Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Отдельные замечания по картам




 

Авацина, Ангел-Хранитель

{2}{W}{W}{W}

Легендарное Существо — Ангел

5/4

Полет, Бдительность

{1}{W}: предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены другому целевому существу в этом ходу источниками выбранного вами цвета.

{5}{W}{W}: предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены целевому игроку в этом ходу источниками выбранного вами цвета.

 

* Вы можете выбрать один из пяти цветов: белый, синий, черный, красный или зеленый. Вы не можете выбрать «артефакт», «бесцветный» или любое другое слово.

 

* Вы выбираете цвет для каждой активируемой способности в момент разрешения этой способности. Однако цвет источника, который должен нанести повреждения существу или игроку, проверяется только тогда, когда источник должен нанести повреждения, а не в момент разрешения способности Авацины. Например, если вы выберете синий цвет, то повреждения, которые должно будет нанести синее существо, будут предотвращены, даже если то существо не было синим (или его не было на поле битвы) в момент разрешения способности Авацины.

 

* После того как соответствующая способность разрешилась, легальность целевого существа или игрока в качестве цели больше не проверяется. Например, если существо, которое стало целью первой способности, получает защиту от белого после того, как способность разрешается, но до того как она предотвратит повреждения, эффект все равно предотвратит повреждения.

 

* Вторая активируемая способность не предотвращает повреждения, которые должны быть нанесены planeswalker-ам под контролем целевого игрока. Если целевой игрок — вы, то вы сможете предотвратить небоевые повреждения, которые оппонент хочет перенаправить с вас на одного из ваших planeswalker-ов. Примените эффект предотвращения данной способности к этим повреждениям первым, и перенаправлять будет нечего.

 

* Обе активируемые способности предотвращают все повреждения выбранного цвета, а не только боевые повреждения.

 

* Ни одна из активируемых способностей не действует на повреждения, которые уже были нанесены.

-----

 

Аджани Непреклонный

{3}{W}

Planeswalker — Аджани

+1: до конца хода не более чем одно целевое существо получает +1/+1 и Первый удар, Бдительность и Цепь жизни.

−2: положите один жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем и один жетон верности на каждого другого planeswalker-а под вашим контролем.

−7: вы получаете эмблему со способностью «Если источник должен нанести повреждения вам или planeswalker-у под вашим контролем, предотвратите все те повреждения, кроме 1».

 

* Вы можете активировать первую способность, выбрав ноль целей. Если вы это делаете, просто положите жетон верности на Аджани, чтобы оплатить стоимость способности.

 

* Если перманент под вашим контролем является и существом, и planeswalker-ом, вторая способность Аджани поместит на него и жетон +1/+1, и жетон верности.

 

* Способность эмблемы не обращает внимания на то, кто контролирует источник, наносящий повреждения вам или planeswalker-у под вашим контролем.

 

* Каждое атакующее существо является отдельным источником повреждений. Например, если два существа 3/3 атакуют вас и не заблокированы, эмблема предотвратит по 2 повреждения от каждого существа. Вы получите в общей сложности 2 повреждения.

 

* Если несколько эффектов изменяют то, как наносятся повреждения, то игрок, которому должны быть нанесены повреждения (или игрок, контролирующий перманент, которому должны быть нанесены повреждения), выбирает порядок, в котором применяются эти эффекты. Например, текст Веления Богов-Близнецов гласит: «Если источник должен нанести повреждения перманенту или игроку, вместо этого он наносит те повреждения тому перманенту или игроку в двойном размере». Предположим, вы должны получить 3 повреждения, и при этом у вас под контролем есть эмблема Аджани, а на поле битвы есть Веление Богов-Близнецов. Вы можете: (а) сначала предотвратить все повреждения, кроме 1, а затем дать эффекту Веления Богов-Близнецов удвоить это 1 повреждение, в результате получив 2 повреждения; или (б) удвоить повреждения до 6, а затем предотвратить все повреждения, кроме 1.

-----

 

Альтакская Искательница Крови

{1}{R}

Существо — Человек Берсерк

2/1

Каждый раз, когда существо под контролем оппонента умирает, Альтакская Искательница Крови получает +2/+0, Первый удар и Ускорение до конца хода. (Она наносит боевые повреждения раньше существ без Первого удара и может атаковать и {T}, как только попадает под ваш контроль.)

