру оружия либо защитного элемента.
Зона поражения.
Целенаправленные, а также сильные удары в стопы либо суставы в рамках поражаемой зоны также запрещены. Игрок, замеченный в нанесении запрещенных ударах, может быть удален из игры. При нанесении удара в штрафную зону нанесший удар выходит из боевого взаимодействия "мертвым" и направляется в специально отведенную зону на неопределенный срок (зависит от последствия удара). Пробивная способность. КУ 0 – ножи – из линолеума или любого эквивалентного материала, крашенные под металл, длинной примерно 15см Кинжалы – по технологи ЛАРП – 20-25см Дубинки – тямбары, до 80см когти и зубы обычных зверей, КУ 1 - луки и ручные арбалеты; одноручное клинковое (мечи, сабли и т.п.), ЛАРП, 80-100см одноручное древковое (топоры, шестоперы, моргенштерны и т.д.), ЛАРП – на пвх трубах, дерево нельзя. копья (а также приравненное к ним колющее). Не больше 2х метров, пропускаются только легкие копья с хорошим безопасным гуманизатором. (двуручные мечи, - от 110см, ЛАРП бродексы, секиры, алебарды, молоты – от 110см ЛАРП тяжелые арбалеты
Защитная способность.
КЗ-2 – Тяжелая броня. Любая качественная имитация стали – крашенный пластик, линолеум, пенка.
Щиты. Разрешены к использованию только того типа и окраса, которые могли быть в заявленном регионе/периоде игры. При наличии щита в случае, если он закрывает более 3/5 игрока шлем обязателен, в остальных случаях - крайне желателен. Допустимые размеры щитов: Круглые - не более 60 см в диаметре На щите обязательно смягчение края, щит не должен иметь острых элементов В случае если щит не попадает под указанные нормы мастер имеет право отклонить заявку на допуск щита.
Поражение противника.
2. Поражение корпуса (тяжелое ранение). – игрок падает (аккуратно садится, или на корточках покидает зону боя, чтобы не затоптали) и сидит/лежит в ожидании помощи. Тяжелораненный не может ходить, кричать, сражаться и выполнять любые сложные действия. Сам себе оказать помощь не может. Может передвигаться опираясь на плечо здорового персонажа, самостоятельно ползать, стонать, тихо говорить и отыгрывать слабость/ранение. Через 15 мин после ранения наступает игровая смерть, если не было оказана помощь.
Боевые взаимодействия:
В ночное время запрещено применение метательного и стрелкового оружия, щитов, копий, а так же того оружия, которые мастера посчитают недостаточно безопасным для ночной боевки на этапе допуска. Магическое оружие (заклинания) действует ограничено. Допуск оружия. 1. Клинковое. Клинки, изготовленные по стандартам протектированного оружия. Стержень из легкого, упругого материала (дерево не годится, т.к. сломается если будет достаточно тонким и легким, а в противном случае – слишком тяжелым.) Хорошо подойдут тонкие текстолитовые стержни, пвх трубы и подобные материалы. Остальные части оружия делаются из пенки или ЕВА. Оружие должно выглядеть эстетично и аккуратно, не иметь зазубрин, острых граней и жестких частей. На рубящей части расстояние до стержня должно быть в 2-3 см, так, чтобы при сминании «лезвия» при ударе не ощущался стержень. Так как меч – это оружие благородных, он и должен выглядеть соответственно, а не как будто это корявый кусок железа. Ларп реально сделать красивым и аккуратным если приложить усердие. Кроме мечей клинковыми являются кинжалы и ножи. – на них гарда необязательна, так же отличаются по длине. 2. Древковое. 2.1 Копья. Древко деревянное либо по нормам протектированного оружия, от 1,7 до 2 м в длину, диаметром 4-5 см, прямое и гладкое, на конце очень хороший смягчитель. Копьями можно только колоть! Рубить нельзя. 3. Луки и стрелы. Луки простые, без дополнительных «систем наведения» и натяжения, кроме полочки для стрелы. Материал – дерево или пластики, оформленные под дерево или кожаную обтяжку. Натяжение до 12 кг. Стрелы - древки круглого сечения диаметров не менее 8 мм, деревянные либо пластиковые, смягчитель не менее 3 см в диаметре. Запрещено использование клееных штапиков для стрел без покрытия их армирующим элементом. Все стрелы проверяются на прочность крепления смягчителя. 4. Дубины. Ровное древко/труба диаметром, длиной 50-80 см, длина рабочей части до 60 см.
