Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Подготовка раздаточных материалов к упражнению

Подготовил слушатель курсов инструкторов по туризму в Центре Детско – Юношеского Туризма г.Сочи.

Супругов Владимир Николаевич

Год

«ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

Эта игра может проводиться в конце организационно­го периода для сплочения детского коллектива, снятия конфликта. Она может мотивировать ребят на дальнейшее развитие конкурсной программы. Обычно подобная игра зеркально отражается в итоговый период смены, чтобы по­смотреть достижения ребят. Разумеется, содержание кон­курсов другое, но алгоритм остается прежним.

 

Этапы игры могут быть следующими:

1. В назначенный день и час каждый отряд (команда)
получает зашифрованную записку, прочитав которую,
он узнает место и время старта игры.

 

2. На месте старта отряд получает ребус, в котором за­
шифровано слово-пароль, которое он должен назвать
на втором этапе.

 

 

3. Придя на второй этап и назвав слово-пароль, отряд
получает карту-схему дальнейшего маршрута и ука­
занную на ней третью точку, к которой отряд дол­
жен совершить марш-бросок по пересеченной местно­
сти.
На карте фиксируется время начала марш-броска.
Предупреждается, что итоговое время отмечается по
последнему участнику, достигшему контрольной
точки. Начинается марш-бросок.

4. На третьем этапе, чтобы дать возможность группе от­
дохнуть, проводится «спокойная игра» на поиск взаи­
мопонимания и компромисса — «Кораблекрушение

в океане» или «Катастрофа на Луне».Каждый член

группы получает карточку и заполняет свой вариант

решения проблемы, затем-работа в парах,в четвёрках,

всей группой.Главное здесь – не столько найти (угадать)

верное решение, сколько суметь представить веские

, доказательства,услышать другихпринять общее решение.

Выполнив всё необходимое

и выслушав мнение «специалистов»стоящих на этом

этапе, группа отправляется по маршруту дальше.

5. На четвертом этапе, который называется «Завещание вождя», ребятам рассказывают легенду о завещании вождя одного индейского племени. Завещание нахо­дится в вигваме, который охраняют злые духи. Если кто-то нарушит их район обитания, они наказывают нарушителя самым страшным образов лишают его имени (а у индейцев это равносильно смерти). Но чтобы двигаться по маршруту дальше, игрокам необходимо добыть текст этого завещания. Как — команды решают сами. Если кому-то из смельчаков удастся проникнуть в вигвам и прочесть (или запомнить) текст завещания, то на обратном пути духи ему не страшны.

Злых духов могут играть тур-вожатые(инструктора), которое знают всех ребят по мменам. Каждый участник получает знак имени, нарисованный краской по щеке. Если «дух» риал и назвал игрока по имени, тот обязан остановиться, и «дух» мокрой губкой стирает знак имени на его щеке. Игрок без имени обязан вернуться в базовый лагерь, провести в нем опреде­ленное время (до 10 мин.), после чего он может получить новый знак имени у игротехника и вернуться на борьбу с Духами. Пройдя долину злых духов, участники по одному сходят в вигвам вождя, где им показывают завещание, на­писанное знаками или символами. Это может быть 12—16 знаков. Каждый знак в своей клетке.

По казывают его ровно одну минуту.Затем участник(уже спокойно) проходит долину духов, возвращается в базовый лагерь, где воспроизводит запомнившиеся знаки. Когда всё завещание воспроизведено (все клетки заполнены),группа может двигаться дальше.

6. На пятом этапе команду предупреждают, что они
попали в заповедные места, где живут люди, совер-­
шенно не понимающие нашего языка. Необходимо
вступить в контакт с аборигенами и, совершив об­
мен, получить огонь. Получив его, необходимо будет
сохранять огонь на протяжении всего оставшегося
пути. А значит, надо подумать и о том, как его нести
дальше. В случае, если огонь «умрет», придется воз­
вращаться и все повторять заново. Подойдя к костру
аборигенов, группа показывает им свои миролюбивые
намерения, ищет пути контакта и взаимопонимания,
предлагает «товар» для обмена. Получив огонь, от-­
правляется дальше

.

