Список исключительных способностей
Умения Умения - это способности, полученные путем подготовки или самообразования. Их можно развивать в процессе обучения или непосредственного применения. Ученые умения Ученые умения требуют формального обучения и не могут быть освоены без содействия опытного преподавателя. Если вы не приобрели добродетели, которая обеспечила бы вам подходящее начальное образование (Образованность или Ученость, например), вы можете получить эти умения только при помощи наставника, найденного в ходе игры. Диспут: Умение спорить в ходе дебатов. В Оксенфурте диспуты использовались в качестве одной из форм обучения, оставаясь в то же время инструментом поиска истины. Диспут - официальное мероприятие. Один участник выдвигает тезис, сопровождая его аргументами. Второй спорщик опровергает аргументы противника и приводит аргументы против выдвинутого тезиса. Первый отвечает, и процесс повторяется до тех пор, пока не найдется удовлетворяющее всех решение или пока диспут не надоест и участникам и слушателям. Диспут полезен лишь в официальной обстановке, и его возникновение произведет впечатление только на образованных людей. Диспут - полезный метод обучения, когда у наставника имеется лишь один ученик. Направленности: спор, преподавание (Контактность). Лекторское Мастерство: Лекция - умение обучать по тексту. Бы читаете текст вслух и комментируете его для большей ясности предмета и для закрепления знаний. Это умение относится только к устному представлению информации - письменная часть является прерогативой умения Письмо. Лекции используются для обучения группы студентов. Направленность: предмет текста (например, теология или астрономия) (Контактность).
Чтение и Письмо: Письменность дает человеку возможность читать и писать, а также сочинить послание, написать откровение или любой другой текст. Возможно письмо на общем наречии, на старшей речи или же на нильфгаардском. Письмо должно приобретаться отдельно для каждого языка или алфавита, иа котором вы хотите писать. Направленности: копирование, поучение, сочинительство (Интеллект). Естесственная история Алхимия Научный подход к алхимии, путь наблюдения и эксперимента. Для того чтобы заниматься алхимией не обязательно обладать магическими способностями – путь науки порой столь же успеше, а порой и превышает возможности магиков в области получения веществ. Направленность: создание алхимических веществ, поиск философского камня, аптекарство. Труверство и поэзия Современное стихосложение и теория построения литературного произведения – это тоже важная наука. Большинство современных поэтов и бардов заканчивали эту кафедру. Иначе придется разве что исполнять по корчмам произведения своих коллег… Медицина и траволечение Исцелять человека можно научно, не опираясь на дорогостоящую и не всегда безопасную магию. Вы не только обладаете системой научных знаний но и обладаете практическими навыками, объединяемых целью распознавания, лечения и предупреждения болезней, сохранения и укрепления здоровья людей. Техника Способность человека к конструированию и использованию различных устройств. Особенности конструирования и изготовления технических устройств зависят от вида, требований к его техническим характеристикам, стоимости, технологии изготовления. Вы способны починить или даже создать некий механизм, разбираетесь в чертежах, понимаете в строительстве и способны произвести сопутствующие математические расчеты.
Боевые умения Боевые умения делятся, позволяют вам пользоваться различными видами оружия и приемами в бою. Если ваш персонаж военный человек, рекомендуем взять умение Драка, которое даст вам, помимо прочего, способность уклоняться от ударов. Также вы должны помнить, что каждое боевое умение - обособленно н не зависит от других боевых умений. Например, владение Щитом и Оружием не поможет вам, если вы начнете сражаться одним мечом, отбросив шит в сторону. И наоборот, имея навыки Одиночного Оружия и взяв в другую руку щит, вы почувствуете себя скованным, и все преимущества, которые вы, казалось бы, приобрели в защите, сведутся к нулю из-за потери маневренности. Такие ограничения призваны подтолкнуть вас к приобретению нескольких боевых умений. Б каждом боевом умении возможна направленность на определенный вид оружия: например, в Одиночном Оружии возможны направленности на топор, булаву, кинжал и т.д. Поскольку параметры боевых умений используются преимущественно в сражении, для иих не указаны соответствующие характеристики отдельно, но если вы каким-либо образом решите использовать их ие для боя, рассказчик может установить характеристику, модифицирующую бросок на желаемое действие.
