Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

В игре присутствуют три локации.

Игра «Эпоха Доблести / Рыцари Небесного Пути»

8+

Введение

Игра строится на историко-культурных традициях европейских, скандинавских народов VI-VIII вв, балладах и легендах тех времен, а так же соответствующих современных произведениях.

Процесс игры подразумевает систему погружения в исторический период. Любое действие или бездействие обязано иметь контекстное оправдание.

Все участники игры представляют собой делегации регионов\городов\единиц. Ответственность за физическое, моральное и пр. состояние участников игры несут главы делегаций.
В случае, если глава делегации берет под свою ответственность представителей другого региона\города, это означает, не «просто дал возможность поиграть», а полную ответственность. В случае возникновения конфликтных ситуаций, претензии будут предъявляется ему, и он будет нести полную ответственность за инцидент.
Игровой лагерь входит в структуру общеорганизационных лагерей НОРД «Русь». В нем обязательны к выполнению все дисциплинарные правила лагерей. Курение и/или употребление спиртного, нецензурные выражения, грубая брань, непотребные жесты и т.п. означают немедленное удаление с полигона.

Дети, имеющие особенности по здоровью, психосоматике и т.п., по решению мастеров и/или ответственного за делегацию, будут играть отдельно от основного полигона, лишь иногда участвуя в общей игре, для них предусмотрена своя программа в отдельном сказочном сюжете.

Игра рассчитана на 4 дня. Специфика игры не предполагает предварительного и продолжительного строительства и вживание в игру. В дальнейшем строить можно, в боевой обстановке, если будет на то желание и необходимость.

Каждый участник игры к моменту ее начала имеет представление о:
- своей игровой роли
- истории и культуре народов 6-8вв.

В процессе игры будут представлены квесты (поиск, миссия, задание), обрывки знаний о спрятанных кладах, тайнах и т.д.

Активное участие в процессе игры может способствовать выполнению как локальных задач того или иного рода, личных задач, так и всего в рамках игрового полигона.

Игра требует предварительной регистрации участников. Условия участия будут обговорены в каждом конкретном случае ниже.

(!) Регистрация необходима для адекватного поведения игры.

Ход игры во многом зависит от начальной расстановки сил, поэтому мастерам необходимо заранее знать количество и качество играющих. Включение в игру больших групп на конечной стадии подготовки к игре затруднительно.

Правила игры:

Общие положения.
- ВСЕ участники игры делятся на две группы: игроки и мастера.
Мастера
- Мастера игры делятся на Главного мастера, мастеров по специализации и игротехников.
- Мастер всегда прав. В случаях споров между мастерами, прав главный мастер игры.
- Игрок, не выполняющий требования мастеров, перестаёт быть участником
- Мастер обязан спокойно и доходчиво объяснять свои действия игрокам, но лишь в удобное время и в подходящем месте. Надо помнить, что игрок в начале должен исполнить распоряжение мастера и лишь затем ждать разъяснений.
- Принцип «аутентичности ситуации». Суть его состоит в том, что мастер может трактовать ту или иную ситуацию с точки зрения её исторической аутентичности. В случае, если ситуация явно не исторична, мастер имеет право принять меры к её исправлению. Данный принцип вводится против бессмысленной и беспричинной войны или любых других действий, нарушающих дух и смысл отыгрываемой эпохи.
Игровые персонажи

Система профессий и социального положения.

Класс Требование Оружие Возможности
Рыцарь Знание геральдики; изготовленный по требованиям к игре ларповый меч; элементы доспеха на 2 уровень Меч\щит; двуручный меч. Тяжелые доспех Является благородным; имеет собственный герб, который отражает историю его подвигов и пополняется во время игры; имеет котту, работающую как тяжелый доспех. Любой рыцарский меч имеет КУ2(в руках у рыцаря)
Воин Элементы доспеха, оружие по требованиям к игре Любое оружие ближнего боя. Легкий доспех, Тяжелый доспех. Может пользоваться оружием, может носить доспехи.
Охотник Флейта(любая антуражная дудка, ее заменяющая); пеньковая веревка + знание узлов; знание разведческх дорожных знаков. Короткие клинки, лук, нож дубинка, легкие доспехи Может ставить игротехнические ловушки; знает и умеет взаимодействовать с животными и некоторыми монстрами(с помощью дудки)
Дама Антураж, в котором угадывается придворная дама. Как обязательный элемент – головной убор, сумочка платок; Знание песен\баллад; Рукоделие на игре;     Нож, легкий арбалет Является благородной; имеет доступ в библиотеку, где хранится информация о всем странном; может давать воодушевлению рыцарю, выбравшему ее дамой сердца.
Крестьянин Антураж на средневекового крестьянина – любой простой Нож дубинка Особых способностей нет.