7. Шестой этап -- «мышеловка» — необходимо про­
ползти с рюкзаком и палаткой под веревками, натя­-
нутыми на низкие (40—50 см) колышки и не задеть
их. Если кто-то задел — начинает сначала.

 

8. Седьмой этап — «переправа» — на владение турист­
ской техникой. Юноши переправляются по натянуто­
му канату на руках, девушки — по двум канатам:
держать руками за верхний и идя по нижнему (или
по бревну). Не забывайте при этом поддерживать
огонь. Страховка обязательна!

 

 

9. Восьмой этап — доставка и «излечение» раненого. На
переправе одного из участников «назначают» ране-­
ным, и группа ищет средства для его доставки в «лес-­
ную аптеку» (сооружает носилки, несет по очереди и
т.д.). А в «лесной аптеке» раненого берутся вылечить,
если группа правильно назовет лечебные и вредные
растения, отгадает, какими травами заварен предло-
женный фиточай.

 

10.Переход через трассу: группа должна сначала ответить, на несколько вопросов по правилам дорожного движения., показать, как нужно правильно переходить дорогу затем,получив флажки,останавливает движение,переходит трассу и отправляется на поляну Большого Совета.

 

11.На поляне Большого Совета группе необходимо развести костёр с помощю принесённого огня и вскипятить воду для чая(вся остальная еда доставляется в виде сухого пайка без приготовления), поставить па­латку. (Финишное время прохождения маршрута от­мечается по моменту закипания воды в котле.)

 

12.После обеда группы демонстрируют выполнение творческого задания: рассказ о сегодняшних испыта­ниях в стиле телепрограмм «Очевидное-невероят­ное», «Пока все дома», «Момент истины», «В мире животных», «Доброе утро, страна», «Спокойной но­чи, малыши» и т.п.

«ТАЙНА ПИРАТСКОГО КЛАДА»

Тип: сюжетная интеллектуально-творческая игра на ме­стности.

Форма: игра-эстафета.

Цель игры. Пройдя по маршруту и выполнив предлагае­мые задания, команды-участницы должны собрать кусочки карты и с ее помощью найти спрятанный пиратами клад.

Условия. В каждом тур-отряде формируется 2 равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой). Игра проходит на заранее проверенной и подготовленной мест­ности с соблюдением всех правил безопасности. Террито­рия обозначена определенными знаками, на местах, тре­бующих повышенного внимания и осторожности, висят предупреждающие знаки. Названия станций четко выделя­ются на фоне зелени. Каждую команду сопровождает один взрослый — наблюдатель, на каждом этапе находится иг­ротехник. У детей — участников игры должна быть удобная для бега по пересеченной местности обувь, спортивная одежда, головные уборы. Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак своей команды), которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока. Играющих команд должно быть на одну меньше этапов- станций.

Ход игры

После того как в тур-отряде сформировались команды и были выбраны их командиры, по определенному сигналу командиры собираются в определенном месте, где их знако­мят с правилами игры и вручают первое задание — бутылку с зашифрованным посланием пиратов. Достав и расшифро­вав послание, команды начинают двигаться по этапам со­гласно указателям в своем маршрутном листе. На каждом этапе-станции они выполняют задание, которое им пред­лагают игротехники, переодетые в пиратов из команды Билли Бонса. За выполненное задание команды получают часть карты. Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на оборотной сто­роне карты игротехник ставит номер своего этапа и свою метку). Задания могут быть разными: одни— для коллек­тивного, другие — для индивидуального выполнения. На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков. «Пираты» также могут вручать участникам «черные метки» за ошибки или нарушения правил.Игрок, получивший 3 черные метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов», выбывает из игры на определенное время. Дойдя до последней станции — «Воро­та», участники игры получают последнюю Часть карты и отправляются в «Таинственный сад», где и зарыт клад «пи­ратов». Но пройти туда смогут лишь три команды, дошед­шие до «Ворот» первыми. Среди них и определяется побе­дитель — тот, кто найдет спрятанные сокровища. Время на поиск клада ограничено. Если у «пиратов» есть пленные иг­роки, то, прежде чем искать клад, команды должны их вы­купить.

