Подготовка раздаточных материалов к упражнению
Подготовил слушатель курсов инструкторов по туризму в Центре Детско – Юношеского Туризма г.Сочи. Супругов Владимир Николаевич Год «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ» Эта игра может проводиться в конце организационного периода для сплочения детского коллектива, снятия конфликта. Она может мотивировать ребят на дальнейшее развитие конкурсной программы. Обычно подобная игра зеркально отражается в итоговый период смены, чтобы посмотреть достижения ребят. Разумеется, содержание конкурсов другое, но алгоритм остается прежним.
Этапы игры могут быть следующими: 1. В назначенный день и час каждый отряд (команда)
2. На месте старта отряд получает ребус, в котором за
3. Придя на второй этап и назвав слово-пароль, отряд 4. На третьем этапе, чтобы дать возможность группе от в океане» или «Катастрофа на Луне».Каждый член группы получает карточку и заполняет свой вариант решения проблемы, затем-работа в парах,в четвёрках, всей группой.Главное здесь – не столько найти (угадать) верное решение, сколько суметь представить веские
, доказательства,услышать другихпринять общее решение. Выполнив всё необходимое и выслушав мнение «специалистов»стоящих на этом этапе, группа отправляется по маршруту дальше. 5. На четвертом этапе, который называется «Завещание вождя», ребятам рассказывают легенду о завещании вождя одного индейского племени. Завещание находится в вигваме, который охраняют злые духи. Если кто-то нарушит их район обитания, они наказывают нарушителя самым страшным образов лишают его имени (а у индейцев это равносильно смерти). Но чтобы двигаться по маршруту дальше, игрокам необходимо добыть текст этого завещания. Как — команды решают сами. Если кому-то из смельчаков удастся проникнуть в вигвам и прочесть (или запомнить) текст завещания, то на обратном пути духи ему не страшны. Злых духов могут играть тур-вожатые(инструктора), которое знают всех ребят по мменам. Каждый участник получает знак имени, нарисованный краской по щеке. Если «дух» риал и назвал игрока по имени, тот обязан остановиться, и «дух» мокрой губкой стирает знак имени на его щеке. Игрок без имени обязан вернуться в базовый лагерь, провести в нем определенное время (до 10 мин.), после чего он может получить новый знак имени у игротехника и вернуться на борьбу с Духами. Пройдя долину злых духов, участники по одному сходят в вигвам вождя, где им показывают завещание, написанное знаками или символами. Это может быть 12—16 знаков. Каждый знак в своей клетке. По казывают его ровно одну минуту.Затем участник(уже спокойно) проходит долину духов, возвращается в базовый лагерь, где воспроизводит запомнившиеся знаки. Когда всё завещание воспроизведено (все клетки заполнены),группа может двигаться дальше. 6. На пятом этапе команду предупреждают, что они
. 7. Шестой этап -- «мышеловка» — необходимо про
8. Седьмой этап — «переправа» — на владение турист
9. Восьмой этап — доставка и «излечение» раненого. На
10.Переход через трассу: группа должна сначала ответить, на несколько вопросов по правилам дорожного движения., показать, как нужно правильно переходить дорогу затем,получив флажки,останавливает движение,переходит трассу и отправляется на поляну Большого Совета.
11.На поляне Большого Совета группе необходимо развести костёр с помощю принесённого огня и вскипятить воду для чая(вся остальная еда доставляется в виде сухого пайка без приготовления), поставить палатку. (Финишное время прохождения маршрута отмечается по моменту закипания воды в котле.)
12.После обеда группы демонстрируют выполнение творческого задания: рассказ о сегодняшних испытаниях в стиле телепрограмм «Очевидное-невероятное», «Пока все дома», «Момент истины», «В мире животных», «Доброе утро, страна», «Спокойной ночи, малыши» и т.п. «ТАЙНА ПИРАТСКОГО КЛАДА» Тип: сюжетная интеллектуально-творческая игра на местности.
