Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Далее активизируйте режим привязок.

Отчетная работа №1

Цель: Построение вентилятора из примитивов и создания анимации лопастей.

1. Щелкнуть левой кнопкой мыши на кнопке Geometry (Геометрия) и выбрать в списке разновидностей объектов — Standard Primitives (Стандартные примитивы).

2. Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед).

3. Перейти в окно Тор (Вид сверху) и нарисовать параллелепипед.

4. Щелкнуть на кнопке Cilynder (Цилиндр)

5. В окне Тор (Вид сверху) нарисовать цилиндр с радиусом 0.3м и высотой 2.5м.

6. Выберать в списке разновидностей объектов — Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Нажать кнопку Chamfer Box (Параллелепипед с фаской).

7. Нарисовать этот объект и выбрать размеры фаски.

8. Передвинуть объекты, для достижения реалистичности

9. Сгруппировать объекты. Для этого необходимо выделить объекты. Потом войти в меню Group (Группа) главного меню и нажать Group. В появившемся окошке можно задать имя группы.

10. Рисуем винт с лопастями. Переходим в списке разновидностей объектов к Standard Primitives (Стандартные примитивы). Нажмать кнопку Sphere (Сфера). В окне Front (Вид спереди) создайте сферу с радиусом 0,7. Не снимая выделения с полученной сферы в правой части экрана в свитке Parametrs задать значение Hemisphere равным 0.45, что приведет к срезанию части сферы.

11. Лопасти делаются используя Box, изменяя клонируя и переворачивая каждую лопасть. После этого их необходимо сгруппировать.

12. Чтобы заставить лопасти винта вращаться, нажать на большую кнопку AutoKey (Автоключ или Анимация) в нижней части экрана программы. Затем передвиньте ползунок анимации до упора, чтобы на нем было написано (100/100), это означает, что анимация будет состоять из 100 кадров. Теперь повернуть винт вокруг своей оси несколько раз. Далее еще раз нажать кнопку AutoKey (Анимация), чтобы она стала неактивной. Анимация готова.


Отчетная работа №2

Цель: Построение костра.

Сперва делаем хворост обычных цилиндров.

1. Нажмем кнопку Geometry (Геометрия) и в меню объектов нажмём кнопку

2. В окне вид слева нарисуем длинный и тонкий цилиндр. Не снимая с него выделения в свитке Parameters задаем количество Height Segments (сегментов по высоте) равное 15.

3. Далее используем модификатор редактирование сетки для придания кривизны. Для этого нажимаем кнопку Modify(модифицировать) (цилиндр должен быть выделен).

4. Нажмаем кнопку, которая открывает список модификаторов. Из списка выбераем модификатор Edite Mesh(Редактирование сети).

5. В свитке Selection (Выбор) щелкнем на левой из пиктограмм, показанных на рисунке . В результате объект приобретет вид как показано на рисунке 1.

Рисунок 1. Объект в режиме редактирования

6. Левой кнопкой мыши сначала в окне вида Front, затем Top выделяем вершины и перемещайте их друг относительно друга.

7. После этого назначаем ветке древесный материал.

После назначения материала, необходимо, чтобы текстура правильно наложилась на объект. Для этого воспользуемся модификатором UVW Map. В свитке Parameters этого модификатора выделяем пункт Cylindrical(цилиндрическое наложение текстур)

8. Далее клонируем ветки и редактируем их с помощью Edite Mesh (Редактирование сети).

9. Сгруппируем ветки

 

Теперь переходим непосредственно к огню. Для этого воспользуемся модулем Fire Effect (горение)..

1. Создадим контейнер атмосферы. Для этого нажмем кнопку Helpers (вспомогательные объекты) командной панели Create (создать), выберем в раскрывающемся списке пункт Atmospheric Apparatus (атмосферный аппарат) (см. рис. 2)

Рисунок 2.

Щелкнем на кнопке Sphere Gizmo (Сферический контейнер) в свитке Object Tape (Тип объекта). Разместим над хворостом. Установиме флажок Hemisphere (Полусфера), чтобы пламя не походило на шар.

1. Выполните команду основного меню Rendering Environment. Нажмите кнопку Add (добавить), которая показана на рисунке 3 стрелкой.