Этапы-станции и примерные задания:

 

Подготовительный этап. В то время как командиры ко­манд обсуждают условия игры, один из тур-вожатых (инструкторов) проводит с ребятами беседу о легендах Черного моря, об известныхпиратах,о литературе в которой описаны их приключения.

Говорит, что,возможно, и,здесь,на тихом безмолвном берегу, когда-то была пиратская стоянка,что совсем недавно в районе Геленджика (Сочи)была поднята со дна шхуна по всей видимости,потопленная пиратами.В судовых документах которые неизвестно каким образом,уцелели есть упоминание о таинственном грузе, который экипаж дол­жен был доставить из Истамбула в Горгиппию (так раньше называлась Анапа). Ни на поднятом судне, ни на морском дне таинственного груза не обнаружили. Вполне возможно, что этот клад зарыт где-то в этих горах...

Возвращаются командиры и рассказывают, что в рай­оне лагеря обнаружена таинственная бутылка, в которой что-то находится. Команде необходимо извлечь содержимое этой бутылки и действовать согласно обстоятельствам.

«Таинственное послание»

На извлеченном из бутылки куске бумаги сохранился ка­кой-то текст, возможно, это шифр. Команде предстоит, применив дедукцию и имеющийся опыт, прочесть секрет­ную фразу-пароль. Затем командир команды бежит на мес­то, где встречались все командиры, там его ждет одноногий моряк Джон Сильвер. В обмен на расшифрованную фразу он вручает командирам маршрутный лист и под цифрой «1» ставит свою метку. Получив маршрутный лист, команда на­правляется ко второму этапу. Причем у каждой команды этап, обозначенный цифрой «2», — разный, чтобы не было столпотворения на этапах.

«Лабиринт»

Задача команды: каждый игрок должен пройти по вы­ложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («Вперед», «Впра­во», «Влево» и т.п.). Если же игрок вышел за «стены» лаби­ринта, то «пират»-игротехник отправляет его в «темницу», из которой он может выйти, только ответив на интеллек­туальный вопрос или решив какую-либо задачу. Команда может двигаться дальше, если все игроки оказались на сво­боде. В случае, если игрок дважды ответил неправильно, он получает «черную метку». Ведущий станции (агротехник)может менять расположение линий лабиринта.

Реквизит: у игротехника должны быть цветные верёвки,из которых он легко может сложить лабиринт,и пакет вопросов и интересных заданий.

 

«На пленэре»

 

Ведущий станции (игротехник) радостно приветствует прибежавшую команду и говорит, что грех не использовать имеющуюся ситуацию: порисовать на пленэре (по-фран-цузски еn plene air — на свежем воздухе). Рассаживает всех ребят на полянке, вручает каждому мольберт (картонку), чистый лист бумаги, фломастеры или цветные карандаши. «Только рисовать мы будем не окружающую нас приро­ду, — говорит он, — а меня. И то, что я видел вчера. А ви­дел я вот что: с сигаретой и в цилиндре видел я вчера кота. Пожалуйста, нарисуйте. Рисует каждый самостоятельно, ни с кем не советуясь и ни к кому не заглядывая. Рисунок должен быть реалистичным. У вас всего 5 минут».

Это задание на ассоциативные связи и на умение слу­шать. Наверняка многие нарисуют кота в цилиндре и с сигаретой в зубах. И тут ведущий начинает «придираться»: «Где это вы видели таких котов? И где на вашем рисунке я? А я ведь сказал, что рисовать мы будем меня и то, что я видел. Нет, такого кота я не видел. Это я был в цилиндре и с сигаретой в зубах. Вот так (демонстрирует)». Все, неверно выполнившие задание, получают дополнительные задания:

а) назвать художников — авторов картин, чьи репро­дукции показывает игротехник;

б) определить названия картин;

в) из пяти представленных картин три принадлежат кисти одного художника, а две — нет. Определить «чужие» картины.

Реквизит: мольберты, бумага для рисования, фломасте­ры или карандаши, папка с репродукциями картин худож­ников.