Форма: игра-эстафета. Цель игры. Пройдя по маршруту и выполнив предлагаемые задания, команды-участницы должны собрать кусочки карты и с ее помощью найти спрятанный пиратами клад. Условия. В каждом тур-отряде формируется 2 равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой). Игра проходит на заранее проверенной и подготовленной местности с соблюдением всех правил безопасности. Территория обозначена определенными знаками, на местах, требующих повышенного внимания и осторожности, висят предупреждающие знаки. Названия станций четко выделяются на фоне зелени. Каждую команду сопровождает один взрослый — наблюдатель, на каждом этапе находится игротехник. У детей — участников игры должна быть удобная для бега по пересеченной местности обувь, спортивная одежда, головные уборы. Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак своей команды), которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока. Играющих команд должно быть на одну меньше этапов- станций. Ход игры После того как в тур-отряде сформировались команды и были выбраны их командиры, по определенному сигналу командиры собираются в определенном месте, где их знакомят с правилами игры и вручают первое задание — бутылку с зашифрованным посланием пиратов. Достав и расшифровав послание, команды начинают двигаться по этапам согласно указателям в своем маршрутном листе. На каждом этапе-станции они выполняют задание, которое им предлагают игротехники, переодетые в пиратов из команды Билли Бонса. За выполненное задание команды получают часть карты. Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на оборотной стороне карты игротехник ставит номер своего этапа и свою метку). Задания могут быть разными: одни— для коллективного, другие — для индивидуального выполнения. На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков. «Пираты» также могут вручать участникам «черные метки» за ошибки или нарушения правил.Игрок, получивший 3 черные метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов», выбывает из игры на определенное время. Дойдя до последней станции — «Ворота», участники игры получают последнюю Часть карты и отправляются в «Таинственный сад», где и зарыт клад «пиратов». Но пройти туда смогут лишь три команды, дошедшие до «Ворот» первыми. Среди них и определяется победитель — тот, кто найдет спрятанные сокровища. Время на поиск клада ограничено. Если у «пиратов» есть пленные игроки, то, прежде чем искать клад, команды должны их выкупить.
Этапы-станции и примерные задания:
Подготовительный этап. В то время как командиры команд обсуждают условия игры, один из тур-вожатых (инструкторов) проводит с ребятами беседу о легендах Черного моря, об известныхпиратах,о литературе в которой описаны их приключения. Говорит, что,возможно, и,здесь,на тихом безмолвном берегу, когда-то была пиратская стоянка,что совсем недавно в районе Геленджика (Сочи)была поднята со дна шхуна по всей видимости,потопленная пиратами.В судовых документах которые неизвестно каким образом,уцелели есть упоминание о таинственном грузе, который экипаж должен был доставить из Истамбула в Горгиппию (так раньше называлась Анапа). Ни на поднятом судне, ни на морском дне таинственного груза не обнаружили. Вполне возможно, что этот клад зарыт где-то в этих горах... Возвращаются командиры и рассказывают, что в районе лагеря обнаружена таинственная бутылка, в которой что-то находится. Команде необходимо извлечь содержимое этой бутылки и действовать согласно обстоятельствам. «Таинственное послание» На извлеченном из бутылки куске бумаги сохранился какой-то текст, возможно, это шифр. Команде предстоит, применив дедукцию и имеющийся опыт, прочесть секретную фразу-пароль. Затем командир команды бежит на место, где встречались все командиры, там его ждет одноногий моряк Джон Сильвер. В обмен на расшифрованную фразу он вручает командирам маршрутный лист и под цифрой «1» ставит свою метку. Получив маршрутный лист, команда направляется ко второму этапу. Причем у каждой команды этап, обозначенный цифрой «2», — разный, чтобы не было столпотворения на этапах. «Лабиринт» Задача команды: каждый игрок должен пройти по выложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («Вперед», «Вправо», «Влево» и т.п.). Если же игрок вышел за «стены» лабиринта, то «пират»-игротехник отправляет его в «темницу», из которой он может выйти, только ответив на интеллектуальный вопрос или решив какую-либо задачу. Команда может двигаться дальше, если все игроки оказались на свободе. В случае, если игрок дважды ответил неправильно, он получает «черную метку». Ведущий станции (агротехник)может менять расположение линий лабиринта.
Реквизит: у игротехника должны быть цветные верёвки,из которых он легко может сложить лабиринт,и пакет вопросов и интересных заданий.