Рисунок 3

Выберем строку Fire Effect (горение) в окне диалога Аdd Atmospheric Effects (добавить атмосферные эффекты).

2. Щелкнем на кнопке Pick Gizmo, в верхней части этого свитка, для выбора габаритного контейнера. После этого выберем наш контейнер в любом из окон проекции.

3. Настраиваем параметры пламени.

4. В меню Rendering (визуализация) выбераем команду Render (визуализировать). В диалоговом окне нажмем кнопку Render (визуализировать).


 

Отчетная работа №3

Цель: добавление спецэффектов

Сначала добавляем туманную дымку. Поместим на поляну CylGizmo из пункта Atmospheric Apparatus (атмосферный аппарат)

1.Выполняем команду основного меню Rendering Environment. Нажмаеме кнопку Add (добавить). Выбераем в появившемся окне Add Atmospheric Effect строкуVolume Fog (Объемный туман).

2. Выделим строку Volume Fog и войдем в свиток Volume Fog Parameters

Нажмем кнопку Pick Gizmo (выбрать гизмо) и затем выбераем нарисованный вокруг костра гизмо-контейнер щелчком левой кнопки мыши.

3. Далее необходимо настроить параметры тумана в свитке Volume Fog Parameters.Exponential = on, Density = 0,1, Step Size = 20, Max Steps = 5, Fog Background = on, Noise Threshold: High =1.

4. На командной панели Create (Создать) жмем кнопку Lights(Источники света).

5. Щелкаем на кнопке Omni (Всенаправленный)..

6. Щелкнем в проекции окна в центре костра.

7. Изменяем цвет Omni для эффекта горения огня.

 


 

Отчетная работа №4

Цель: Работа с материалами

Создаем два куска безье и располагаем их перпендикулярно друг другу. Нажатием на командной панели Create (Создать) кнопку Cameras(Камеры) создаем камеру и располагаем его лицом к горизонту.

Открываем редактор материалов. Установим для материала по умолчанию: Specular Level=100 Glossiness=40 Opacity=90. Щелкнем на неподписанной кнопке напротив Diffuse. В открывшемся списке выберем New, а в правом окошке Gradient и нажмем ок. Развернем свиток Gradient Parameters и щелкниете на кнопке напротив Color #1 и выберем New / Noise.

Откроем свиток Noise Parameters и установим размер(size) 0.05 и параметры цветов по RGB: для одного цвета - (45, 65, 138), а для другого – (87, 122, 155).

Вернемся на один уровень вверх и перетащим из слота первого цвета карту в слот

Откроем этот слот и установим Size (размер) в свитке Noise Parameters = 0.03. Еще раз вернитесь на один уровень вверх и снова перетащите из слота 2 в слот 3. Установим параметры: Размер= 0.1. Первый цвет – (120, 180, 160), второй цвет –(80, 171, 130).

Вернитесь на самый верхний уровень материала и установим щелчком на кнопке None в качестве карты Bump – Noise.

Опять вернемся на один уровень вверх. В качестве карты Refrlection(Отражение) используем – Raytrace (Преломление лучей). Установим в квадратике Amount равной 45. Назначьте материал поверхности моря.

Создадим источник света Omni.

Можно применять Rendering


Отчетная работа №5

Цель: Модификаторы на примере корзины с фруктами.

В окне проекции Тор (Вид сверху) создаем сферу радиусом 160 и числом сегментов равным 70. Применяем к ней модификатор Slice (Срез) и устанавливаем переключатель Slice Type (Тип среза) в положение Remove Top (Удалить верх). Переместим ее в точку (17;‑27;164).

1. Применяем к сфере модификатор Lattice (Решетка). В разделе Geometry (Геометрия) установим Struts Only from Edges (Только распорки из ребер). В разделе Struts (Распорки) установим флажок Smooth (Сглаживать) и задаем радиус равным 4.

2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создаем цилиндр радиусом 5 и высотой 520. Установим число сегментов по высоте равным 7, а число сторон равным 10. Применим к нему модификатор Twist (Скручивание) с параметром Angle = 720, затем модификатор Bend (Изгиб) с параметром Angle = 180.