«Спич»

Когда команда прибывает на эту станцию, «пират»-игро-техник спрашивает, любят ли они болтать? Наверное, да, особенно после отбоя. А умеют ли они произносить речи? Приходилось ли выступать с приветствиями? А знают ли они что такое «спич»? По-английски-это краткая реч на заданную тему. Кто из ребят хочет попробовать себя в роли оратора? (Выбирается один желающий.)

Игротехник продолжает: «Теперь давайте выберем тему. Ну например, «Влияние хлебной корочки на спокойный сон ребят нашего отряда или «Почему правый башмак лучше левого?», или «Летающая белая простыня как эф­фект эмоциональных снов подростков 13—15 лет». А чтобы все внимательно слушали оратора, вот из этой пачки он вытащит карточку, на которой написано слово, которое он непременно должен употребить в своей речи. Ваша зада­ча: определить это слово.

Оратор удаляется, готовится 1 минуту и выступает с речью. По завершении речи остальные участники команды по очереди называют «спрятанное слово». Те, кто ошибся, получают «черную метку». Чтобы от нее избавиться, они должны выполнить штрафное задание: из разрезанных на отдельные слова фрагментов сложить целую пословицу.

Реквизит: набор карточек с темами для выступления, набор карточек со «спрятанными словами», составные час­ти пословиц и поговорок.

«Муха»

Пират-игротехник рассказывает, что одним из бичей экипажа судна являются мухи. Но иногда и их можно ис­пользовать для полезных занятий, например, следя за по­летом и ползанием мух, можно тренировать внимание и память. И предлагает поуправлять обыкновенной мухой по следующим правилам. Участникам предлагается рисунок де-вятиклеточного поля для игры в «крестики-нолики». В начале упражнения «муха» расположена точно в центре игрового поля. Она может выполнять команды игроков: вверх, вниз, вправо, влево! По диагонали «муха» передвигаться не может. На первом этапе игры процедура проходит в открытую. Пират» рисует поле для «крестиков-ноликов» на листке бумаги. Показывает его участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это — муха. Далее все договариваются о том. где будет «право», а где «лево» в данном конкретном случае. Каждый участник игры по очереди даёт команду мухе. «Пират- игротехник на глазах группы символически передвигает муху движением карандаша. Убедившись что все поняли, как играть, он убирает листочек и предлагает сыграть в слепую. Он просит всех повернуться спиной к игровому полю, а командиру помочь передвигать муху по игровому полю. Начинать надо с положения «муха в центре». Игроки подают команды по очереди, командир передвигает муху. Тот участник, чей ход вывел муху за границу игрового поля, выбывает. В этом случае игротехник объявляет: «Муха улетела» и игра начинается вновь с позиции «муха в центре». В ходе игры часто кто-нибудь догадывается что совсем необязательно следить мысле нно за всеми перемещениями мухи. Достаточно делать ход, обратный только что произведенному. В этом случае вмешивается игротехник. Он поздравляет догадавшегося участника с его маленьким от­крытием и вводит запрет на обратный ход. Игроки, чей ход вывел муху за пределы игрового поля, получают «черную метку», а чтобы избавиться от нее, должны ответить на ряд контрольных вопросов по естествознанию.

Реквизит: игровое поле, «муха», которая может крепиться на это поле, конверт с вопросами,«черные метки».

 

«Лирики»

Задание, которое предлагает «пират»-романтик: «Сейчас я вам буду читать слова — имена существительные. Вы должны как можно быстрее к каждому из них придумать определение — имя прилагательное и записать его. Напри-мер, вам говорят «солнце», а вы записываете «ясное». Сло­ва необходимо записывать в столбик, выбирая не повторяющиеся выражения». Он зачитывает список 20—25 слов, а после того, как участники написали свои прилагательные, он просит не прочесть их в слух, а вспомнить и восстановить список существителъных. Дается время на самостоятельную работу, затем повторяется весь список. Те кто не совсем справился с заданием, получают «чёрную метку» и должны ответить на контрольные вопросы по русскому языку.

Реквизит: ручки и листы бумаги на каждого участника

игры, пакет с контрольными вопросами.