Драка: Это умение охватывает как кулачный бой и борьбу, так и применение коротких клинков (ножи и кинжалы) и импровизированного оружия (кружка, камень, ножка стола, стол целиком и т.п.). Умение Драка также дает способность уклоняться от ударов. Одиночное Оружие: Использование дубинок, булав, мечей и другого одноручного оружия. Вторая рука должна быть свободна. Щит: Применение одноручного оружия, упомянутого выше, и щита любого типа. Оружейная Пара: Применение двух экземпляров одноручного оружия одновременно, по оружию в каждой руке. Это включает и Флорентийский стиль, двойные топоры и множество других стилей (одновременно можно использовать как одинаковое, так и различающееся оружие). Двуручное Оружие: Двуручные мечи, палицы и большинство вццов древкового оружия. Метательное Оружие: Сулицы, камни, топоры, кинжалы и другие предметы, которые можно кинуть а противника. Дуки: Умение пользоваться луками обратного изгиба, простыми луками, длинными луками и другими иемеханическнми стрелковыми приспособлениями.
Арбалеты: Использование механических приспособлений для запуска коротких болтов повышенной бронебонности. Осадные Машины: Наладчик и оператор (возможно, создатель), баллист, катапульт и прочей техники, кидающей тяжелые камни или стрелы на дальние расстояния. Мистические умения Эти умения могут приобретаться только магами, друидами, жрецами, ведьмаками. Поединок Магов: Искусство магической дуэли. Добавляйте параметр умения к броскам в ходе поединка. Направленность: одна дисциплина (Интеллект). Аура Сопротивления: Защита от магии. Это особый ритуал (не путайте его с ритуальным заклинанием), занимающий около минуты. Завершение ритуала позволяет вам до следующего заката или восхода солнца добавлять к своим броскам на сопротивление магин параметр Ауры Сопротивления, увеличенный в 5 раз. Кроме того, за каждый пункт Ауры вы можете брать под свою защиту одного человека или того, но параметр при этом имеет штраф -3, так что нужно иметь по меньшей мере Ауру Сопротивления 4, чтобы брать кого-либо под свою защиту. По вашему желанию вы можете рассеять Ауру. Подробнее см. 79. Направленность: защита от одной магической формы. Актерские умения Жонглер: Это набор талантов, необходимых для получения статуса профессионального работника сферы развлечений в средние века. Жонглер - это менестрель, акробат, метатель ножей, канатоходец и сатирик с несколько грубым, но зато понятным для широких масс юмором - вот портрет обладателя данного умения. Трюкачей можно встретить и на рынке (скоморохи), и в замке благородного лорда (шуты), и даже в магических коллегиях. Направленности: шут, актер, жонглирование, оскорбления (Контактность, Повкость). Музицирование: Владение музыкальным инструментом и знакомство с соответствующим репертуаром мелодий. Приобретая это умение, выберите инструмент. Для овладения несколькими инструментами можете выбирать это умение неоднократно. Направленности: соло, оркестр, богатый репертуар (Повкость, Контактность).