 

* Если в фазе боя окажется два шага боевых повреждений (потому что есть атакующее или блокирующее существо с Первым или Двойным ударом), Альтакская Искательница Крови может получить Первый удар во время первого шага. В этом случае она распределяет боевые повреждения во время второго шага боевых повреждений вместе со всеми существами, которые не еще распределяли боевые повреждения в этом бою.

 

* Если способность срабатывает несколько раз за ход, бонусы к силе складываются, а дополнительные способности Первого удара и Ускорения объединяются.

-----

 

Амфин-Проводник

{3}{U}

Существо — Саламандра Чародей

3/2

{2}{U}: целевое существо не может быть заблокировано в этом ходу.

 

* Активация способности после объявления блокирующих не произведет никакого эффекта. Блоки не изменятся и не станут недействительными.

-----

 

Благословляющий Гигант

{6}{W}

Существо — Гигант Монах

4/4

Когда Благословляющий Гигант выходит на поле битвы, вы можете найти на вашем кладбище, в руке и (или) библиотеке карту Ауры и положить ее на поле битвы прикрепленной к Благословляющему Гиганту. Если вы ищете таким образом в вашей библиотеке, перетасуйте ее.

 

* Карта Ауры должна быть способна легально зачаровывать Благословляющего Гиганта. Например, вы не можете таким образом положить на поле битвы Ауру со способностью «зачаровать землю».

 

* Если Благословляющего Гиганта нет на поле битвы, когда его способность разрешается, вы не сможете положить Ауру на поле битвы. Тем не менее, вы сможете выполнить поиск в соответствующих зонах и перетасовать библиотеку, если вы в ней искали.

-----

 

Божественное Покровительство

{1}{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Когда Божественное Покровительство выходит на поле битвы, вы получаете 3 жизни.

Зачарованное существо получает +1/+3.

 

* Если существо, ставшее целью Божественного Покровительства, является нелегальной целью в момент, когда Божественное Покровительство пытается разрешиться, Божественное Покровительство отменяется. Оно не выходит на поле битвы, и его связанная с выходом на поле битвы способность не срабатывает.

-----

 

Военная Разведка

{1}{U}

Чары

Каждый раз, когда вы атакуете двумя или более существами, возьмите карту.

 

* Существа не обязаны атаковать одного и того же игрока или planeswalker-а.

 

* После того как способность сработала, не имеет значения, сколько существ продолжает атаковать, когда она разрешается.

-----

 

Выдающийся Капитан

{2}{W}

Существо — Кискен Солдат

2/2

Первый удар (Это существо наносит боевые повреждения раньше существ без Первого удара.)

Каждый раз, когда Выдающийся Капитан атакует, вы можете положить карту существа-Солдата из вашей руки на поле битвы повернутой и атакующей.

 

* Вы выбираете, кого атакует Солдат, которого вы кладете на поле битвы. Он не обязан атаковать того же самого игрока или planeswalker-а, которого атакует Выдающийся Капитан.

 

* Способности на карте существа-Солдата, которые срабатывают «Каждый раз, когда [это существо] атакует», не сработают, потому что существо не объявлялось атакующим.

-----

 

Гаррук, Высший Хищник

{5}{B}{G}

Planeswalker — Гаррук

+1: уничтожьте другого целевого planeswalker-а.

+1: положите на поле битвы одну фишку существа 3/3 черный Зверь со Смертельным касанием.

−3: уничтожьте целевое существо. Вы получаете количество жизней, равное его выносливости.

−8: целевой оппонент получает эмблему со способностью «Каждый раз, когда существо атакует вас, оно получает +5/+5 и Пробивной удар до конца хода».

 

* Первая способность может сделать целью и уничтожить planeswalker-а Гаррука под контролем другого игрока.

 

* Если вы активировали третью способность, а к моменту ее разрешения целевое существо стало нелегальной целью, то способность отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не получите жизней.

 

* Способность эмблемы не срабатывает, если существо атакует planeswalker-а.

 

* Владельцем эмблемы и контролирующим ее игроком является игрок, ставший целью создавшей ее способности. Если в игре с участием более двух игроков владелец Гаррука покидает игру, эмблема остается.