 

Ремесленные мастерские.

 

Мастерская может находиться в любой локации, при условии ее достаточно хорошего отыгрыша. Мастерская отыгрывается патентом\постройкой, представляющим собой нечто, напоминающее кузню\лавку\место работы мастера. Мастерская дает возможность создания игровых предметов и укреплений, починки доспехов и оружия. Чем качественнее сделана мастерская, тем больше возможностей она дает, и меньше ресурсов требует.

Откуда брать ресурсы? Немного будет выдаваться лично мастером-региональщиком старосте каждый цикл – шахты работают, у ремесленников есть ресурс. А остальное приобретать во время игры у других игроков или самим находить в квестах и заданиях.

Реализован труд на игре будет в виде сертификатов прикрепленных на соответствующие изделия (Оружие отковано, Башня построена). То есть, чтобы починить меч, нужно, взяв сломанный меч и ресурсы на починку, прийти к мастеру-региональщику и пойти в мастерскую, в течение необходимого времени отыгрывать свое занятие.

Сертификат «Меч откован» прикрепляется к мечу двумя узкими полосками скотча и разрывается посередине, если владелец получил тяжелое ранение.

 

Лекарские лавки.

Лекарская может находиться в любой локации, при условии ее достаточно хорошего отыгрыша. Лекарская отыгрывается шалашом\постройкой, представляющим собой нечто, напоминающее лавку\место работы лекаря. Лекарская дает возможность излечение игровых ран и болезней, создание зелий и отваров. Чем качественнее сделана лекарская, тем больше возможностей она дает, и меньше ресурсов требует.

Травы собираются на обозначенных в карте полянках, в любое время, но не факт, что когда вы туда придете, нужные вам сертификаты успеют «вырасти». А остальное приобретать - во время игры у других игроков, или самим находить в квестах и заданиях.

Реализован труд будет в виде зелий и эликсиров, чтобы это приготовить, нужно взять ресурсы и рецепт, прийти к мастеру Региональщику, и положенное в рецепте время отыгрывать. Если вам нужно носить его с собой, то придется носить и бутылочку (лучше заантураженную, а не просто «от минералки») с сертификатом зелья и количества порций в бутылке.

Например: Зелье легких ран. X порций (отрывные талончики). Когда нужно кого-то излечить от легкой раны нужно раненому дать пригубить из бутылки и оторвать один талон. Либо использовать зелье прямо при мастере-региональщике на объекте, тогда емкость не обязательна.

Собирающийся стать ЛЕКАРЕМ должен на полигоне иметь - сумочку-котомочкую/ суму для переноса снадобий, необычную бытылочку и + запас ленточек-веревочек для перевязывания пучков лекарственных трав.

 

Мастерские персонажи – животные, мифологические персонажи, какие-то встречные личности.

Обычные звери: имеют зеленую ленточку на лбу, и ведут себя соответствующе. Поражаемы любым оружием, не говорят, не ходят сквозь стены.
- Олени – вооружены длинным оружием, поражаемая зона – ноги. Сами не нападают, бродят по полигону и мычат. Дают обычно мясо
- Волки – Имеют пару клыков (мечи). Поражаемая зона – корпус. Бродят стаями, сами нападают на путников, дают шкуры
- Зайцы – радость для маленьких детей, орудуют зубами (ножом), Сами не нападают, только обороняются, и при любой возможности убегают. Поражаемая зона – спина.
- Медведи – убивают объятием, поражаемая зона – живот, дает мясо, мед-варенье, рыбу.

Мифические персонажи: лешаки, водяные, ведьмы и т.д. по необходимости и развитию квестов. Что несут и как их погубить (если это нужно) – можно узнать по ходу игры.

Игровая территория.

В игре присутствуют три локации.

1) Деревня
Это поселение не боевых людей: крестьяне, охотники, лекари. В деревни есть староста, который является главой всех этих людей, принимает важные решения и имеет право распоряжаться получаемыми ресурсами. Сюда едут игроки, желающие играть в загадки и приключения, в основном не вступая в боевые столкновения. Слобода практически единственный источник ремесленных изделий и необходимых для жизни любой локации ресурсов.