Пение: Вы хорошо поете, и память ваша удерживает в себе слова не одного десятка песен. Петь вообще-то может каждый, а вот это умение определяет, насколько людям нравится ваше искусство. Направленности: солист, хор, баллады, военные песни, церковные гимны (Контактность). Сказания: Извлечение из репертуара, растущего с опытом, подходящей истории и ее художественное изложение собравшейся аудитории. Мастера этого умения могут рассказывать неделями, ни разу не повторившись. Направленности: стихи, эпические поэмы, романтические истории, импровизация. (Контактность). Воровские умения Переодевание: Способы и приемы, позволяющие изобразить другого человека, смешаться с толпой, подражать речи или манерам. Бросок на Наблюдательность + Переодевание определяет, насколько вы поддерживаете образ (добавьте +3, если работали по образцу). Те, кто видят вас, также производят этот бросок и сравнивают свои результаты с вашим. Если вы им незнакомы, то увидевшие вас люди подвергаются штрафу -3; если вы пытаетесь обмануть давних приятелей, они получают бонус +3. Направленности: знать, маги, духовенство, ремесленники, крестьяне (Наблюдательность). Подделка: Подделка документов и восковых печатей. Письмо может помочь, но она не всегда является необходимостью. Рассказчик рассудит, когда подделка почерка важна, а когда можно оставить его без внимания. Успешное копирование почерка и стиля - сложное дело. Оно требует броска 12+ для подделки официального послания барона своему вассалу, и то лишь в случае наличия образца подобного письма. Направленности: официальные документы, записки, печати (Контактность, Интеллект). Повкие Руки: Ловкость рук и немного мошенничества. Бы знаете некоторые игры, в которых только ловкость рук и выручает. Четкие и изящные движения, незаметные даже для вас, отличный глазомер, острое лезвие для срезания кошелей, глубокие карманы для яблок, снятых с прилавков, и денег, полученных от легковерных наблюдателей ваших фокусов. Ваша жертва может сделать бросок на Наблюдательность + Бдительность против вашего броска на Ловкие Руки и заметить ваши действия. Если же у вашей жертвы такие же Ловкие Руки, как у вас, то параметр Бдительности в своем броске может заменить на параметр Ловких Рук. Если вы залезли к ией в карман, то эта жертва получает бонус +3 к броску на ваше обнаружение. Направленности: товар с лотка, карманник, фокусы (Ловкость, Проворство). Взлом: Способность открывать замки без ключа и разрешения хозяина. Порой попадаются такие хитроумные устройства, что некий минимальный уровень требуется только для того, чтобы попытать счастья. Но такие замки - редкость. Большинство средневековых замков - большие грубые и простые механизмы, которые опытный взломщик открывает за считанные секунды. Направленности: быстрота, избежание ловушек, работа в темноте (Ловкость).
Скрытность: Способность подходить к цели и оставаться необнаруженным, умение прятаться в одном месте, слежка. При ведении слежки за объектом ваш бросок на Скрытность противопоставляется броску жертвы иа Наблюдательность. Направленности: умение прятаться, ползание, умение скрываться в тени, городские улицы, чистое поле (Ловкость). Общественные умения Сделка: Знание приемов получения наибольшей выгоды от предоставленных услуг или товаров, причем деньги ие всегда являются основным компонентом. Бы можете уяснить, какую игру ведет с вами второй участник сделки, вы в курсе средней рыночной стоимости товаров и услуг в данной части Европы, наконец, вы умеете себя подать. Хорошо торгующийся купец с легкостью сломит сопротивление неопытного покупателя, выбьет для себя лучшие условия торговли в любой части страны, уйдет живым из любой передряги. Направленности: один вцд товара, навязывание покупки (Обаяние, Контактность). Трезвость: Это полезное умение имеет ряд эффектов. Персонаж с этим умением может потреблять огромные количества алкоголя и ие падать под стол. Это умение также способствует соблюдению приемлемого поведения, позволяя человеку веселиться до вполне известных пределов. С этим умением человек может приобретать друзей среди низших классов общества практически везде, даже среди представителей другой культуры. Кроме того, подпоив собеседника, иногда вы способны выведать важные сведения. Направленности: крепкий выпивоха, пьяные песни, игры на удачу, спаивание (Выносливость, Контактность). Этикет: Вы знаете порядки высшего общества, постигли такт и некоторые манеры, в общем, умеете себя вести в определенных ситуациях. Удачный бросок иа Этикет может дать вам бонусы к броскам на некоторые дарования и другие общественные умения. Направленности: знать, маги, крестьяне, фэйри. Церковь. Политика: Теория и практика заговоров, тонкое использование власти для достижения целей без кровопролития или прямого столкновения интересов. Знание официальной и неофициальной форм поведения и взаимоуважения интригующих сторон, оказание протекции, политика переговоров и обманов. Сбор информации частного и компрометирующего характера, работа со слухами. Жизненно важное умение для