-----

 

Гидра Порождения

{X}{G}{G}

Существо — Растение Гидра

0/0

Когда вы разыгрываете Гидру Порождения, покажите X верхних карт вашей библиотеки. Вы можете положить на поле битвы находящуюся среди них карту не являющегося землей перманента с конвертированной мана-стоимостью не более X. Затем втасуйте остальные карты в вашу библиотеку.

Гидра Порождения выходит на поле битвы с Х жетонами +1/+1 на ней.

 

* Первая способность Гидры Порождения разрешается до того, как разрешается сама Гидра. Это, в частности, означает, что если вы таким образом кладете на поле битвы карту Ауры, она не может зачаровать Гидру Порождения.

 

* Если вы таким образом кладете на поле битвы карту Ауры, вы выбираете, что она будет зачаровывать, при ее выходе на поле битвы. Перманенты или игроки при этом не делаются целями. Например, вы можете положить на поле битвы Ауру, зачаровывающую существо с Порчеустойчивостью под контролем оппонента.

 

* Если в мана-стоимости карты не являющегося землей перманента есть {X}, значение X равно 0.

 

* Если «остальных» карт не осталось, потому что X был равен 0, или же X был равен 1 и эта карта оказалась на поле битвы, библиотека все равно перетасовывается.

-----

 

Гнездо Шершней

{2}{G}

Существо — Насекомое

0/2

Защитник (Это существо не может атаковать.)

Каждый раз, когда Гнезду Шершней наносятся повреждения, положите на поле битвы столько же фишек существа 1/1 зеленое Насекомое с Полетом и Смертельным касанием. (Любое количество повреждений, которое существо со Смертельным касанием наносит существу, достаточно, чтобы его уничтожить.)

 

* Срабатывающая способность Гнезда Шершней сработает даже в том случае, когда ему нанесены смертельные повреждения. Например, если Гнезду Шершней наносится 7 повреждений, его способность сработает, и вы положите семь фишек существо-Насекомое на поле битвы.

-----

 

Гоблин-Бабашник

{1}{R}

Существо — Гоблин Воин

1/2

В начале вашего шага поддержки положите на поле битвы одну фишку бесцветного артефакта с именем Наземная Мина и способностью «{R}, пожертвуйте этот артефакт: этот артефакт наносит 2 повреждения целевому атакующему существу без Полета». Затем подбросьте монетку. Если вы проигрываете бросок, Гоблин-Бабашник наносит 2 повреждения сам себе.

 

* Вы подбрасываете монетку после того, как фишка Наземной Мины создается, а не после того как вы жертвуете Наземную Мину. Фишка создается, даже если вы проигрываете бросок.

 

* Фишки Наземной Мины сохраняют свою способность, даже если Гоблин-Бабашник подрывает сам себя или иным способом покидает поле битвы.

-----

 

Гоблин-Смутьян

{2}{R}

Существо — Гоблин Воин

2/2

Другие существа-Гоблины под вашим контролем атакуют в каждом ходу, если могут.

В начале боя во время вашего хода положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 красный Гоблин с Ускорением.

Каждый раз, когда Гоблин-Смутьян атакует, он получает +1/+0 до конца хода за каждого другого атакующего Гоблина.

 

* Гоблин-Смутьян не заставляет атаковать сам себя, но если под вашим контролем будет два таких Гоблина, они будут заставлять атаковать друг друга, если это возможно.

 

* Если во время вашего шага объявления атакующих существо, которое должно атаковать, если может, повернуто, находится под действием заклинания или способности, гласящих, что оно не может атаковать, или не находилось под вашим непрерывным контролем с начала хода (и не имеет Ускорения), то оно не атакует. Если для того, чтобы существо атаковало, требуется уплатить некую стоимость, вы не обязаны ее оплачивать, поэтому и в этом случае существо не обязано атаковать.

 

* Количество атакующих Гоблинов подсчитывается в момент разрешения последней способности, и значение бонуса после этого фиксируется.

-----

 

Джаггернаут

{4}

Артефакт Существо — Джаггернаут

5/3

Джаггернаут атакует в каждом ходу, если может.

Джаггернаут не может быть заблокирован Стенами.