2) Крепость (две локации)
Это укрепленное поселения барона с рыцарями, благородными дамами, там может быть 1-2 охотника, крестьянина, и простые воины. Крепость имеет крепостную стену и ворота. Стена моделируется веревкой, натянутой через столбы или деревья идущие через 2-3 метра на высоте полутра метров. Межу этими столбами также натягивается веревка крест накрест.


Через стену никто проходить не может (кроме мастеров

и чудных персонажей)
Ворота моделируются деревянной аркой со «шлагбаумом». Постройка должна быть рабочей и крепкой, дальнейшие украшения и улучшения по желанию. Ворота имеют определённую крепость(выражается в количестве ударов тараном, которые надо совершить для их поломки. Подробнее см. взятие крепости) Ворота открываются только изнутри. В крепости помимо ворот имеется запасной выход, который тоже открывается только изнутри. Т.е. войти в него снаружи можно только если тебе изнутри откроют. Если все люди покидают крепость, то по возвращении нужно открыть ключом (есть в единственном экземпляре) либо потратить 15 минут для того чтобы один человек влез через стену, и открыл ворота изнутри.

В эту локацию едут игроки, желающие воевать, имеющие оружие и (желательно) доспехи.

 

 

Пространство каждой локации разделено на две части – хозяйственная зона и боевая зона, боевая – не менее 10 квадратных метров. В хозяйственной части располагаются палатки. Это является неигровой зоной, где производятся только действия жизнеобеспечения (сон, молитва).

В игровой зоне можно расположить сидушки, столик и т.д. для комфортного времяпрепровождения. Чтобы можно было, например, посидеть за чаем с гостями из других локация и т.п.
Если персонаж (кроме квестовых и мастеров) проходит сквозь «стену» он отправляется «на авалон» как самоубийца. Открытая калитка – свободный вход в поселение. У калитки столб с узлом. Его вяжут раз и, желательно, до конца игры, пока злоумышленники не развяжут. Этот узел обозначает замок, который работает только в ночное время. Чтобы проникнуть в поселение нужно развязать этот узел. (У деревни замка нет)
Палатки в расположены в хозяйственной части – это НЕ ИГРОВАЯ зона – во время штурма находиться в ней запрещено, входить атакующим тоже запрещено. Если во время штурма кто-то отсиживается в неигровой зоне, он автоматически считается мертвым при успешном штурме.

Рядом с поселением – «огород» – расчищенная площадка 2х2 метра так же огороженная периметром. С этого огорода ежедневно собирается урожай (приносит мастер). Если огород или городище не в порядке (нарушен периметр, завален мусором, и.т.п.)– «урожай» падает. Естественно, что ваши противники могут «потоптать» ваши огороды (порвав периметр). После разорения огород дает вдвое меньше урожая. Поэтому за огородом необходимо следить.


Голливуд – очень необходимая вещь.. Плохой голливуд (на мастерское усмотрение) влечет за собой потерю здоровья жителями, и, как следствие – снижение урожая.
Прочие постройки, которые несут определённую пользу его обитателям. Необязательны, но их наличие увеличивает жизненность городища и – количество «урожая». Постоялый двор – для приятного времяпрепровождения в редкие часы мира (или проведения торжеств). Можно соорудить баню или вырыть кладовую, всё, что душе угодно, + одобренное мастером

Боевая постройка: Вышка. Огороженная периметром территория 2х2 на которой может находиться один человек и при необходимости оттуда стрелять и кидать игровые камни. Вышка может находиться в 30 метрах от поселения, либо возле стены внутри поселения. В человека на вышке можно стрелять, но заходить туда нельзя.

Авалонцарство мертвых или в очень тяжком состоянии. Территория, обозначенная по периметру, в которой находятся вышедшие временно их игры:
1 час – травма, болезнь, дикие звери,
3 часа – в ходе военных действий,
5 часов – нарушившие табу (усмотрение мастера)
6 часов – самоубийство.
Травма – переход через периметр, дикие звери и т.п
Болезнь – беспорядок и/или грязь на территории локации, те же проблемы с «голливудом» - все по усмотрению мастера.

После осознания, что вам пора на Авалон, вы, не заходя в локацию, МОЛЧА движетесь туда, и ожидаете, пока вас примет к себе мастер по Авалону. В это время вы можете общаться с другими умершими игроками от лица своих персонажей, обсудить как вы прожили свою жизнь и что из этого последует, высказать что давно хотели (не вы, а персонаж). Все это делается спокойным голосом, без излишней жестикуляции, выкриков, вскакиваний и проч. эмоций.