правителей, придворных или членов Герметического Трибунала. Направленности: сплетни, заговоры, распускание слухов, заключение союзов (Обаяние, Контактность, Наблюдательность). Лцдерство: Люди подчиняются вашим приказам и следуют за вами беспрекословно. Можно применять это умение и для внушения страха другим, запугивая их до полной покорности. Направленности: маги, наемники, разбойники, армия, челядь, устрашение (Обаяние). Дорожные умения Обращение с Животными: Уход за животными и их использование. включая выращивание, уход и лечение. (Интеллект. Наблюдательность). Охота: Установка силков, выбор места для засады, чтение следов, заметание следов. Необходимое искусство д ля путешествия в диких краях. Направленности: выслеживание, заметание следов, охота на определенного зверя (Наблюдательность). Верховая Езда: Езда и управление лошадьми, особенно в стрессовых ситуациях. Направленности: сражение, скачки, вольтижировка (трюки иа лошади). (Сила, Ловкость). Выживание: Способность отыскать в дикой местности пропитание, воду, кров и прямой путь домой, при этом избегая всевозможных опасностей. Такие задачи, как разведение костра и приготовление пищи без посуды, вполне по силам обладателю данного умения. (Наблюдательность, Интеллект). Плавание: Способность двигаться в воде быстро, целенаправленно и эффективно. Направленности: скорость, длинные дистанции, ныряние, подводное плавание. Рабочие умения Рыболовство: Включает в себя не только собственно рыбную ловлю, но такое необходимое для путешественника искусство, управление небольшими судами всех типов, их ремонт, хождение под парусом. Направленности: починка лодок, плавание под парусом, штормы, ловля рыбы (Ловкость). Целигельсгво: Это умение - народная средневековая хирургия, помогающая тем, кто получил физический ущерб, побыстрее встать на ноги. Главные направления - перевязка и лечение ранений, прижигание (необходимый, хоть и варварский способ дезинфекции). Направленности: прижигание, диагностика, перевязка, костоправ (Интеллект, Ловкость). Ремесло: Общий термин для обозначения бесчисленных ремесел, связанных с производством или созданием чего-либо. Некоторые примеры: Пекарское Ремесло. Кузнечное Ремесло, Ремесло Лучника, Плотницкое Ремесло, Свечное Ремесло, Прядильное Ремесло, Бондарское Ремесло, Строительное Ремесло, Стекольное Ремесло, Ювелирное Ремесло, Кожевенное Ремесло. Сапожное Ремесло, Слесарное Ремесло, Ремесло Резчика, Ремесло Живописца, Гончарное Ремесло, Ремесло Ваятеля, Корабельное Ремесло, Литейное Ремесло, Оружейное Ремесло, Ремесло Винодела и т.п. Вы можете приобретать это умение многократно, каждый раз выбирая новое дело. Умения в одном ремесле не дают бонусов к другим ремеслам. Можете смело придумывать и разрабатывать средневековые ремесла, которых не оказалось в списке.). (Интеллект, Ловкость). Перевозка: Обращение с повозками, телегами и санями всех типов, необходимое умение для торговцев и многих фермеров. Направленности: скорость, починка, бездорожье (Ловкость). Знания Знания - это способности, требующие применения разума, а не телесных усилий. Интеллект практически всегда выступает основным модификатором бросков на знания. Многие знания, которые в наше время считаются само собой разумеющимися, например, чтение или счет, в средние века не были распространены среди простого народа. Обычно для проверки Знаний используется стрессовый бросок, даже если вашему персонажу ничто не угрожает. Это положение сложилось из-за того, что каждый человек получает знания из каких-то источников, а они могут быть неполными, неверными, наконец, человек может забыть какую-то на первый взгляд незначительную деталь. И если человек с ограниченным знанием вряд ли когда-либо встречался с информацией о каком-то малоизвестном факте, то ученый с более глубокой образованностью может также не иметь всей информации, поскольку, допустим, в университете он пропустил одну лекцию по теологии. Знания могут развиваться посредством обучения им, их практического употребления или тренировки. Ученые знания Ученые знания требуют вашего обучения в стенах университета. Начинающие персонажи могут приобрести эти знания, только если они ученые, маги или если им позволяют такие приобретения особые добродетели (Ученость, к примеру). Кроме того, постижение академических знаний требует знания Старшей Речи Разговорной 3, поскольку преподавание в университете Оксенфурта ведется на этом языке. Средневековая наука основывалась на авторитетах. За авторитетами не закреплялась непогрешимость и мало кто считал их труды исчерпавшими некую область знаний до дна. Однако считалось, что авторитеты правы в общих чертах, а занимавший их внимание предмет, по меньшей мере, исследован и все его частные проявления учтены и классифицированы. Свободные Искусства: Семь свободных искусств являлись основой средневековой системы высшего образования. Беем приходилось пройти через семь курсов, прежде чем углубиться в изучение отдельной науки. Было бы весьма страдным для персонажа иметь некое академическое знание, не имея, по крайней