 

* Если во время вашего шага объявления атакующих Джаггернаут повернут, находится под действием заклинания или способности, гласящих, что он не может атаковать, или не находился под вашим непрерывным контролем с начала хода (и не имеет Ускорения), то он не атакует. Если для того, чтобы Джаггернаут атаковал, требуется уплатить некую стоимость, вы не обязаны ее оплачивать, поэтому и в этом случае он не обязан атаковать.

 

* Эффекты, которые гласят: «может быть заблокировано только Стенами» (например, эффект Невидимости), не приводят к прекращению действия последней способности Джаггернаута. Если на Джаггернаута действует такой эффект, его нельзя заблокировать.

-----

 

Джалира, Мастер Изменений

{3}{U}

Легендарное Существо — Человек Чародей

2/2

{2}{U}, {T}, пожертвуйте другое существо: показывайте карты с верха вашей библиотеки до тех пор, пока вы не покажете карту существа, не являющегося легендарным. Положите ту карту на поле битвы, а остальные в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

 

* Если в вашей библиотеке нет карт, не являющихся легендарными существами, вы показываете все карты в вашей библиотеке, а затем складываете их в случайном порядке. Технически это не является перетасовыванием библиотеки, но ни один игрок не должен знать порядок карт.

-----

 

Джейс, Воплощение Договора

{2}{U}{U}

Planeswalker — Джейс

+1: посмотрите две верхние карты вашей библиотеки. Положите одну из них на ваше кладбище.

−3: верните другой целевой не являющийся землей перманент в руку его владельца.

−8: каждый игрок втасовывает свою руку и кладбище в свою библиотеку. Вы берете семь карт.

 

* Когда разрешается первая способность, карта, которую вы не кладете на кладбище, остается на верху вашей библиотеки.

 

* Если в момент разрешения третьей способности у игрока нет карт в руке и нет карт на кладбище, он не будет мешать свою библиотеку.

-----

 

Джорубайский Илистый Охотник

{2}{U}

Существо — Пиявка

1/3

Джорубайский Илистый Охотник получает +1/+1, пока вы контролируете Болото.

{1}{B}: целевое существо получает Цепь жизни до конца хода. (Повреждения, наносимые тем существом, также заставляют контролирующего его игрока получить такое же количество жизней.)

 

* Несколько способностей Цепи жизни у одного и того же существа объединяются. Если вы дадите существу Цепь жизни более одного раза, это не даст контролирующему его игроку получить больше жизней.

-----

 

Дракон-Стяжатель

{3}{R}{R}

Существо — Дракон

4/4

Полет

Когда Дракон-Стяжатель выходит на поле битвы, вы можете найти в вашей библиотеке карту артефакта, изгнать ее, затем перетасовать вашу библиотеку.

Когда Дракон-Стяжатель умирает, вы можете положить ту изгнанную карту в руку ее владельца.

 

* Карта артефакта изгоняется рубашкой вниз.

 

* Две способности Дракона-Стяжателя связаны между собой. Вторая способность относится только к карте, изгнанной первой способностью этого Дракона-Стяжателя. Другими словами, у каждого Дракона свои сокровища.

 

* Если Дракон-Стяжатель умирает до разрешения своей первой способности, его вторая способность сработает и не даст эффекта. Затем разрешится первая способность. Если вы решите изгнать карту артефакта из вашей библиотеки, она отправится в изгнание на неопределенный срок.

-----

 

Духовные Узы

{1}{W}

Чары

Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете заплатить {W}. Если вы это делаете, положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 белый Дух с Полетом.

{1}{W}, пожертвуйте Духа: целевое не являющееся Духом существо получает Неразрушимость до конца хода. (Повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают его.)

 

* Вы решаете, будете ли платить {W}, в момент разрешения срабатывающей способности. Вы можете заплатить {W} и создать фишку Духа только один раз за каждое не являющееся фишкой существо.

 

* Для активации последней способности вы можете пожертвовать любого Духа, не обязательно фишку Духа, созданную Духовными Узами.

-----

 

Душа Равники

{4}{U}{U}

Существо — Аватара

6/6

Полет

{5}{U}{U}: возьмите одну карту за каждый цвет среди перманентов под вашим контролем.

{5}{U}{U}, изгоните Душу Равники из вашего кладбища: возьмите одну карту за каждый цвет среди перманентов под вашим контролем.