После того, как вы отправитесь к мастеру по Авалону – ваш персонаж исчезнет навсегда, потому стоит рассказать, что и как было. Все это делается достаточно тихо – не мешая остальным.

Вы входите в игру, через оговоренное время, уже новым персонажем, с новым именем и предысторией. Потому знания ушедшего в мир иной использовать невозможно и недопустимо!

Квесты.

В игре будут проведены квестовые линии.

Будут распространяться сведения об артефактах, монстрах, кладах и т.д. Любой участник игры имеет право сообщать, что он знает кому угодно. Но после Авалона он выходит совершенно другим человеком, поэтому старую информацию знать не может! Информация будет роздана в начале игры и, по ходу действий, будет вбрасываться на полигон мастерами и игротехниками в самых различных формах.

Экономика
Экономика игры подчиняется «цикличности». Т.е. ввод и вывод ресурсов из игры происходит раз в цикл. Цикл на игре моделирует год. Циклы игры:

11 июня: Первый цикл (дневной) (с начала игры и до 22-00)

Второй цикл ночной) (с 22-00 до 10-00)

12 июня: Третий цикл (дневной) (с 10-00 до 16-00)

Четвертый цикл (дневной) (с 16-00 до 22-00)

Пятый цикл (ночной) (с 22-00 до 10-00)

13 июня: Шестой цикл (дневной) (с 10-00 до 16-00)

Седьмой цикл (дневной) (с 16-00 до 22-00)

Восьмой цикл (ночной) (с 22-00 до конца игры)

На игре присутствуют следующие виды ресурсов: Посевы.

В начале каждого цикла Слобода производит определенное количество «посевов». Незначительно количество этого ресурса можно так же найти в ходе приключений и выполнения квестов.

Для нормального существования КАЖДОЙ(!) локации требуется некоторое кол-во посевов (сколько конкретно никто не знает).

В конце цикла проверяется количество посевов в каждой локации.

Если посевов не хватает Слободе, то она не сможет засеять поля вновь, и в следующем цикле получит куда меньше посевов.

Если посевов будет недостаточно другим локациям – весь полигон в следующем цикле столкнется с неприятными последствиями.

 

Посев может находиться в двух состояниях:

1) Лежать на хранении в локации.

2) Находиться в пути из одной локации в другую.

За посев отвечают главы локации. Только они могут распоряжаться перемещением этого ресурса. (Посевы могут перемещаться по полигону ТОЛЬКО под знаменем! Если армия со знаменем была разбита армией без знамени – Посевы возвращаются в Слободу). Ресурс изымается из игры в конце каждого цикла, и в начале следующего выдается другой наборпосевов, накопить его невозможно.

Материалы.

Обобщенный ресурс «материалы» моделирует железо/кожу/дерево и прочие ремесленные материалы. Его добывают ремесленники. В начале каждого цикла каждый представитель этой профессии на игре получает некоторое количество материалов, которое может потратить на изготовление/ремонт снаряжения. А также на создание вещей по уникальным рецептам (см ремесло). Его так же можно найти в приключениях и квестах.

Травы:

Обобщенный ресурс лекарей, также является волшебным. В начале каждого цикла все лекари получают, какое-то кол-во трав, которое могут потратить на излечение раненых и больных, а так же на создание зелий и чудный изделий на основе уникальный рецептов. Его можно найти в приключениях.

Особые ингредиенты:

Так же помимо основных ресурсов(материалы и травы) ремесленники и лекари используют Особые ингредиенты для создания вещей и зелий по своим рецептам. Их всего три:

Горючий камень. Добывается крестьянами Слободы и передается в руки старосте. Не сильно редкий, но крайне важный ингредиент для ремесленников, полезен и лекарям!

Разрыв-трава. Очень любим чудью, так как свободно произрастает на земле этой. На игре будет несколько полянок где она растет, но на какой из них вырастет именно в этом году (экономическом цикле), и в какое время не знает никто.

Сребряна вода. Очень редкий ингредиент, который добывается в данже и в самых сложных квестах. Высоко ценится как лекарями, так и ремесленниками, так как необходим для самых сильных рецептов.

Настроение:

Помимо материальных ресурсов не менее важным является настроение в Слободе.