3. Применим к цилиндру модификатор Lattice (Решетка). В разделе Geometry (Геометрия) установим Struts Only from Edges (Только распорки из ребер). В разделе Struts (Распорки) установим флажок Smooth (Сглаживать), а радиус распорок установим равным 2. Переместим получившуюся ручку корзины в точку (-147;-27;164).

4. В окне проекции Front (Вид спереди) нарисуем с помощью инструмента Line (Линия) сплайн для формирования веточки апельсина.

5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Star (Звезда) нарисуем шестиконечную звезду с параметрами Radius1 = 5, Radius2 = 6, Distortion =5.

6. Выделим сплайн веточки апельсина и применим к нему модификатор Bevel Profile (Скос по профилю). В свитке Parameters (Параметры) этого модификатора нажмем на кнопку Pick Profile (Выбрать профиль), а затем щелкнем на шестиконечной звезде.

7. Применим к веточке модификатор Noise (Шум), установив следующие параметры: Seed = 0, Scale = 100. Установим флажок Fractal (Фрактал), в поле Roughness (Шероховатость) установим 0,5, в поле Iterations (Итерации) — 6, в разделе Strength (Амплитуда) в полях X, Y и Z установим 10.

8. С помощью инструмента Line (Линия) в окне проекции Front (Вид спереди) построим сплайн, который будет использоваться в качестве профиля вращения для получения апельсина, а затем применим к ней модификатор Lathe (Вращение). Расположим полученный апельсин точно под веточкой.

9. С помощью инструмента Line (Линия) в окне проекции Left (Вид слева) изобразим форму для черенка листа апельсина. Применим к ней модификатор Extrude (Выдавливание), установив параметр Amount (Величина) равным 2.

10. В окне проекции Left (Вид слева) создаем замкнутую форму, которая будет использована в качестве половинки листа апельсина. Применим к форме модификатор Extrude (Выдавливание) с параметром Amount (Величина), равным 2.

11. Применим к полученной половинке листа модификатор Ripple (Рябь), установив для него следующие параметры: Amplitude 1 = 10, Amplitude 2 = 10,Wave Length = 25, Phase = 3.

12. Выполним клонирование и вращение половинки листа.

13. “Соберим” лист.

14. Разместите правильно веточку, листок и апельсин. Попробуйте подобрать для них цвета.


Отчетная работа №6

Цель: изучить тела вращения. Модификатор LATHE

Для начала рисуем сплайн для вращения горшка, и применяем к нему модификатор Lathe.

Чтобы придать нормальный вид объекту выровняем сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.

Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments вводиме число 30.


Отчетная работа №7

Цель: Построение подставки для цветов посредством сплайнов.

Сначала необходимо задать единицы измерения. Во-первых войдите в меню Customize и подпункт Unit setup (Настройка единиц измерения). Выберите сантиметры (рис. 2).

Рис. 2. Настройка единиц измерения

Далее заходим в меню Customize, пункт Grid and Snap Setting (Настройка сетки и привязок), и, выбрав вариант Home Grid устанавливаем шаг сетки (Grid Spacing) равным 10 см, как на рис. 3.

Рис. 3. Настройка размеров сетки

2. Делаем ножку подставки Для этого развернём окно проекции Front (Вид спереди) на полный экран. Выберем на командной панели Create (Создать) категорию объектов Shapes (Формы) и с помощью и инструмента Line (Линия) нарисуем в окне Front линию, как на рисунке 4 (размеры ножки в высоту – примерно 70 см – ориентируйтесь по серым ячейкам сетки – каждая 10х10 см, а они в свою очередь ограничены более толстыми линиями – метровые ячейки). Так как чем больше точек, тем более “морщинистым” может быть конечный результат.

Рис.4. Вид на ножку подставки

Далее применяем модификатор Edit Spine или просто щелкаем на линии правой кнопкой мышки и в открывшемся меню выберем Convert To\ Convert to Editable Spine. Для того чтобы придать линии нужный вид, необходимо отредактировать ее на уровне Vertex.

3. Однако, толщина получившегося сплайна слишком мала, такая ножка не выдержит даже самый легкий цветок. Для увеличения толщины необходимо зайти в меню Rendering свойства сплайна, расположенное в свитке справа экрана (см. рис.5). Отметьте вариант Radial, чтоб ножка не была квадратной.