Внимание! Умышленная порча чужих стрел (их ломание, снятие смягчителей и т.п.) и другого игрового оружия, кроме заранее оговоренных случаев, приведет игрока к выходу из игры. Неаккуратно сделанное оружие мастер имеет право отклонить. Как работает система пробивания доспехов:
1) На крестьянина в простой рубахе(КЗ0) нападает волк обычный (КЗ0) – волк наносит раны по правилам боевой системы – т.е. тяжелое в корпус и легкое в конечность. Соответственно КУ 1 и КУ 2, наносят так же повреждения. 2) На охотника в легкой броне(КЗ1) нападает волк(КУ0) и бьет по корпусу защищённому кожаной кирасой. Охотник не получает раны, т.к. когти не пробивают доспех. При этом если волк бьет по руке, незащищенной доспехом, охотник получает легкую рану. 3) На охотника в легкой броне (КЗ1) нападает воин с тяжелой секирой(КУ2). Удар по корпусу в кожаной кирасе проходит как обычно и наносит тяжелую рану, т.к. КУ2>КЗ1 4) Стрела, попавшая в рыцаря, защищенного коттой (КЗ2) не наносит рану, т.к. КУ1<КЗ2
Игровая одежда. Прилагаем выкройки простых древне русской рубахи и штанов в конце документа
Доспехи в бою. Доспех защищает только то, что он защищает. Удар по доспеху игнорируется. Например, по кольчужному или кожаному поручу/наручу можно сколько угодно получать удары. Доспехи разделяются на кольчужный и кожаные. Кожаные доспехи пробиваются только луками и чудным оружием. Кольчужный доспех не пробивается ничем.
Правила по игровой медицине. Персонаж получивший легкое ранение, не получает никаких игровых штрафов, кроме того, что через 15 минут без оказания первой помощи переходит в состоянии тяжелого ранения. Первую помощь оказывать может любой другой персонаж. Отыгрывается это перевязыванием места попадания(конечности) белой тряпкой или бинтом. По всем правилам перевязывать не надо, но и задрипаный лоскуток перевязкой считаться не будет. Персонаж остается легко раненым, но уже не переходит в состояние тяжело раненного. При получении тяжелого ранения персонаж может стонать или шептать, перемещаться только с помощью другого персонажа не находящимся в тяжелом ранении. Без оказания первой помощи через 15 минут умирает. Первая помощь оказывается по тем же правилам. Она не лечит ранения, а не дает случиться ухудшениям. Лечения ранений может производить только персонаж класса лекарь. Все лекари изначально умеют лечить и легкие и тяжелые раны, но для этого им требуются определенные ресурсы и отыгрыш действий(см правила по классам) Правила по плену, обыску и ограблению. Что бы взять человека в плен нужно соединить два конца одной веревки вокруг него, причем веревку должны держать не менее двух людей. Т.е. один человек в плен взять никого не сможет!. Пока веревочка не соединена будущий пленный имеет право ускользать и защищаться. Но как только это свершилось он считается пойманным и смирно ждет, пока ему повяжут на руки веревку с прямым узлом(она не должна перетирать руки или как-то сдавливать) Это обозначение связанного. Если у пленного осталось при себе оружие или ему сторонний развязал прямой узел, он может бежать. Нельзя бежать до обыска, обыск нужно проводить сразу(в течении минуты) после пленения. Можно назвать три конкретных места, где возможно спрятан нож или тямбараJ. Например: левый сапог или правый рукав. Игрок обязан честно отвечать: есть там оружие или нет, если есть, - то сорвать с него чип, ибо оружие становится сломанным. При этом по факту тямбара или игровой нож остаются у пленного, но без чипа и уже не считаются оружием. Игровые ценности (материалы, компоненты, артефакты и другие, кроме оружия) отдаются все и полностью по первому требованию пленителей. Как и в случае смерти – не нужно обшаривать погибшего – отдают сами. Артефакты и волшебные вещи
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|