 

* Чтобы определить, сколько карт вы возьмете, подсчитайте количество цветов среди перманентов под вашим контролем в момент разрешения любой из активируемых способностей. Вы возьмете от нуля до пяти карт.

-----

 

Душа Шандалара

{4}{R}{R}

Существо — Аватара

6/6

Первый удар

{3}{R}{R}: Душа Шандалара наносит 3 повреждения целевому игроку и 3 повреждения не более чем одному целевому существу под контролем того игрока.

{3}{R}{R}, изгоните Душу Шандалара из вашего кладбища: Душа Шандалара наносит 3 повреждения целевому игроку и 3 повреждения не более чем одному целевому существу под контролем того игрока.

 

* Чтобы активировать любую из способностей, вы должны выбрать целевого игрока, но не обязаны выбирать целью существо.

-----

 

Дьявол Кузницы

{R}

Существо — Дьявол

1/1

Когда Дьявол Кузницы выходит на поле битвы, он наносит 1 повреждение целевому существу и 1 повреждение вам.

 

* Способность Дьявола Кузницы является обязательной. Если это единственное существо на поле битвы, вы должны выбрать целью его способности его самого, и он нанесет 1 повреждение себе и 1 вам.

-----

 

Жестокая Садистка

{B}

Существо — Человек Убийца

1/1

{B}, {T}, заплатите 1 жизнь: положите один жетон +1/+1 на Жестокую Садистку.

{2}{B}, {T}, удалите X жетонов +1/+1 с Жестокой Садистки: Жестокая Садистка наносит X повреждений целевому существу.

 

* Для активации второй способности Жестокой Садистки вы можете удалить с нее любые жетоны +1/+1, не обязательно те, что появились на ней в результате действия ее первой способности.

-----

 

Заколдованные Доспехи

{4}

Артефакт — Снаряжение

Снаряженное существо получает +4/+4.

{0}: до конца хода Заколдованные Доспехи становятся артефактом существом 4/4 Дух, которое больше не является Снаряжением. Активируйте эту способность, только если вы не контролируете ни одного существа.

Снарядить {4} ({4}: прикрепите к целевому существу под вашим контролем. Снаряжайте только как волшебство.)

 

* Несмотря на то что вы можете активировать способность «оживления» только в том случае, если у вас под контролем нет существ, появление у вас под контролем существа в ответ на эту способность не помешает ей разрешиться.

 

* Вы можете активировать первую активируемую способность Заколдованных Доспехов в ответ на активацию первой способности других Заколдованных Доспехов, и обе карты станут существами до конца хода.

 

* Вы можете активировать способность снаряжения Заколдованных Доспехов, пока они не являются Снаряжением, но эта способность не произведет эффекта. Заколдованные Доспехи не будут прикреплены к существу.

-----

 

Закон об Отклонении

{2}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание. Если вы контролируете синее существо, возьмите карту, затем сбросьте карту.

 

* То, есть ли под вашим контролем синее существо, проверяется только во время разрешения Закона об Отклонении. Если это так, вы обязаны взять и сбросить карту. Вы не можете выбрать не делать этого.

-----

 

Засада Охотника

{2}{G}

Мгновенное заклинание

Предотвратите все боевые повреждения, которые должны быть нанесены незелеными существами в этом ходу.

 

* Эффект предотвращения будет действовать на любые боевые повреждения, которые должны быть нанесены в этом ходу незеленым существом, даже если в момент разрешения Засады Охотника то существо было зеленым или его не было на поле битвы.

-----

 

Зеленое Пристанище

{2}{G}

Чары — Аура

Зачаровать землю

Когда Зеленое Пристанище выходит на поле битвы, вы получаете 2 жизни.

Каждый раз, когда зачарованная земля поворачивается для получения маны, контролирующий ее игрок добавляет одну ману любого цвета в свое хранилище маны (в дополнение к мане, которую производит земля).

 

* Если земля, ставшая целью Зеленого Пристанища, является нелегальной целью в момент, когда Зеленое Пристанище пытается разрешиться, Зеленое Пристанище отменяется. Оно не выходит на поле битвы, и его связанная с выходом на поле битвы способность не срабатывает.