В конце каждого цикла в Слободу приходит игротехник, дабы узнать настроение в городе. Он раздает каждому жителю города жетон, который тот отдает Замку или Заставе (на месте, бросая в одну из коробок). От голосования воздержаться нельзя, ничьей быть не может, если жителей четное кол-во один жетон бросается за Замок дополнительно.

К сведению - ДЕНЕГ НЕТ!)) На игре нет Золота или чего-то подобного. Торговля сводится к бартерному обмену.

Боевое взаимодействие

Зона поражения – рубашка-штаны.

Не поражаемая: кисти, стопы, голова, пах.

Намеренные удары в голову и пах – жестоко штрафуются!

Приемы рукопашного боя к применению на игре запрещены!

Захват оружия запрещен!

Игрок, замеченный в запрещенных ударах, будет удален из игры.
В случае получения травмы – как потерпевший, так и виновник выходят из боевых действий и направляются к мастерам для оказания медицинской помощи пострадавшему. Основанием является желание потерпевшей стороны.
На игре действует принцип чёткого удара. Это означает, что удар в поражаемую поверхность является таковым, если он акцентирован, нанесён не касательно, не по краю одежды, а именно в тело или конечность. Стрелы также поражают лишь при попадании чётко наконечником, без рикошетов и скользящих ударов. Мастер имеет право наказывать «вечно живых».
Если любым оружием нанесён удар, который нанёс травму, его хозяин наказывается в соответствии с тяжестью травмы. Травмой может быть признан и удар, приведший к гематоме или большому синяку.

 

 

Порядок изготовления одноручной тямбары:

1. Труба диаметром 25 мм отпиливается по длине соответствующей вашему статусу на игре.(до 80см для мирных, до 100см для воинов, воины могут пользоваться до 120см двуручными тямбарами)

2. Готовится полоса утеплителя подходящей по длине (примерно на 20-30 меньше длины трубы).

3. За один край утеплитель усаживается на трубу (оставив свободный участок для рукояти) и обматывается вокруг трубы до получения нужной толщины тямбары (обычно это два-три оборота утеплителем толщиной в 1 см). Около 3 см утеплителя должны выходить за границы трубы.

4. Скотчем же фиксируется конец полосы утеплителя и равномерно обматывается вся "утепленная" поверхность тямбары вместе с рукоятью для закрепления.

5. При необходимости на данном этапе со стороны рукояти насаживается гарда из мягкого и безопасного материала – представьте, что мастер не очень удачно проверит его на вас. Глаза останутся целыми?.

6. Выступающий поверх трубы утеплитель надрезается, скрывается внутрь, закрывая трубу, и заклеивается скотчем.

7. Из характеристик длины окружности "утепленной" части тямбары и длины её же заготавливаем прямоугольник из ткани с небольшим запасом (то есть около 85/105/125*22 см).

8. Прошиваем его, чтобы получился большой "карман", выворачиваем наизнанку и натягиваем на тямбару.

9. На нижнюю часть чехла можно приделать шнурок для затягивания ткани - будет гораздо удобнее.

10. Обматываем рукоять ХБ-изолентой, дабы руки не скользили.

Прилагаем ссылку на фото-курс с наглядными картинками – так-же можно использовать один но толстый слой утеплителя: http://arda-kirov.ucoz.ru/index/izgotovlenie_tjambar/0-94

На игре используются мечи (тямбары), щиты, ножи и луки. Другого оружия не используется!!

Требования к луку: натяжение не более 15 кг, блочные, спортивные –ростовые не допускаются. Лук из согнутой палки стреляющий на двадцать метров будет более полезен чем тяжелый дорогой спортивный, из которого сложно стрелять, страшно уронить и поломать. Если все же берете спортивные, или детские, то постарайтесь придать ему более историчный вид(закрасить эмблемы производителя, яркие детали и т.п.)

Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3,5 см., Стрелы будут проверяться поштучно. Все оружие должно быть изготовлено аккуратно, без торчащих острых, металлических элементов на боевой части, болтов и т.д.

Прилагаем ссылку на мастер класс по изготовлению стрел: http://students.uni-vologda.ac.ru/pages/pm06/kis/content2.htm

Допускаются ножи из линолеума, резины, ЛАРП-ножи. Длинной от 20 до 35 см, аккуратно изготовленные, без опасных режущих краев. Специально чиповаться они не будут, как и ломаться при тяжелом ранении.

