Свойства объектов (properties)
Данное - это некоторый показатель, который характеризует объект и принимает для конкретного экземпляра объекта некоторое числовое или текстовое значение. Свойство представляет собой атрибут объекта, определяющий характеристики объекта, такие как размер, цвет, положение на экране или состояние объекта, например, доступность или видимость. Чтобы изменить характеристики объекта, надо просто изменить значения его свойств.
Свойства, используемые для хранения данных этого объекта:
СОБЫТИЯ (Events) Событие представляет собой действие, распознаваемое объектом (например, щелчок мышью или нажатие клавиши), для которого можно запрограммировать отклик. События возникают в результате действий пользователя или программы, или же они могут быть вызваны системой.
МЕТОДЫ Метод представляет собой действие, выполняемое над объектом.
ПЕРЕМЕННЫЕ Объявление переменных: tip Name1, Name2;
ИМЕНА Имя — строка до 255 символов, начинающиеся с буквы. Соглашение об именах управляющих элементов:
ОПЕРАЦИИ
ФУНКЦИИ
Проект «Приветствие» 1.
2. namespace PrPrivet { public partial class frmPrivet: Form { public frmPrivet() { InitializeComponent(); }
private void btnExit_Click(object sender, EventArgs e) { Close(); }
private void txtVvod_TextChanged(object sender, EventArgs e) { lblVivod.Text = "Здравствуй, " + txtVvod.Text + "!"; } } } Проект «Перевод валют» 1. 2. namespace PrKurs { public partial class frmKurs: Form { public frmKurs() { InitializeComponent(); }
private void frmKurs_Load(object sender, EventArgs e) {
}
private void btnExit_Click(object sender, EventArgs e) { Close();
}
private void btnPerevod_Click(object sender, EventArgs e) { float Kurs = Convert.ToSingle(txtKurs.Text), Nalich=Convert.ToSingle(txtNalich.Text); float Result = Kurs * Nalich; lblResult.Text = "Итого: " + Convert.ToString(Result) + " руб."; } } } Основные синтаксические правила записи программ на языке C# 1. Прописные и строчные буквы считаются разными символами. При записи идентификатора могут использоваться латинские буквы, цифры, символ подчеркивания. Идентификатор не может начинаться с цифры и не может содержать пробельных символов. Длина идентификатора ограничивается 255 символами. 2. Пробельные символы (пробелы, знаки табуляции, символ новой строки, комментарий) могут размещаться в любом месте текста, но не внутри идентификатора. 3. Комментарии в тексте заключаются в скобки вида /* текст комментария */. Концевой комментарий размещается после символов // концевой комментарий. 4. Каждое предложение языка кончается символом точка с запятой «;». 5. В строке может размещаться несколько операторов. 6. Фигурные скобки {} выделяют составной оператор. 7. Все используемые типы, константы, переменные, функции должны быть объявлены или описаны до их первого использования. Объявления могут встречаться в любом месте текста. Файлы проекта, создаваемого средой C#
Основные правила при создании проекта: 1. Проект сохраняется сразу после присвоения имени форме. Каждый проект сохраняется в отдельной папке. 2. Перед первым запуском программы проект обязательно сохраняется. 3. Каждый объект должен иметь свое уникальное имя (идентификатор). Первые 3 символа имени должны отображать принадлежность к классу. 4. Рекомендуется заносить исходные данные в форме на этапе проектирования.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|