-----

 

Изъязвление

{B}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает -3/-3 до конца хода. Вы теряете 3 жизни.

 

* Потеря жизни не является стоимостью. Если к моменту разрешения Изъязвления целевое существо становится нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не потеряете жизни.

-----

 

Иллюзорный Ангел

{2}{U}

Существо — Ангел Иллюзия

4/4

Полет

Разыгрывайте Иллюзорного Ангела, только если в этом ходу вы уже разыграли другое заклинание.

 

* Неважно, разрешилось другое заклинание или нет. Оно могло быть отменено или, если вы каким-то образом разыграли Иллюзорного Ангела, как если бы у него был Миг, может еще находиться в стеке.

-----

Импульсивные Действия

{2}{R}

Волшебство

Изгоните три верхние карты вашей библиотеки. До конца хода вы можете разыграть изгнанные таким образом карты. (Если вы разыгрываете таким образом заклинание, вы должны оплатить его стоимости. Вы можете разыграть таким образом землю, только если у вас осталась возможность разыгрывания земли в этом ходу.)

 

* Карты изгоняются рубашкой вниз.

 

* Разыгрывая таким образом карту, следуйте обычным правилам для разыгрывания этой карты. Вы должны оплатить ее стоимости и соблюдать ограничения на время разыгрывания. Например, если одна из карт является картой существа, вы можете разыграть ее только во время вашей главной фазы при пустом стеке.

 

* При обычных обстоятельствах вы можете разыграть карту земли, изгнанную Импульсивными Действиями, только если в этом ходу вы еще не разыгрывали земель.

 

* Карты, которые вы не разыграете, остаются в изгнании.

-----

 

Инвазивные Виды

{2}{G}

Существо — Насекомое

3/3

Когда Инвазивные Виды выходят на поле битвы, верните другой перманент под вашим контролем в руку его владельца.

 

* Эта способность не делает перманент целью. Вы выбираете, какой перманент вернуть, когда способность разрешается. После того как способность начала разрешаться, игроки уже не могут ответить на этот выбор.

-----

 

Интенсивная Разработка

{3}{R}

Чары

Вы не можете разыгрывать земли.

Пожертвуйте землю: возьмите две карты. Активируйте эту способность только один раз за ход.

 

* Вы можете активировать эту способность один раз за ход каждого из игроков, не только за ваш ход.

 

* Интенсивная Разработка не мешает класть земли на поле битвы при помощи заклинаний и способностей. Она останавливает лишь специальное действие — разыгрывание земли.

-----

 

Исан, Бродячий Бард

{2}{G}

Легендарное Существо — Человек Бродяга

2/3

{2}{G}, {T}, положите один жетон стиха на Исана, Бродячего Барда: найдите в вашей библиотеке карту существа с конвертированной мана-стоимостью, равной количеству жетонов стиха на Исане, положите ее на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку.

 

* Если Исана нет на поле битвы, когда разрешается его способность, то для определения того, какую карту существа вы можете положить на поле битвы, используйте количество жетонов стиха на Исане в последний момент его пребывания на поле битвы. Это число будет включать в себя тот жетон, который вы положили на Исана для активации способности.

-----

 

Калонский Двулесничий

{5}{G}

Существо — Лесовик Воин

*/*

Сила и выносливость Калонского Двулесничего равны количеству Лесов под вашим контролем.

Когда Калонский Двулесничий выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа зеленый Лесовик Воин со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству Лесов под вашим контролем».

 

* Способность, определяющая значение силы и выносливости Калонского Двулесничего, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

 

* Сила и выносливость и Калонского Двулесничего, и созданной им фишки меняются при изменении количества Лесов под вашим контролем.

-----

 

Кольцо Пламени

{1}{R}

Чары

Каждый раз, когда существо без Полета атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, Кольцо Пламени наносит тому существу 1 повреждение.

 

* Способность Кольца Пламени срабатывает, только если существо без Полета объявляется атакующим во время шага объявления атакующих. Если существо с Полетом атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, а затем теряет Полет, или существо без Полета кладется на поле битвы атакующим вас или planeswalker-а под вашим контролем, способность не сработает.

-----

 

Кольчужная Завеса

{4}

Легендарный Артефакт

В начале вашего заключительного шага, если вы не активировали способность верности planeswalker-а в этом ходу, вы теряете 2 жизни.