Все не допущенное оружие будет сложено в мастерятнике до конца игры. Кто уедет раньше – специально придет перед отъездом за своим.

Боевая система – пробойная. Каждый тип оружия имеет Класс Удара (далее по тексту – КУ), каждый тип защиты – Класс Защиты (далее по тексту – КЗ). Оружие с определенным КУ пробивает защиту с меньшим КЗ и наносит игровое повреждение персонажу.

Игровое оружие должно соответствовать требованиям безопасности и выполнено из мягких материалов. Защитное снаряжение не должно иметь острых выступающих частей и должно сидеть на обладателе "самостоятельно", т.е. иметь систему креплений.

Все оружие и защитные элементы должны укладываться в рамки заявленного периода, а также в рамки безопасности (указано ниже), в противном случае мастер имеет право отклонить заявку на допуск на игру оружия либо защитного элемента.

 

Зона поражения.


Зона поражения – неполная (рубаха и штаны). Штрафная зона - паховая область, голова, включая шею,

Целенаправленные, а также сильные удары в стопы либо суставы в рамках поражаемой зоны также запрещены. Игрок, замеченный в нанесении запрещенных ударах, может быть удален из игры. При нанесении удара в штрафную зону нанесший удар выходит из боевого взаимодействия "мертвым" и направляется в специально отведенную зону на неопределенный срок (зависит от последствия удара).
В случае получения травмы – как потерпевший, так и виновник выходят из боевых действий и направляются к мастерам для оказания медицинской помощи пострадавшему.
Приемы рукопашного боя к применению на игре запрещены. Захват за оружие запрещен.

Пробивная способность.

КУ 0 – ножи – из линолеума или любого эквивалентного материала, крашенные под металл, длинной примерно 15см

Кинжалы – по технологи ЛАРП – 20-25см

Дубинки – тямбары, до 80см

когти и зубы обычных зверей,

КУ 1 - луки и ручные арбалеты;

одноручное клинковое (мечи, сабли и т.п.), ЛАРП, 80-100см

одноручное древковое (топоры, шестоперы, моргенштерны и т.д.), ЛАРП – на пвх трубах, дерево нельзя.

копья (а также приравненное к ним колющее). Не больше 2х метров, пропускаются только легкие копья с хорошим безопасным гуманизатором.
КУ 2 – тяжелое двуручное клинковое и древковое. Работает только если держится в двух руках! Удары должны быть четкими и иметь небольшую амплитуду. Удар двуручным ларповым молотом, который держат за кончик одной рукой засчитан не будет!

(двуручные мечи, - от 110см, ЛАРП бродексы, секиры, алебарды, молоты – от 110см ЛАРП тяжелые арбалеты

 

Защитная способность.


КЗ-0 - Нет защиты (рубаха)
КЗ-1 – Легкая броня. Кожаная, либо стеганная броня, толстая куртка. Допускается любая качественная имитация кожи – кож.зам, крашенный линолеум.

КЗ-2 – Тяжелая броня. Любая качественная имитация стали – крашенный пластик, линолеум, пенка.

 

Щиты. Разрешены к использованию только того типа и окраса, которые могли быть в заявленном регионе/периоде игры. При наличии щита в случае, если он закрывает более 3/5 игрока шлем обязателен, в остальных случаях - крайне желателен.

Допустимые размеры щитов:

Круглые - не более 60 см в диаметре
"Рыцарского типа" и т.п. - не более 65х75 см.
Капли и прямоугольные - не более 60х90 см.

На щите обязательно смягчение края, щит не должен иметь острых элементов

В случае если щит не попадает под указанные нормы мастер имеет право отклонить заявку на допуск щита.

 

Поражение противника.


На игре существует разделение зон поражения (руки, ноги, корпус). Доспехи защищают только то, что они закрывают. Поражение любой конечности считается легким ранением. Поражение корпуса – тяжелое. Персонаж с легким ранением конечности не может ей пользоваться. В случае вступления в боевой взаимодействие после оного легкое ранение переходит в тяжелое. Также при неоказании медицинской помощи легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут. Персонаж с тяжелым ранением может только медленно ползать, стонать и шептать. Окончательная "смерть" наступает либо в случае неоказания медицинской игровой помощи тяжелораненному, либо при добивании (выстрел в землю или удар холодным оружием рядом с противником).


1. Поражение конечности (легкое ранение). Вывод конечности из строя, игрок не может пользоваться конечностью до излечения. Поражение двух конечностей приравнивается к тяжелому ранению, трех и более - "смерть".