Рис. 5. Меню Rendering из свитка свойств сплайна.

 

 

Установить “птички” напротив свойств Enable In Render (позволяет визуализировать сплайн) и Enable in Viewport (выводит получившуюся сетку в видовых окнах). Можно отметить и Generate Mapping Coords. Также измените толщину получившейся детали до 1 см в свитке Thickness.

4. Займемся изготовлением решетки, на которой будет стоять горшок. Для этого в окне Top (Вид сверху) построить круговой сплайн (Circle). Перейти в окно Front (Вид спереди) и, удерживая нажатой клавишу Shift, дублировать получившийся круг, затем в виде сверху, еще раз. Примерный результат представлен на рисунке 6.

 

Рис. 6. Результат дублирования и перемещения

5.Теперь необходимо сделать перекладины между получившимися кругами. Для этого конвертируем один из получившихся сплайнов в Editable Spine (Редактируемый Сплайн) способом описанным выше. После этого необходимо войти в меню редактируемого сплайна, расположенное на экране справа и нажать кнопку Attach, расположенное в меню Geometry. Теперь последовательно щелкнуть на двух оставшихся сплайнах. Переименуем объект в “reshetka”.

Далее активизируем режим привязок.. Из всех доступных вариантов выберем Vertex, все остальное пусть остается невыделенным.

 

В меню Geometry нажмите кнопку Create Line (Создать Линию). Она подсветится желтым цветом. Теперь последовательно щелкните на близлежащих точках. Между ними появляется линия, как это показано на рис. 7.а. Делайте последовательно другие линии, используя разные видовые окна, для того чтобы лучше видеть точки на окружностях, пока решетка не приобретет вид, показанный на рис. 7.б.

Рис. 7. Процесс создания объекта reshetka

 

6. Когда решетка будет готова, сделаем ее визуализируемой и зададим толщину, как это описано выше. Назначаем материалы. После, пользуясь инструментами движения и трансформации, а также дублируя объекты, добейтесь, чтобы подставка была сходна с рис. 8

Рис.8. Подставка для цветов


 

Отчетная работа №8

Цель: Работа с редактируемой сетью и построение корзины.

1. Установим единицы измерения – сантиметры (Customize > Unit Setup), шаг сетки – 10 см (Customize > Grid and Snap Setting > Home Grid).

2. Построим в окне Front (Вид спереди) стандартный примитив Box (Параллелепипед) с размерами Length - 50 см, Width – 30см и Height – 30 см (меню Parameters). Установим для него число сегментов Width и Height равным 3 и превратим в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). Этот параллелепипед будет играть роль заготовки, которую нам предстоит обработать, чтобы получить корзину.

3. Перейдем в окно Top (Вид сверху), переключимся на уровень выделения подобъекта Vertex (Вершина) и аккуратно выделим 2 ряда точек, как на рис.2

Рис.2. Выделенные в виде сверху 2 ряда точек

Теперь выберим инструмент масштабирования Select and Uniform Scale и в виде сверху по оси Х раздвинем выделенные точки, как на рис 3.

Рис.3. Результат масштабирования точек.

 

3. Проведем ту же процедуру с перпендикулярным рядом точек, однако на этот раз масштабирование ведите по оси Y. То что должно получиться показано на рис. 4.

Рис.4. Промежуточный вид заготовки.

4. Необходимо сделать отверстие. Для этого воспользуемся инструментом выдавливания Extrude (Выдавить). Выделите в виде сверху центральный полигон и выдавите его с помощью инструмента Extrude примерно на 48 см (см. рис. 5)

Рис.5. Результат выдавливания.

5. Корзина почти готова. Выделяем нижние точки и сужаем их с помощью кнопки маштабирования (рис. 6.).

Рис.6. Результат масштабирования дна корзины


 

Отчетная работа №9

Цель: создание низкополигональный холодильник.

1. Нарисуем в окне Front (Вид спереди) примитив Box. В окне Parameters настраиваем высота 160 единиц, ширина 90 и глубина 85 единиц. Количество сегментов в ширину – 5, глубину – 2.