мере, параметра 3 в этом знании. Свободные Искусства делились на две группы: Тривиум (грамматика, логика и риторика) и Квадривиум (арифметика, геометрия, астрономия и музыка). Заметьте, что Свободные Искусства - одно умение, а не семь разных. Грамматика посвящена теоретическим вопросам структуры языка в большей степени, чем обучением разговаривать на каком-то языке. Авторитетом в грамматике считался При- сциан (VI в., сочинение 'Institutiones grammaticae'). Логика - наука о силлогизмах и других формах доказательств. Это наиболее важное из семи искусств на тот период. Аристотель с его "Logica vetus' и 'Logica nova' являлся главным и непререкаемым авторитетом. Риторика - изучение теории ораторского искусства, получение сведений о тех приемах, которыми можно добиваться внимания и желаемой реакции аудитории. Тут авторитетом был Цицерон с его 'De inventione'. Арифметика, искусство сложения и вычитания, умножения и деления. Авторитет — Боэций, с его сочинением 'De arithmeticus'. Геометрия изучает плоские и объемные фигуры и основывается на аксиомах Евклида, изложенных в его труде 'Elementa'. Также геометрия имела дело с изучением света, и 'Optica' Евклида была основополагающим трудом. Астрономия изучала движение звезд и планет, следуя теории Птолемея, изложенной в звездном каталоге "Almagestus". Музыка была чисто теоретическим предметом и занималась изучением пропорций, музыкальной теории, гармонии и т.п. Авторитетом начинающим музыкантам служил Боэций, написавший известный труд 'De Music'. Направленность умения: одно из свободных искусств (Интеллект). Гражданское и Каноническое Право. Большинство местных сводов законов основано на нем и в случаях, когда необходимо законным путем уладить споры между государствами, на помощь приходит именно Гражданское Право. Авторитетом в этой области выступает Юстиниан. Каноническое Прадо - закон Церкви. Оно чрезвычайно важно для жизни, поскольку действует во всех странах, управляя деятельностью Церкви и некоторыми областями жизни простых людей, например заключением браков. Важно отметить, что представители духовенства подлежат только церковному суду, и ни один светский владыка и закон их судить не может. Большинство высших сановников Церкви являются канониками, а не теологами. Каноническое право главными своими документами считает папские буллы, но есть и авторитет - Грациан, написавший "Decretum". Это умение дает знание обоих типов права. Направленность: законы и обычаи определенной области, папские буллы (Интеллект) Медицина: Это наука о теле человека и его заболеваниях. Медицинская практика основывалась на теории четырех ж пакостей: крови, слизи, желчи и черной желчи. Считалось, что болезни проистекают от нарушения равновесия между этими жидкостями, отсюда такие методы лечения, как кровопускание, которое якобы восстанавливало баланс. Авторитетами в этой области были Гален, Гиппократ и Цельс, создавшие множество медицинских трудов. Помимо своей основной функции — лечения заболеваний. Медицина может быть использована вместо Целительства во всех случаях, когда применимо последнее. Направленности: анатомия, фармацевтика, эпидемии, старческие заболевания (Интеллект) Философия: Философия делится на три основные ветви: естественную философию, нравственную и метафизику Большая часть студентов изучает философию следом за Свободными Искусствами, перед штудированием Права, Теологии или Медицины. Естественная философия занимается изучением подлунного мира. В грубом приближении она соответствует современным естественным наукам. Важнейшие книги - Physica", 'De meteorologia', "De historia animalum'. Нравственная философия - исследование способов проведения человеческой жизни, она включает теории этики, политики и экономики. Соответствующее название имеют и главные труды Аристотеля: "Ethica", Tolitica", 'Economica'. Метафизика - наука, ищущая ответы на фундаментальные вопросы о мире и человеке, главная работа - аристотелева 'Metaphysica'. Направленности: естественная философия, нравственная философия, метафизика (Интеллект). Старшая Речь или Язык Эльфов Это умение идентично владению любым другим языком, но доступно только образованным людям. Персонажи без высшего образования могут приобрести это знание, если долго вращаются в обществе магов или в монастыре, но только с согласия рассказчика. Практически все образованные люди знают старшую речь, поскольку без нее нельзя обучиться другим дисциплинам. Умение Старшая Речь Разговорная - одно из важнейших для Мага. (Интеллект). Теология: Наука о Боге и его деяниях. Авторитетом является Писание выбранного культа (например Хорошая Книга пророка Лебеды или Путь Меллители) и работы святых отцов Церкви. Теологические построения трудны для понимания, в этой связи многие теологи обвинялись в ереси. Иногда обвиненные еретики не сдавали позиций, и некоторым даже удалось убедить Церковь в своей правоте. Теология может быть также приобретена (в качестве отдельного умения) для разных культов. Направленности: знание Святого Писания, ересь, история Церкви, грехи (Интеллект).