 

 

Бал любовь ноч Замок ветер

Рыбка Звёзды Облако Скрипка Трава

Луна Весна Цветок Улыбка Пруд

Бабочка Сад Гости Песня Камыш

Музыкант Тишина Качели Сердце Шорох

«Домино»

На этом этапе встречаются две команды, и ведуще­му-игротехнику понадобятся еще четыре помощника, так как игра направлена на решение групповой задачи. Когда команды прибыли, ведущий предлагает сыграть в любимую игру пиратов — домино. Он приглашает к себе командиров и протягивает им запечатанные пакеты со словами: «Внимательно прочтите это вместе с командой и действуйте согласно инструкции». В пакете следующий текст: «Вы должны как можно быстрее, опередив своих соперников, выяснить, что необходимо сделать для решения групповой задачи, определить способ ее решения и выполнить все не­обходимые действия. Если вам понятна задача, поднимай над головой полученный конверт».

Когда ведущий и его помощники видят, что ком; готова, они по очереди показывают командам большие на рисованные кости домино (0:0, 1: 2, 2: 1, 2: 2, 1: 1) и начинают делать свои предложения командам.

Ведущий. Ко мне должна подойти вся команда с четырьмя жетонами, полученными за выполненные задания у моих помощников.

1-й помощник. Ко мне должны подойти 1 юноша и 2 девушки от каждой команды, которым я дам задания для ре­шения. Решать задания они будут рядом со мной.

2-й помощник. Ко мне должны подойти 2 юноши и 1 девушка от каждой команды.

3-й помощник. Ко мне должны подойти 2 юноши и 2 девушки от каждой команды.

4-й помощник. Ко мне должны подойти 1 юноша и 1 девушка.

Каждая вызванная группа выполняет задание помошников ведущего, получает от него жетон и возвращается на исходную позицию, Когда команда соберёт все 4 жетона,она идёт к ведущему «пирату»-игротехнику,выполняет последнее изадание и получает часть карты.

Реквизит: макеты пяти косточек домино для ведущего и его помошников,пакеты с заданиями для групп,две части карты.

«Испытание молчанием»

Когда группа прибегает на этот этап, ведущий объясня­ет, что задание у нее будет совсем несложное: надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, кото­рые будут выданы. Каждый игрок получает по одному кон­верту. Если игроков больше, то в отдельных случаях можно выдавать один конверт на двоих или увеличить количест­во конвертов. Но при этом нельзя нарушать следующие правила:

1. Нельзя разговаривать или пользоваться жестами.

2. Участники могут передавать фрагменты друг другу, но
не могут брать их самовольно.

3. Нельзя собрать все содержимое конвертов в общую
кучу и затем разбить их или делать вклады в этот общий
«банк».

4. Нельзя складывать или перекрывать кусочки.

5. Все кусочки должны быть использованы (каждый
квадрат состоит из трех кусочков).

6. За один раз можно передать только один кусочек.

7. Все материалы передаются только от одного конкрет­ного лица — другому.

За каждое нарушение игрок получает «черную метку», что означает, что после того, как квадраты будут сложены, нарушителю придется ответить на вопросы различной сте­пени сложности, и только после этого команда может дви­гаться дальше.

Подготовка раздаточных материалов к упражнению

Для создания набора берутся картонные квадраты со стороной 15 см. Их размечают соответственно рисунку и наносят номера карандашом.

 

 

Одинаовые геометрические фигуры с одинаковыми размерами маркируются одинаковыми номерами,что позволяет заменять одни кусочки другими, для каждой группы нужно подготовить пять конвертов, обозначенных буквами: А,Б, В, Г, Д. Кусочки картона раскладывают по конвертам таким образом: А(8), Б(3), В(10), Г(6), Д(2).Затем с фрагментов стирают цифры и надписываю буквы, соответствующие каждому из конвертов (так их удобно потом собрать для подготовки следующего упражне­ния).

Реквизит: конверты с раздаточными материалами, конверт с математическими вопросами и головоломками.

«Дебаты»

На месте проведения этой станции развешаны транс на ранты с цитатами, крылатыми словами или выражениями, которые могут выступать в качестве характеристики личности.