2. Поражение корпуса (тяжелое ранение). – игрок падает (аккуратно садится, или на корточках покидает зону боя, чтобы не затоптали) и сидит/лежит в ожидании помощи. Тяжелораненный не может ходить, кричать, сражаться и выполнять любые сложные действия. Сам себе оказать помощь не может. Может передвигаться опираясь на плечо здорового персонажа, самостоятельно ползать, стонать, тихо говорить и отыгрывать слабость/ранение. Через 15 мин после ранения наступает игровая смерть, если не было оказана помощь.

 

Боевые взаимодействия:


1. Боевые взаимодействия подразделяются на две части: дневная (светлое время суток) и ночная (темное время суток). Точное время перехода на дневную или ночную схему будет объявлено перед началом игры.

В ночное время запрещено применение метательного и стрелкового оружия, щитов, копий, а так же того оружия, которые мастера посчитают недостаточно безопасным для ночной боевки на этапе допуска.

Магическое оружие (заклинания) действует ограничено.
2. Пленение происходит путем повязывания на одну или две руки веревки, завязанной прямым узлом. Пленник может освободиться, если проведет веревкой по «острой» части игрового оружия - по клинку меча\ножа\кинжала.
3. Поджог осуществляется повязыванием красных лент на строение. Пожар не распространяется, каждое здание поджигается отдельно. Строение горит 5 минут. Все те, кто остались в нем на время горения - погибают. Выбравшиеся из подожженного строения - остаются живы. Сгоревшее здание восстанавливается путем отыгрыша стройки внесением количества ресурсов, оговоренного с мастером в частном порядке.

Допуск оружия.

1. Клинковое. Клинки, изготовленные по стандартам протектированного оружия. Стержень из легкого, упругого материала (дерево не годится, т.к. сломается если будет достаточно тонким и легким, а в противном случае – слишком тяжелым.) Хорошо подойдут тонкие текстолитовые стержни, пвх трубы и подобные материалы. Остальные части оружия делаются из пенки или ЕВА. Оружие должно выглядеть эстетично и аккуратно, не иметь зазубрин, острых граней и жестких частей. На рубящей части расстояние до стержня должно быть в 2-3 см, так, чтобы при сминании «лезвия» при ударе не ощущался стержень. Так как меч – это оружие благородных, он и должен выглядеть соответственно, а не как будто это корявый кусок железа. Ларп реально сделать красивым и аккуратным если приложить усердие. Кроме мечей клинковыми являются кинжалы и ножи. – на них гарда необязательна, так же отличаются по длине.

2. Древковое.

2.1 Копья. Древко деревянное либо по нормам протектированного оружия, от 1,7 до 2 м в длину, диаметром 4-5 см, прямое и гладкое, на конце очень хороший смягчитель. Копьями можно только колоть! Рубить нельзя.
2.2. Топоры. Материал древка по нормам протектированного оружия. Рубящая часть из пенки, древко имеет смягчение на всей длине.

3. Луки и стрелы. Луки простые, без дополнительных «систем наведения» и натяжения, кроме полочки для стрелы. Материал – дерево или пластики, оформленные под дерево или кожаную обтяжку. Натяжение до 12 кг. Стрелы - древки круглого сечения диаметров не менее 8 мм, деревянные либо пластиковые, смягчитель не менее 3 см в диаметре. Запрещено использование клееных штапиков для стрел без покрытия их армирующим элементом. Все стрелы проверяются на прочность крепления смягчителя.
Стрелять из лука можно только начиная с расстояния не менее 3 м до противника.

4. Дубины. Ровное древко/труба диаметром, длиной 50-80 см, длина рабочей части до 60 см.

 

Внимание! Умышленная порча чужих стрел (их ломание, снятие смягчителей и т.п.) и другого игрового оружия, кроме заранее оговоренных случаев, приведет игрока к выходу из игры. Неаккуратно сделанное оружие мастер имеет право отклонить.

Как работает система пробивания доспехов:

 

1) На крестьянина в простой рубахе(КЗ0) нападает волк обычный (КЗ0) – волк наносит раны по правилам боевой системы – т.е. тяжелое в корпус и легкое в конечность. Соответственно КУ 1 и КУ 2, наносят так же повреждения.