Мистические Знания Мистические знания доступны только магам (жрецам, друидам) или персонажам со специальной Добродетелью. Мистические знания могут быть приобретены персонажами, которые пройдут курс обучения в процессе игры. Мистицизм: В этом мире существуют странные и ускользающие от неопытных умов явления, которые ваше развитое восприятие улавливает, а ваш разум объясняет с точки зрения мистической природы мира. Вы можете выглядеть странно или даже нелепо для непосвященных, однако только вам удалось проникнуть в тайны мироздания и пределов человеческого сознания. Это знание редко приобретается кем-то, кроме магов, хотя никаких ограничений по его приобретению нет. Ваш параметр в этом знании добавляется к броскам при толковании снов или разгадывании аллегорий, при попытках понять суть иллюзии, мистической или таинственной ситуации. Из-за этой способности маги более других подвержены Сумеркам, зато переживают эти опасные моменты легче других. Направленности: интерпретация знамений, поиск Таинства Сумерки Мага. (Наблюдательность, Интеллект). Мудрость Нечисти Вы многое знаете о нечисти, ее силах и слабостях, ее целях и методах, о местах обитания и ее отношении к смертным. Направленности: один вид ландшафта (на котором встречается нечисть), один вид нечисти. (Интеллект). Магическая Теория: Знание того, что представляет собой магия и как она работает. Знание это используется прежде всего в условиях мастерской. Магическая Теория связана с Магической Традицией, хотя повышение параметра может принести знания и о других традициях. Теория позволяет приобретать магический опыт в экспериментах. Направленности: разработка заклинаний, волшебные вещи, зелья. (Интеллект). Случайные знания Человек может обрести эти знания просто по ходу жизни, не утруждая себя особой тренировкой или учебой. Жизнь сама всему научит. Никаких особых добродетелен эти знания не требуют. Знакомство с Местностью: Знание определенного региона, коллегии, даже деревни. Вы знаете, где здесь что стоит, где кто живет и почему вода в реке бурого цвета. Вы знаете байки и легенды этой местности, знаете, кто сейчас у власти, и что ему стоило ее получить. Это знание можно выбирать неоднократно, каждый раз оно относится к новому региону. Направленности: география, история, политика, личности (Интеллект). Знакомство с Организацией: Знание структуры, функционирования и целей организации. Это может быть такой крупный институт как Церковь Вечного Огня, чуть меньший, вроде рыцарского ордена, или локальный, подобный торговой гильдии крупного города. Чем меньше организация, тем детальнее ваше знание. Это знание можно выбирать неоднократно, каждый раз оно относится к новой организации. Направленности: личности, история, политика (Интеллект). Предания: Легенды и фольклор родного края и сопредельных регионов представляют большую часть вашего багажа знаний. Пытаясь вспомнить что-то о месте, существе, герое или событии, используйте это знание. Предания помогут вам вспомнить, где находилась древняя сокровищница великих царей, как открывалась дверь в нее;, есть ли у дракона уязвимые места и т.п. Это знание можно выбирать неоднократно, каждый раз оно относится к мифологии другого народа. Направленности: чудовища, герои, достопримечательности, выдающиеся события (Интеллект). Разговорный Язык: Знание определенного разговорного языка (зерриканского, например). Параметр этого знания не столько модификатор бросков, сколько индикатор вашей способности к общению: 1 - понимание и способность передать общий смысл; 3 - медленная и запинающаяся речь; 5 - свободная речь; 7 - совершенная ясность и понимание. Когда два человека говорят друг с другом, уровень обще- устанавливается по меньшему параметру. Персонажи, говорящие на родственных языках, могут общаться, но на их параметры накладывается штраф, определяемый рассказчиком в зависимости от близости этих языков. Обратите внимание, что Высшая Речь и некоторые далекие и редкие языки отнесены в ученому знанию Разговорный Ученый Язык. Направленности: говоры, большой словарный запас, профессиональный словарный запас, простонародный жаргон. (Интеллект).