«На пленэре»
Ведущий станции (игротехник) радостно приветствует прибежавшую команду и говорит, что грех не использовать имеющуюся ситуацию: порисовать на пленэре (по-фран-цузски еn plene air — на свежем воздухе). Рассаживает всех ребят на полянке, вручает каждому мольберт (картонку), чистый лист бумаги, фломастеры или цветные карандаши. «Только рисовать мы будем не окружающую нас природу, — говорит он, — а меня. И то, что я видел вчера. А видел я вот что: с сигаретой и в цилиндре видел я вчера кота. Пожалуйста, нарисуйте. Рисует каждый самостоятельно, ни с кем не советуясь и ни к кому не заглядывая. Рисунок должен быть реалистичным. У вас всего 5 минут». Это задание на ассоциативные связи и на умение слушать. Наверняка многие нарисуют кота в цилиндре и с сигаретой в зубах. И тут ведущий начинает «придираться»: «Где это вы видели таких котов? И где на вашем рисунке я? А я ведь сказал, что рисовать мы будем меня и то, что я видел. Нет, такого кота я не видел. Это я был в цилиндре и с сигаретой в зубах. Вот так (демонстрирует)». Все, неверно выполнившие задание, получают дополнительные задания: а) назвать художников — авторов картин, чьи репродукции показывает игротехник; б) определить названия картин; в) из пяти представленных картин три принадлежат кисти одного художника, а две — нет. Определить «чужие» картины. Реквизит: мольберты, бумага для рисования, фломастеры или карандаши, папка с репродукциями картин художников. «Спич» Когда команда прибывает на эту станцию, «пират»-игро-техник спрашивает, любят ли они болтать? Наверное, да, особенно после отбоя. А умеют ли они произносить речи? Приходилось ли выступать с приветствиями? А знают ли они что такое «спич»? По-английски-это краткая реч на заданную тему. Кто из ребят хочет попробовать себя в роли оратора? (Выбирается один желающий.) Игротехник продолжает: «Теперь давайте выберем тему. Ну например, «Влияние хлебной корочки на спокойный сон ребят нашего отряда или «Почему правый башмак лучше левого?», или «Летающая белая простыня как эффект эмоциональных снов подростков 13—15 лет». А чтобы все внимательно слушали оратора, вот из этой пачки он вытащит карточку, на которой написано слово, которое он непременно должен употребить в своей речи. Ваша задача: определить это слово. Оратор удаляется, готовится 1 минуту и выступает с речью. По завершении речи остальные участники команды по очереди называют «спрятанное слово». Те, кто ошибся, получают «черную метку». Чтобы от нее избавиться, они должны выполнить штрафное задание: из разрезанных на отдельные слова фрагментов сложить целую пословицу. Реквизит: набор карточек с темами для выступления, набор карточек со «спрятанными словами», составные части пословиц и поговорок. «Муха» Пират-игротехник рассказывает, что одним из бичей экипажа судна являются мухи. Но иногда и их можно использовать для полезных занятий, например, следя за полетом и ползанием мух, можно тренировать внимание и память. И предлагает поуправлять обыкновенной мухой по следующим правилам. Участникам предлагается рисунок де-вятиклеточного поля для игры в «крестики-нолики». В начале упражнения «муха» расположена точно в центре игрового поля. Она может выполнять команды игроков: вверх, вниз, вправо, влево! По диагонали «муха» передвигаться не может. На первом этапе игры процедура проходит в открытую. Пират» рисует поле для «крестиков-ноликов» на листке бумаги. Показывает его участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это — муха. Далее все договариваются о том. где будет «право», а где «лево» в данном конкретном случае. Каждый участник игры по очереди даёт команду мухе. «Пират- игротехник на глазах группы символически передвигает муху движением карандаша. Убедившись что все поняли, как играть, он убирает листочек и предлагает сыграть в слепую. Он просит всех повернуться спиной к игровому полю, а командиру помочь передвигать муху по игровому полю. Начинать надо с положения «муха в центре». Игроки подают команды по очереди, командир передвигает муху. Тот участник, чей ход вывел муху за границу игрового поля, выбывает. В этом случае игротехник объявляет: «Муха улетела» и игра начинается вновь с позиции «муха в центре». В ходе игры часто кто-нибудь догадывается что совсем необязательно следить мысле нно за всеми перемещениями мухи. Достаточно делать ход, обратный только что произведенному. В этом случае вмешивается игротехник. Он поздравляет догадавшегося участника с его маленьким открытием и вводит запрет на обратный ход. Игроки, чей ход вывел муху за пределы игрового поля, получают «черную метку», а чтобы избавиться от нее, должны ответить на ряд контрольных вопросов по естествознанию. Реквизит: игровое поле, «муха», которая может крепиться на это поле, конверт с вопросами,«черные метки».
«Лирики» Задание, которое предлагает «пират»-романтик: «Сейчас я вам буду читать слова — имена существительные. Вы должны как можно быстрее к каждому из них придумать определение — имя прилагательное и записать его. Напри-мер, вам говорят «солнце», а вы записываете «ясное». Слова необходимо записывать в столбик, выбирая не повторяющиеся выражения». Он зачитывает список 20—25 слов, а после того, как участники написали свои прилагательные, он просит не прочесть их в слух, а вспомнить и восстановить список существителъных. Дается время на самостоятельную работу, затем повторяется весь список. Те кто не совсем справился с заданием, получают «чёрную метку» и должны ответить на контрольные вопросы по русскому языку. Реквизит: ручки и листы бумаги на каждого участника игры, пакет с контрольными вопросами.