2. Превращаем Box в редактируемую сетку (Editable Mesh).

3. Включаем режим редактирования вершин (Vertex). Изменяем геометрию объекта как показано на рисунке 1.

Рис.1. Результат переноса вершин

4. Создаем скошенные ребра. Переходим на уровень подобъекта Edge (Ребро) и выделяем ребра по периметру верхней плоскости. В свитке Edit Geometry жмем кнопку Chamfer (Срез). Нажав и удерживая левую кнопку мыши, тянем за ребра.

5. Сделаем углубление в центре холодильника.

6. Сделаем место для компрессора. Для этого сначала выделим внутреннее нижнее ребро и применим к нему операцию Chamfer (Срез), как это делали в пункте 4. Результат должен соответствовать рисунку 4.

Рис. 4. Применение операции Chamfer к внутреннему нижнему ребру (Вид слева).

 

 

7. Сформируем дверь холодильника. Для этого создадим в виде спереди Box высотой 160 единиц, шириной 90 и глубиной 7 единиц. Задаем количество сегментов в высоту и ширину – 7, глубину – 1. Самостоятельно сформируем дверь, как показано на рисунке 6.

Рис.6. Дверца холодильника

Также из стандартного объекта Box, превратив его в Editable Mesh, сделаем ручку для холодильника.

 


 

 

1. Создаем подушку. Для этого в окне вид аLeft сделаем замкнутый сплайн, как на рисунке 1.

Рис 1.

2. Добавим еще одну точку, как это показано на рисунке 2.

Рис 2.

3. Теперь в окне вида сверху несколько раз дублируем сплайны, как показано на рисунке 3. Делается эта операция для того, чтобы получить основу трехмерного каркаса будущей подушки.

Рис. 3.

4. Объединяем каркас подушки. Для этого войдем в меню редактируемого сплайна, расположенное на экране справа и нажмем кнопку Attach, расположенное в меню Geometry. Она подсветится желтым цветом. Теперь последовательно щелкнем на оставшихся сплайнах.

5. Далее применим к получившейся форме модификатор CrossSection(Поперечное сечение).

Рис. 4

6. Затем щелкним по названию модификатора CrossSection правой кнопкой мыши и в появившемся списке выберим пункт Collapse All (Свернуть Все). Это необходимо, чтобы наш объект вновь стал редактируемым сплайном.

Далее активизируйте режим привязок.

Соединяем две точки, показанные на рисунке 5, линией между собой. Снимаем привязку, нажав кнопку S на клавиатуре.

Рис. 5 Соединяем две соседние точки на боковой поверхности подушек при помощи инструмента Create Line (Создать Линию).

Теперь, при помощи инструмента Refine (Уточнить), из свитка Geometry свойств редактируемого сплайна, добавим точку по центру вновь созданной линии. Затем нажмем кнопку S, чтобы вновь включить привязку и, воспользовавшись инструментом Create Line (Создать Линию), создадим еще несколько линий (рисунок 6).

Рис. 6

7. Настроим кривизну линий, пользуясь рычажками. (рис 7).

8. Сформируем подушку с другой стороны, окончательно настройте ее кривизну Вновь применим к объекту модификатор Surface.

Рис. 7

9. Теперь сделаем ручку для дивана. Для этого в окне вида Front сделаем замкнутый сплайн, как на рисунке 8. Теперь в окне вида сверху несколько раз дублируем сплайны, как показано на рисунке 9.

Рис. 8

 

 

Рис. 9

10. Выделяем передний сплайн, переходим на уровень редактированияSpline и применяем к нему команду Outline, жмем кнопку Detach (Отсоединить) в свитке Geometry свойств редактируемого сплайна.

Рис.10

11. Теперь объединим сплайны

13. Далее применим к получившейся форме модификатор CrossSection(Поперечное сечение). Затем щелкнем по названию модификатора CrossSection правой кнопкой мыши и в появившемся списке выберем пунктCollapse All (Свернуть Все). Создаем еще линию как на рисунке 11.

Рис.11

14. Применим к объекту модификатор Surface.

Рис. 12

15. Сформируем заднюю часть боковины. Продолжим формировать диван, используя стандартные примитивы и модификатор FFD xxx.

 

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...