2) На охотника в легкой броне(КЗ1) нападает волк(КУ0) и бьет по корпусу защищённому кожаной кирасой. Охотник не получает раны, т.к. когти не пробивают доспех. При этом если волк бьет по руке, незащищенной доспехом, охотник получает легкую рану.

3) На охотника в легкой броне (КЗ1) нападает воин с тяжелой секирой(КУ2). Удар по корпусу в кожаной кирасе проходит как обычно и наносит тяжелую рану, т.к. КУ2>КЗ1

4) Стрела, попавшая в рыцаря, защищенного коттой (КЗ2) не наносит рану, т.к. КУ1<КЗ2

 

Игровая одежда.
Необходимым условием является наличие соответствующей одежды. Игроки должны иметь верхнюю одежду, девушки, женщины – сарафаны юбки и т.д. (джинсы и штаны можно поддевать), юноши, мужчины – соответствующие рубахи, плащи, штаны. Обувь и шапки необязательны, но ПРИНЕСУТ дивиденды тем, кто постарался!
Торговля элементами одежды (в том числе за реальные деньги до игры) всячески приветствуется.

Прилагаем выкройки простых древне русской рубахи и штанов в конце документа

 

Доспехи в бою. Доспех защищает только то, что он защищает. Удар по доспеху игнорируется. Например, по кольчужному или кожаному поручу/наручу можно сколько угодно получать удары. Доспехи разделяются на кольчужный и кожаные.

Кожаные доспехи пробиваются только луками и чудным оружием.

Кольчужный доспех не пробивается ничем.

 

Правила по игровой медицине. Персонаж получивший легкое ранение, не получает никаких игровых штрафов, кроме того, что через 15 минут без оказания первой помощи переходит в состоянии тяжелого ранения.

Первую помощь оказывать может любой другой персонаж. Отыгрывается это перевязыванием места попадания(конечности) белой тряпкой или бинтом. По всем правилам перевязывать не надо, но и задрипаный лоскуток перевязкой считаться не будет. Персонаж остается легко раненым, но уже не переходит в состояние тяжело раненного.

При получении тяжелого ранения персонаж может стонать или шептать, перемещаться только с помощью другого персонажа не находящимся в тяжелом ранении. Без оказания первой помощи через 15 минут умирает. Первая помощь оказывается по тем же правилам. Она не лечит ранения, а не дает случиться ухудшениям.

Лечения ранений может производить только персонаж класса лекарь. Все лекари изначально умеют лечить и легкие и тяжелые раны, но для этого им требуются определенные ресурсы и отыгрыш действий(см правила по классам)

Правила по плену, обыску и ограблению. Что бы взять человека в плен нужно соединить два конца одной веревки вокруг него, причем веревку должны держать не менее двух людей.

Т.е. один человек в плен взять никого не сможет!. Пока веревочка не соединена будущий пленный имеет право ускользать и защищаться. Но как только это свершилось он считается пойманным и смирно ждет, пока ему повяжут на руки веревку с прямым узлом(она не должна перетирать руки или как-то сдавливать) Это обозначение связанного.

Если у пленного осталось при себе оружие или ему сторонний развязал прямой узел, он может бежать.

Нельзя бежать до обыска, обыск нужно проводить сразу(в течении минуты) после пленения. Можно назвать три конкретных места, где возможно спрятан нож или тямбараJ. Например: левый сапог или правый рукав. Игрок обязан честно отвечать: есть там оружие или нет, если есть, - то сорвать с него чип, ибо оружие становится сломанным.

При этом по факту тямбара или игровой нож остаются у пленного, но без чипа и уже не считаются оружием. Игровые ценности (материалы, компоненты, артефакты и другие, кроме оружия) отдаются все и полностью по первому требованию пленителей. Как и в случае смерти – не нужно обшаривать погибшего – отдают сами.

Артефакты и волшебные вещи
- Каждый артефакт воплощен в предмете и имеет карточку артефакта, где подробно описаны его свойства.
- Если человек носит артефакт, то он носит и его карточку.
- Все артефакты работают только в случае правильного их ношения или использования (например артефакт необходимо носить на запястье, в другом месте он ничего не даёт). Место ношения или использования отмечено на карточке артефакта.
- Человек, носящий артефакт, может быть ограблен. Это может произойти в случае гибели или при грабеже.
- Каждый взятый в плен или погибший обязан (!) честно ответить на вопрос, есть ли у него артефакт, и отдать его вместе с карточкой по первому требованию.
- Внимание! В игре могут быть артефакты, служащие одному кла<

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...