Список исключительных способностей Исключительными способностями эти дарования и знания названы потому, что далеко не каждый получает к ним доступ. Они даруются тем, кто приобретает определенные добродетели. Люди, не имеющие этих способностей, даже не могут пытаться использовать такие методы для достижения своих целей. Исключительные дарования • Ведения • Гадание • Гибкость • Звукоподражание • Лозоискательство • Магическая Чувствительность • Ощущение Праведного и Нечестивого • Перекидывание • Подчинение Взглядом • Понимание Тварей • Потустороннее Зрение • Предчувствие • Сглаз • Сопереживание •Целительство • Чарующая Музыка • Чтение по Губам • Чувство Направления • Чувство Погоды Исключительные знания • Алхимия • Мудрость Трав Магическая Подготовка Магами считаются все представители разумных рас, способные управления сверхъестественными силами: магическая традиция (со школами в Аретрузе и Банарде или же Нильфгаардская или Зерриканская ее ветвь), жреческие культы (Культ Меллителли, Культ Вечного Огня, Последователи Пророка Лебеды и др.), круг друидов, эльфийское ведовство и специфические способности некоторых разумных существ (русалочьего народа, дриад, допплеров, драконов и пр.) Ученичество мага длится 15 лет, в течение которых он постигает тонкости магии в теории и на практике. Сюда относится изучение и применение пятнадцати магических дисциплин и множества форматных заклинаний. Во время этого этапа создания персонажа вы установите параметр знания вашего персонажа в каждой конкретной дисциплине и составите список форматных заклинаний, известных вашему персонажу. Перед тем, как перейти к этому этапу создания персонажа, хорошо продумайте, на какой именно магии будет специализироваться ваш персонаж. Возможно, в ученические годы ему понравилась какая-либо дисциплина, либо одна из стихий и он развивал преимущественно их. Или же он старался охватить все типы магии и знает массу разноплановых заклинаний, но все они - ниже средней ступени. Имейте в виду, что, если у вас не будет четкого представления о том, кем вы ходите сделать своего мага, вы не сможете создать эффективного волшебника. Магические дисциплины Каждый маг имеет определенный параметр в каждой из 15 магических дисциплин (данный параметр может быть равен нулю). Каждая дисциплина описана в деталях в главе «Магия». Ознакомьтесь внимательно с данной главой перед созданием персонажа-мага. Вы приобретаете параметры владения Искусствами так же, по тому же самому правилу, что и способности, тратя определенное количество пунктов опыта на увеличение параметров до желаемого значения. Принцип роста стоимости также пирамидальный. Вам дается 150 пунктов на распределение между всеми дисциплинами, хотя определенные добродетели и пороки могут увеличить или уменьшить это количество. Стоимость приобретения различных значений параметров дисциплин приведена в соответствующей таблице. Заклинания Персонаж-маг, только что распрощавшийся с ученичеством, начинает со 150 ступенями форматных заклинаний, если добродетели или пороки не изменяют это число. Заклинания, уровень которых выше числа, равного сумме десяти и ваших параметров Интеллекта, техники и формы заклинания, недоступны вам на начало игры. Заклинания выше этого уровня пока непостижимы для вас. Многие общие форматные заклинания описаны в соответствующей главе «Заклинания» - выбирайте оттуда все, что угодно, для создания вашего стартового набора заклинаний. Этот перечень никоим образом не является исчерпывающим. С разрешения рассказчика вы можете начать игру с заклинаниями собственной разработки. Определите их уровень по общепринятым стандартам (см. Разработка Заклинаний). Завершающие штрихи К этому моменту в процессе создания персонажа вы уже должны о нем знать почти все. Остались только немногочисленные детали, прорисовкой которых и завершается эта глава. Репутация Репутация говорит вам, какого поведения другие ожидают от вашего