{4}, {T}: для каждого planeswalker-а под вашим контролем вы можете активировать одну из его способностей верности один раз в этом ходу, как если бы в этом ходу ни одна из его способностей верности не была активирована.

 

* Для первой способности не имеет значения, есть ли planeswalker на поле битвы, когда начинается ваш заключительный шаг. Если вы активировали одну из способностей верности в этом ходу, срабатывающая способность Кольчужной Завесы не сработает.

 

* Поскольку последняя способность изменяет правила игры, она действует не только на planeswalker-ов, которых вы контролировали, когда она разрешилась, но и на planeswalker-ов, попавших под ваш контроль позже в этом ходу.

 

* После того как последняя способность разрешается, вы, по сути, сможете активировать одну из способностей верности каждого planeswalker-а под вашим контролем дважды во время вашего хода. Ограничения по времени для активации способностей верности продолжают действовать: должна идти ваша главная фаза, и стек должен быть пуст.

 

* Вторая способность верности, которую вы активируете, не обязательно должна совпадать с первой. Например, вы можете дважды активировать первую способность planeswalker-а, или же активировать его первую способность, а затем активировать вторую способность.

 

* Каждый раз, когда последняя способность Кольчужной Завесы разрешается, вы получаете возможность дополнительный раз активировать какую-либо способность верности каждого из planeswalker-ов под вашим контролем. Например, если вы активируете последнюю способность Кольчужной Завесы, разворачиваете ее, а затем активируете последнюю способность снова, вы сможете активировать способности верности каждого из planeswalker-ов под вашим контролем трижды за ход.

-----

 

Короста

{1}{U}{U}

Чары — Аура

Зачаровать артефакт или существо

Зачарованный перманент не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока, а его активируемые способности не могут быть активированы.

 

* Активируемые способности указываются по следующему шаблону: «Стоимость: эффект». Некоторые ключевые слова обозначают активируемые способности; в таких случаях в тексте напоминания содержится двоеточие. Короста не действует на статические и срабатывающие способности.

-----

 

Кровавый Завет

{6}{B}

Волшебство

Созыв (Ваши существа могут помочь разыграть это заклинание. Каждое существо, которое вы поворачиваете при разыгрывании этого заклинания, считается оплатой {1} или одной маны цвета того существа.)

Кровавый Завет наносит 4 повреждения целевому существу или игроку, а вы получаете 4 жизни.

 

* Если к моменту разрешения Кровавого Завета целевое существо или игрок становятся нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не получите жизней. (Существа, которых вы повернули, чтобы разыграть Кровавый Завет, остаются повернутыми.)

-----

 

Кровавый Хозяин

{3}{B}{B}

Существо — Вампир

3/3

{1}{B}, пожертвуйте другое существо: положите один жетон +1/+1 на Кровавого Хозяина, и вы получаете 2 жизни.

 

* Если Кровавого Хозяина нет на поле битвы в момент разрешения его способности, вы не сможете положить на него жетон +1/+1, но получите 2 жизни.

-----

 

Кто Сильнее, Тот и Прав

{5}{R}

Чары

В начале боя во время вашего хода, если вы контролируете все существа с наибольшей силой на поле битвы, получите контроль над целевым существом под контролем оппонента до конца хода. Разверните то существо. Он получает Ускорение до конца хода. (Оно может атаковать и {T} в этом ходу.)

 

* Фраза «все существа с наибольшей силой на поле битвы» может означать и одно существо, если у всех остальных существ значение силы меньше.

 

* Способность срабатывает только в том случае, если вы контролируете все существа с наибольшей силой на поле битвы, когда начинается шаг начала боя. Если в это время другой игрок контролирует существо с наибольшей силой или существо с таким же значением силы, способность не сработает вовсе.

 

* Способность еще раз проверяет условие в момент разрешения. Если к тому времени другой игрок будет контролировать существо с наибольшей силой или существо с таким же значением силы, способность не произведет эффекта.

 

* Целью способности может быть любое существо под контролем оппонента, не обязательно повернутое.

 

* Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжением.

-----

 

Кулак Пожара

{1}{R}

Чары — Аура

Зачаровать существо под вашим контролем

Зачарованное существо получает +2/+0.

