Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Изменение свойств материала




Ниже приведен фрагмент программы 6.1 (часть функции display()) для рисования четырех сфер, расположенных в одной строке. Для этих сфер выбираются различные свойства материала.

 

float no_mat[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

float mat_ambient[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 };

float mat_ambient_color[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 1.0 };

float mat_diffuse[] = { 0.1, 0.5, 0.8, 1.0 };

float mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

float no_shininess[] = { 0.0 };

float low_shininess[] = { 5.0 };

float high_shininess[] = { 100.0 };

float mat_emission[] = {0.3, 0.2, 0.2, 0.0};

 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 

/* Рисование сферы в первой строке, первом столбце только с диффузным отражением, без рассеянной и зеркальной компонент */

glPushMatrix();

glTranslatef (-3.75, 3.0, 0.0);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);

auxSolidSphere( 1.0 );

glPopMatrix();

 

/* Рисование сферы в первой строке, втором столбце с диффузным и зеркальным отражением. Малый блеск, нет рассеянной компоненты */

glPushMatrix();

glTranslatef (-1.25, 3.0, 0.0);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);

auxSolidSphere( 1.0 );

glPopMatrix();

 

/* Рисование сферы в первой строке, третьем столбце с диффузным и зеркальным отражением. Высокий блеск, нет рассеянной компоненты */

glPushMatrix();

glTranslatef (1.25, 3.0, 0.0);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);

auxSolidSphere( 1.0 );

glPopMatrix();

 

/* Рисование сферы в первой строке, четвертом столбце с диффузным отражением и излучением. Нет рассеянной и зеркальной компонент */

glPushMatrix();

glTranslatef (3.75, 3.0, 0.0);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

auxSolidSphere( 1.0 );

glPopMatrix();

Фрагмент программы 6.1. Использование материалов с различными свойствами.

 

Функция glMaterialfv() в программе 6.1 для задания свойств материала каждой сферы вызывается по несколько раз. Но ее можно вызывать только для тех свойств, значения которых надо изменить. Например, рассеянная и диффузная компоненты второй и третьей сферы совпадают с соответствующими значениями первой сферы. Поэтому эти свойства повторно можно не устанавливать. Вызов glMaterial*() требует некоторого времени, поэтому для увеличения скорости работы программы надо стараться уменьшать количество изменений свойств материала.

Кроме явных вызовов функции glMaterial*(), в OpenGL есть еще одно средство изменения свойств материала – функция glColorMaterial():

void glColorMaterial(GLenum face, GLenum mode);

Эта функция позволяет установить режим, при котором свойства материала будут автоматически изменяться при задании текущего цвета (функцией glColor*()). Текущий цвет будет присваиваться свойствам материала mode для сторон face. Параметр face может быть GL_FRONT, GL_BACK или GL_FRONT_AND_BACK (по умолчанию). Допустимые значения параметра mode – константы GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE (по умолчанию), GL_SPECULAR или GL_EMISSION.

Чтобы режим синхронного задания текущего цвета и свойств материала начал работать, надо после вызова glColorMaterial() вызвать функцию glEnable(GL_COLOR_MATERIAL). В предыдущих лекциях свойства материала задавались именно так, например:

glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

glColor3f(0.2, 0.5, 0.8);

// рисование каких-либо объектов

glColor3f(0.9, 0.0, 0.2);

// рисование каких-либо объектов

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

Функцию glColorMaterial() удобно применять в тех случаях, когда для объектов сцены изменяется только одно свойство материала. Если требуется менять несколько, то придется выполнять отдельные вызовы glMaterial*(). Для отключения режима glColorMaterial()надо вызвать glDisable(GL_COLOR_MATERIAL).

Далее приведена программа 6.2, которая позволяет в интерактивном режиме проверить работу функции glColorMaterial(). По нажатию трех клавиш курсора (стрелка влево, вверх и вправо) эта программа циклически изменяет одну из компонент цвета диффузного отражения.

 

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

 

float diffuseMaterial[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };

 

void light_init()

{

float mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

float light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

 

glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial );

glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular );

glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, 25.0 );

glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position );

 

glEnable( GL_LIGHTING );

glEnable( GL_LIGHT0 );

glDepthFunc( GL_LEQUAL );

glEnable( GL_DEPTH_TEST );

 

glColorMaterial( GL_FRONT, GL_DIFFUSE );

glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );

}

 

void CALLBACK changeRedDiffuse()

{

diffuseMaterial[0] += 0.1f;

if ( diffuseMaterial[0] > 1.0 )

diffuseMaterial[0] = 0.0;

glColor4fv( diffuseMaterial );

}

 

void CALLBACK changeGreenDiffuse()