персонажа, как они действуют по отношению к нему. Если добродетель или порок не снабдили вас репутацией, значит, на начало игры вы ей не обладаете. Если же репутацией вас снабдили, выберите ее тип (если добродетель и порок не устанавливают его строго) и припишите ей соответствующий уровень. Репутация - это характеризующее вас слово или короткая фраза, число и название группы, в которой вы эту репутацию имеете. Например, “Бесстрашный 3". Слово или фраза описывают тип вашей репутации. Уровень от 1 до 10 (5 при этом - практический максимум) отражает распространенность доброй или скверной славы персонажа. Группа - это те, кто знает о репутации, те, на кого она может подействовать. Иногда в описаниях встречаются слова "хорошая" и "плохая" репутация. Жесткого разделения репутаций на плохие и хорошие нет (хотя добродетели и пороки всегда оговаривают этот атрибут репутации). Используйте здравый смысл и советы рассказчика для определения репутации, наиболее пригодной для вас в начале игры. За информацией о том, как Репутация действует в игре, как приобрести или изменить репутацию, как далеко может вас завести подобная слава и т.д., обращайтесь в раздел Репутация, стр. 70. Причуды Вы можете захотеть наделить вашего героя интересными деталями развития личности, добавляющими ему глубины и шарма, например, создать мага с несколько искаженным чувством юмора, повара-вегетарианца с безраздельной любовью к животным, глухого конюха, на любой вопрос отвечающего "Завтра!” Напишите коротенький параграф или целый лист причуд и странностей поведения вашего персонажа. Причуды никак не отражаются на игровой механике, поэтому если вам не интересны подобные свойства вашего персонажа (или вам лень переносить их на бумагу), можете смело пропускать этот шаг. Биография Вы должны придумать историю вашего героя. Что он делал, чем он жил до того, как отправился в свое первое приключение? Не обязательно фиксировать биографию на бумаге, достаточно, если вы просто продумаете главные эпизоды, которые имели место в жизни вашего персонажа. Если вы этого не сделаете, то будете плохо его понимать и не сможете адекватно отыгрывать его поступки. Продумайте семейные связи вашего персонажа (если он знатен, то краткую историю рода), определитесь, где он родился и вырос, создайте для него старых друзей и непримиримых врагов, вспомните, как он связался с коллегией, и так далее. Размер Каждое существо, будь то человек, краснолюд или огнедышащий дракон, имеет свой размер. Обычно размер играет роль для сравнения потенциальных возможностей двух существ разных видов. Средний размер О, им обладает средний взрослый человек. Если вы не обладаете добродетелью или пороком, устанавливающими для вас другой размер, то вы имеете обычный для человека размер О. Размер определяет количество степеней бодрости и здоровья. Его параметр также добавляется к стойкости и вычитается из защиты. Размер также может выступать модификатором для различных способностей, например, для Скрытности большой размер приведет к штрафу, а для Лидерства, как правило, к бонусу; это остается на усмотрение рассказчика. Здоровье и бодрость Средний взрослый человек размера О имеет шесть степеней здоровья ("невредимый", "задетый", "раненый", "тяжелораненый", "умирающий", "при смерти") и шесть степеней бодрости ("бодрый", "усталый", "утомленный", "изнуренный”, 'истощенный', 'без сознания"). Названия степеней приблизительно описывают возможные состояния. Дополнительные степени здоровья или бодрости вы получаете в случае, если ваш размер больше О. Персонажи размера +1 получают дополнительную, вторую степень здоровья "задетый" и дополнительную, вторую степень бодрости "усталый" (то есть у них становится по 7 степеней). Персонажи размера -1 теряют степени с этими названиями вообще (то есть у них становится по 5 степеней). Персонажи размером +2 и больше за каждый новый “плюс" по
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|