Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

39) Управляющие операторы: END, END IF, END FUNCTION, END SUB.




39) Управляющие операторы: END, END IF, END FUNCTION, END SUB.

 

Заканчивает процедуру или блок.

Синтаксис

End End Function End If End Property End Select End Sub End Type End With


При выполнении оператор End сбрасывает все переменные на уровне модуля и все статические локальные переменные во всех модулях. Чтобы сохранить значения этих переменных, используйте оператор Stop. Вы сможет затем возобновить выполнение, сохранив значение этих переменных.

 

Оператор End резко останавливает выполнение кода, не вызывая событие Unload, QueryUnload или Terminate или любой другой код Visual Basic. Код, помещенный в события Unload, QueryUnload и Terminate форм и модулей класса, не выполняется. Объекты, созданные из модулей класса, уничтожаются, файлы, открытые с помощью оператора Open, закрываются, и память, используемая программой, освобождается. Ссылки на объекты, удерживаемые другими программами, становятся недопустимыми.

Оператор End предоставляет способ заставить программу остановиться. Для нормального прекращения работы программы Visual Basic следует выгрузить все формы. Программа закроется, как только не будет других программ, удерживающих ссылки на объекты, созданные из модулей открытого класса, и не будет выполняться код.

 

40) Дополнительные элементы управления языка Visual Basic.

Элемент управления СоmbоВох (поле со списком) создается с помощью кнопки Поле со списком (ComboBox). Элемент управления ComboBox применяется для хранения списка значений. Он сочетает в себе функциональные возможности списка ListBox и поля TextBox. В отличие от ListBox, в элементе управления СomboВох, отображается только один элемент списка. Кроме того, у него отсутствует режим выделения нескольких элементов списка, но он позволяет вводить значение, используя поле ввода, как это делает элемент управления TextBox.

Свойства объекта СomboВох, такие как Listlndex, ListCount, Enabled, List и методы Clear, RemoveItem и AddItem аналогичны соответствующим свойствам и методам списка ListBox. Кроме того, у него есть ряд уникальных свойств.

 

DropButtonStyle Устанавливает вид раскрывающегося списка. Допустимые значения: – FmDropButtonStylePlain(кнопка без символов); – FmDropButtonStyleArrowDisplays (кнопка со стрелкой); – FmDropButtonStyleEllipsis (кнопка с эллипсом); – FmDropButtonStyleReduce (кнопка с линией)
ListRows Устанавливает число элементов, отображаемых в раскрывающемся списке
MatchRequired Допустимые значения: True (в поле ввода раскрывающегося списка нельзя ввести значения, отличные от перечисленных в списке, т. е. в поле со спискам отключается функция поля ввода) и False (в противном случае)
MatchFound Допустимые значения: True (среди элементов раскрывающегося списка имеется элемент, совпадающий с вводимым в поле ввода раскрывающегося списка) и False (в противном случае)

 

Элемент управления OptionButton (переключатель) создается с помощью кнопки Переключатель (OptionButton) Он позволяет выбрать, один из нескольких взаимоисключающих параметров или действий. Переключатели обычно отображаются группами, обеспечивая возможность выбора альтернативного варианта.

 

Value Возвращает True, если переключатель выбран и False в противном случае
Enabled Допустимые значения: True (пользователь может выбрать переключатель) и False (в противном случае)
Visible Допустимые значения: True (переключатель отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)
Capture Надпись, отображаемая рядом с переключателем

 

Рассмотрим способ использования переключателей на примере классической игры «Орел и Решка». Выбирая один из двух переключателей, игрок загадывает один из вариантов: орел (1 для компьютера) или решка (0 для компьютера). Не зная о выборе игрока, компьютер синтезирует с равной вероятностью либо 0, либо 1, что моделирует бросание монеты. Если игрок угадал правильную сторону монеты, подброшенную компьютером, то он выигрывает. В противном случае выигрывает компьютер. Компьютер информирует игрока о результате игры. На рис. 2. 17 приведено диалоговое окно, отображаемое на экране в случае проигрыша игрока.

 

Элемент управления Image (рисунок) создается с помощью кнопки Рисунок (Image). Он используется для отображения графических файлов в формате bmp, cur, gif, ico, jpg и wmf. Перечислим некоторые из его свойств, используемых для управления выводом изображения.

 

AutoSize Допустимые значения: True (рисунок автоматически изменяет размер для того, чтобы отобразить изображение целиком) и False (в противном случае).
Picture Задает отображаемый графический файл. Используется с функцией LoadPicture. Синтаксис: Picture = LoadPicture(ПолноеИмяФайла) – ПолноеИмяФайла – полное имя отображаемого графического файла
PictureSizeMode Устанавливает масштабирование рисунка. Допустимые значения: – fmPictureSizeModeClip (не помещающиеся в границах объекта части рисунка обрезаются); – fmPictureSizeModeStretch (рисунок масштабируется так, чтобы он занимал всю поверхность объекта); – fmPictureSizeModeZoom (рисунок масштабируется с cохранением относительных размеров так, чтобы он помещался целиком внутри объекта)
PictureAlignment Устанавливает расположение рисунка внутри объекта. Допустимые значения: – fmPictureAlignmentTopLeft (в верхнем левом углу); – fmPictureAlignmentTopRight (в верхнем правом углу); – fmPictureAlignmentCenter (в центре); – fmPictureAlignmentBottomLeft (в нижнем левом углу); – fmPictureAlignmentBottomRight (в нижнем правом углу)
PictureTiling Допустимые значения: True (объект покрывается мозаикой из рисунка) и False (в противном случае)

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...