{R}, пожертвуйте Кулак Пожара: Кулак Пожара наносит 2 повреждения целевому существу или игроку.

 

* Как только Кулак Пожара покидает поле битвы, бонус к силе перестает действовать. Это означает, что если вы пожертвуете Кулак Пожара до нанесения боевых повреждений — например, чтобы уничтожить потенциального блокирующего, — то у существа, которое он зачаровывал, не останется бонуса, когда оно будет наносить боевые повреждения.

 

* Если другой игрок получает контроль над зачарованным существом, или если Кулак Пожара становится прикрепленным к существу под контролем другого игрока, Кулак Пожара кладется на кладбище владельца как действие, вызванное состоянием.

-----

 

Куркеш, Древний Онакке

{2}{R}{R}

Легендарное Существо — Огр Дух

4/3

Каждый раз, когда вы активируете способность артефакта, если это не мана-способность, вы можете заплатить {R}. Если вы это делаете, скопируйте ту способность. Вы можете выбрать новые цели для той копии.

 

* Активируемые способности указываются по следующему шаблону: «Стоимость: эффект». Некоторые ключевые слова обозначают активируемые способности; в таких случаях в тексте напоминания содержится двоеточие.

 

* Мана-способность — это способность, которая: (1) может добавить ману в хранилище маны игрока, когда разрешается, (2) не является способностью верности и (3) не имеет целей.

 

* Если вы не выберете новые цели для копии, у нее будут те же цели, что и у копируемой способности. Можно изменить любое количество целей — от всех до ни одной. Если какую-либо из существующих целей нельзя заменить на новую легальную цель, она остается прежней (даже если является нелегальной).

 

* Если вы копируете способность с выбором режима (в которой говорится «Выберите одно —» или нечто похожее), то у копии будет тот же режим. Другой режим выбрать нельзя.

 

* Если в стоимости способности есть {X}, значение X копируется.

 

* Если в стоимость активации способности входит пожертвование Куркеша, способность не скопируется. К тому времени как способность будет считаться активированной (все стоимости полностью оплачены), Куркеша уже не будет на поле битвы.

-----

 

Левиафан Штормового Прилива

{5}{U}{U}{U}

Существо — Левиафан

8/8

Знание Островов (Это существо не может быть заблокировано, пока защищающийся игрок контролирует Остров.)

Все земли являются Островами в дополнение к своим другим типам.

Существа без Полета или Знания Островов не могут атаковать.

 

* Вторая способность Левиафана Штормового Прилива дает всем землям на поле битвы тип земли Остров. Следовательно, каждая земля имеет способность «{T}: добавьте {U} в ваше хранилище маны». Больше ничего в отношении тех земель не изменяется: ни их имена, ни другие подтипы, ни другие способности, ни их легендарность или базовость.

 

* Если Левиафан Штормового Прилива теряет все свои способности, все земли на поле битвы (в том числе и те, что вышли на поле битвы после этого) все еще будут Островами в дополнение к своим другим типам и смогут поворачиваться, чтобы дать {U}. Постоянные эффекты работают таким образом, что способность Левиафана Штормового Прилива, сменяющая тип, применяется до того, как применяется эффект, удаляющий эту способность.

 

* Третья способность Левиафана Штормового Прилива действует на все существа, у которых нет ни Полета, ни Знания Островов, независимо от того, под чьим контролем они находятся. Они не могут атаковать ни игроков, ни planeswalker-ов.

-----

 

Ледниковый Крушитель

{4}{U}{U}

Существо — Элементаль

5/5

Пробивной удар (Если это существо распределяет достаточно повреждений, чтобы уничтожить блокирующие его существа, вы можете заставить его распределить оставшиеся повреждения защищающемуся игроку или planeswalker-у.)

Ледниковый Крушитель не может атаковать, если только на поле битвы нет Горы.

 

* Не имеет значения, кто контролирует Гору.

 

* Если после того как Ледниковый Крушитель атакует, все имеющиеся Горы покидают поле битвы, он остается атакующим.

-----

 

Личинка Гниложора

{4}{B}

Существо — Насекомое

3/5

Когда Личинка Гниложора выходит на поле битвы, изгоните целевую карту существа из кладбища. Вы пол

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...