Играют две команды: А и В. Игроки первой команды (А), прочитав все выражения, выбирают наиболее им понравившиеся в качестве характеристики той или иной ис­торической личности, встают под этим транспарантом и готовят аргументы в защиту своего выбора (игроки не должны советоваться между собой).

Игроки второй команды (В), увидев, что все игроки команды А заняли свое место под транспарантами, подходят к ним, узнают того, кого они выбрали в качестве примера под это высказывание, и также молча готовят контраргументы. Они должны доказать:

а) что данная цитата не подходит этой исторической
личности;

б) что названная черта не является основной характе-
ристикой этой личности;

в) что этой личности более подошло бы другое из на-
писанных здесь выражений.

Цель игроков: найти аргументы и отстоять свою точку зрения.

В качестве литературных выражений могут быть следующие:

 

 

А он, мятежный, ищет Рыльце в пушку.

бури,как будто в бурях Тайны мадридского двора.

есть покой. Только первый шаг

Гвардия умирает, но не труден

сдаётся. Фигаро здесь, Фигаро

Герой нашего времени. там

Дежать порох сухим. Фома неверующий.

Если гора не идет к Маго- Хамелеон.

мету то Магомет идет Чего изволите?

к горе. Над чем смеетесь?

Есть от чего в отчаянье. Над собой смеетесь!
прийти. я человек, и ничто

Мавр сделал свое дело, человеческое мне не

мавр может удалиться. чуждо.

Перейти Рубикон.

Период бури и натиска.

Пиррова победа.

Последний из могикан.

Реквизит: транспаранты с крылатыми выражениями.

«Звезды в траве»

Участвуют две команды. Игроки встают по две стороны полянки, на которой в траве разбросаны звезды— синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному самому ловкому человеку. Им завязывают глаза — одному красной косынкой, другому — синей. Их задача: за опреде­ленное время собрать как можно больше звезд своего цвета. Члены команд при этом могут кричать: «Бери! Не бери!» Через три минуты игра останавливается и подсчитывается количество звезд, собранных представителями команд. Но это еще не все. Теперь команды должны ответить на вопросы написанные на обратной стороне звезд. За каждый правильный ответ команда получает одно очко, добавляя его к числу звезд, собранных ранее. Команда-победитель­ница получает часть карты.

Реквизит: звезды синего и красного цвета с вопросами, косынки.

«Музыкальная поляна»

Участвуют две команды. Когда команды прибегают на станцию, ведущий сообщает, что у него всего одна часть карты и заработать её может самый выдающийся знаток популярных песен из каждой команды.

Когда такие знатоки выбраны, ведущий объясняет зада­ние: каждому игроку команды будет выдана карточка с од­ним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны вставить в ответ полученное слово, причем слово должно быть вставлено в том виде, как оно написано на карточке. Например, задумана строчка «Я на солнышке лежу». Вопрос: «Что ты делаешь сегодня вечером?» Ответ: «Мне бы хотелось позагорать на солныш ке, но, видимо, придется довольствоваться светом звезд»,

Часть карты получает команда, чей знаток быстрее со­берет спрятанную строчку из песни. У каждой команды должна быть своя песня, но количество слов в строчке должно быть одинаково. Знатоки на то время, пока ведущий раздает карточки, должны отойти подальше.

«Секретная информация»

Прибежавшую на этот этап команду ведущий дели две группы: одна будет принимать информацию, другая, соответственно, передавать. После этого группа «получателей информации» удаляется на некоторое время, а с ос­тавшимися ведущий заучивает фразу, которую необходимо передать, например:

«Зарыто наследство старушкино

Под камнем на улице Пушкина...»

Когда ребята запомнили эту фразу, он сообщает, что передавать ее они будут по его команде, жуя вкусную сладкую булочку.

Приглашается вторая группа. По сигналу ведущего иг­роки первой группы начинают жевать булочку и передавать текст сообщения (не более 2 раз). Потом вторая группа. совещается и пытается сложить текст переданной информации. Если текст сложен верно, команда получает часть карты, если нет— получает определенное количество «чёрных меток»,избавиться от которых можно,только ответив на ряд вопросов из «детской серии».

Реквизит: булочки, пакет вопросов, «черные метки».

 


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...