{

diffuseMaterial[1] += 0.1f;

if ( diffuseMaterial[1] > 1.0 )

diffuseMaterial[1] = 0.0;

glColor4fv( diffuseMaterial );

}

 

void CALLBACK changeBlueDiffuse()

{

diffuseMaterial[2] += 0.1f;

if ( diffuseMaterial[2] > 1.0 )

diffuseMaterial[2] = 0.0;

glColor4fv( diffuseMaterial );

}

 

void CALLBACK display()

{

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

auxSolidSphere( 1.0 );

glFlush();

}

 

void CALLBACK resize( int w, int h )

{

glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if ( w <= h )

glOrtho( -1.5, 1.5, -1.5*(float)h/(float)w,

1.5*(float)h/(float)w, -10.0, 10.0 );

else

glOrtho( -1.5*(float)w/(float)h,

1.5*(float)w/(float)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0 );

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

 

void main()

{

auxInitDisplayMode( AUX_SINGLE | AUX_RGBA | AUX_DEPTH );

auxInitPosition( 0, 0, 400, 400 );

auxInitWindow( "Лекция 6. Программа 6.2" );

light_init();

auxKeyFunc( AUX_LEFT, changeRedDiffuse );

auxKeyFunc( AUX_UP, changeGreenDiffuse );

auxKeyFunc( AUX_RIGHT, changeBlueDiffuse );

auxReshapeFunc( resize );

auxMainLoop( display );

}

Программа 6.2. Изменение свойств материала с помощью glColorMaterial().

 

Имитация реальных материалов

В табл. 6.2 приведены значения свойств, подобранных с целью имитации отражения/поглощения света предметами, изготовленными из нескольких реальных материалов, например, бронзы и золота.

 

Таблица 6.2. Значения свойств для некоторых часто используемых материалов

Материал GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_SHININESS
Латунь (0.33, 0.22, 0.03, 1.00) (0.78, 0.57, 0.11, 1.00) (0.99, 0.94, 0.81, 1.00) 27.9
Бронза (0.21, 0.13, 0.05, 1.00) (0.71, 0.43, 0.18, 1.00) (0.39, 0.27, 0.17, 1.00) 25.6
Полир. бронза (0.25, 0.15, 0.06, 1.00) (0.40, 0.24, 0.10, 1.00) (0.77, 0.46, 0.20, 1.00) 76.8
Хром (0.25, 0.25, 0.25, 1.00) (0.40, 0.40, 0.40, 1.00) (0.77, 0.77, 0.77, 1.00) 76.8
Медь (0.19, 0.07, 0.02, 1.00) (0.70, 0.27, 0.08, 1.00) (0.26, 0.14, 0.09, 1.00) 12.8
Полированная медь (0.23, 0.09, 0.03, 0.03) (0.55, 0.21, 0.07, 1.00) (0.58, 0.22, 0.07, 1.00) 51.2
Золото (0.25, 0.20, 0.07, 1.00) (0.75, 0.61, 0.23, 1.00) (0.63, 0.56, 0.37, 1.00) 51.2
Полир. золото (0.25, 0.22, 0.06, 1.00) (0.35, 0.31, 0.09, 1.00) (0.80, 0.72, 0.21, 1.00) 83.2
Олово (0.11, 0.06, 0.11, 1.00) (0.43, 0.47, 0.54, 1.00) (0.33, 0.33, 0.52, 1.00) 9.8
Серебро (0.19, 0.19, 0.19, 1.00) (0.51, 0.51, 0.51, 1.00) (0.51, 0.51, 0.51, 1.00) 51.2
Полир. серебро (0.23, 0.23, 0.23, 1.00) (0.28, 0.28, 0.28, 1.00) (0.77, 0.77, 0.77, 1.00) 89.6
Изумруд (0.02, 0.17, 0.02, 0.55) (0.08, 0.61, 0.08, 0.55) (0.63, 0.73, 0.63, 0.55) 76.8
Нефрит (0.14, 0.22, 0.16, 0.95) (0.54, 0.89, 0.63, 0.95) (0.32, 0.32, 0.32, 0.95) 12.8
Обсидиан (0.05, 0.05, 0.07, 0.82) (0.18, 0.17, 0.23, 0.82) (0.33, 0.33, 0.35, 0.82) 38.4
Бирюза (0.10, 0.19, 0.17, 0.80) (0.40, 0.74, 0.69, 0.80) (0.30, 0.31, 0.31, 0.80) 12.8
Черный пластик (0.00, 0.00, 0.00, 1.00) (0.01, 0.01, 0.01, 1.00) (0.50, 0.50, 0.50, 1.00) 32.0
Черная резина (0.02, 0.02, 0.02, 1.00) (0.01, 0.01, 0.01, 1.00) (0.40, 0.40, 0.40, 1.00) 10.0

 





Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015- 2021 megalektsii.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.