Бал любовь ноч Замок ветер Рыбка Звёзды Облако Скрипка Трава Луна Весна Цветок Улыбка Пруд Бабочка Сад Гости Песня Камыш Музыкант Тишина Качели Сердце Шорох «Домино» На этом этапе встречаются две команды, и ведущему-игротехнику понадобятся еще четыре помощника, так как игра направлена на решение групповой задачи. Когда команды прибыли, ведущий предлагает сыграть в любимую игру пиратов — домино. Он приглашает к себе командиров и протягивает им запечатанные пакеты со словами: «Внимательно прочтите это вместе с командой и действуйте согласно инструкции». В пакете следующий текст: «Вы должны как можно быстрее, опередив своих соперников, выяснить, что необходимо сделать для решения групповой задачи, определить способ ее решения и выполнить все необходимые действия. Если вам понятна задача, поднимай над головой полученный конверт». Когда ведущий и его помощники видят, что ком; готова, они по очереди показывают командам большие на рисованные кости домино (0:0, 1: 2, 2: 1, 2: 2, 1: 1) и начинают делать свои предложения командам. Ведущий. Ко мне должна подойти вся команда с четырьмя жетонами, полученными за выполненные задания у моих помощников. 1-й помощник. Ко мне должны подойти 1 юноша и 2 девушки от каждой команды, которым я дам задания для решения. Решать задания они будут рядом со мной. 2-й помощник. Ко мне должны подойти 2 юноши и 1 девушка от каждой команды. 3-й помощник. Ко мне должны подойти 2 юноши и 2 девушки от каждой команды. 4-й помощник. Ко мне должны подойти 1 юноша и 1 девушка. Каждая вызванная группа выполняет задание помошников ведущего, получает от него жетон и возвращается на исходную позицию, Когда команда соберёт все 4 жетона,она идёт к ведущему «пирату»-игротехнику,выполняет последнее изадание и получает часть карты. Реквизит: макеты пяти косточек домино для ведущего и его помошников,пакеты с заданиями для групп,две части карты. «Испытание молчанием» Когда группа прибегает на этот этап, ведущий объясняет, что задание у нее будет совсем несложное: надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, которые будут выданы. Каждый игрок получает по одному конверту. Если игроков больше, то в отдельных случаях можно выдавать один конверт на двоих или увеличить количество конвертов. Но при этом нельзя нарушать следующие правила: 1. Нельзя разговаривать или пользоваться жестами. 2. Участники могут передавать фрагменты друг другу, но 3. Нельзя собрать все содержимое конвертов в общую 4. Нельзя складывать или перекрывать кусочки. 5. Все кусочки должны быть использованы (каждый 6. За один раз можно передать только один кусочек. 7. Все материалы передаются только от одного конкретного лица — другому. За каждое нарушение игрок получает «черную метку», что означает, что после того, как квадраты будут сложены, нарушителю придется ответить на вопросы различной степени сложности, и только после этого команда может двигаться дальше. Подготовка раздаточных материалов к упражнению Для создания набора берутся картонные квадраты со стороной 15 см. Их размечают соответственно рисунку и наносят номера карандашом.
Одинаовые геометрические фигуры с одинаковыми размерами маркируются одинаковыми номерами,что позволяет заменять одни кусочки другими, для каждой группы нужно подготовить пять конвертов, обозначенных буквами: А,Б, В, Г, Д. Кусочки картона раскладывают по конвертам таким образом: А(8), Б(3), В(10), Г(6), Д(2).Затем с фрагментов стирают цифры и надписываю буквы, соответствующие каждому из конвертов (так их удобно потом собрать для подготовки следующего упражнения). Реквизит: конверты с раздаточными материалами, конверт с математическими вопросами и головоломками. «Дебаты» На месте проведения этой станции развешаны транс на ранты с цитатами, крылатыми словами или выражениями, которые могут выступать в качестве характеристики личности. Играют две команды: А и В. Игроки первой команды (А), прочитав все выражения, выбирают наиболее им понравившиеся в качестве характеристики той или иной исторической личности, встают под этим транспарантом и готовят аргументы в защиту своего выбора (игроки не должны советоваться между собой). Игроки второй команды (В), увидев, что все игроки команды А заняли свое место под транспарантами, подходят к ним, узнают того, кого они выбрали в качестве примера под это высказывание, и также молча готовят контраргументы. Они должны доказать: а) что данная цитата не подходит этой исторической б) что названная черта не является основной характе- в) что этой личности более подошло бы другое из на- Цель игроков: найти аргументы и отстоять свою точку зрения. В качестве литературных выражений могут быть следующие:
А он, мятежный, ищет Рыльце в пушку. бури,как будто в бурях Тайны мадридского двора. есть покой. Только первый шаг Гвардия умирает, но не труден сдаётся. Фигаро здесь, Фигаро Герой нашего времени. там Дежать порох сухим. Фома неверующий. Если гора не идет к Маго- Хамелеон. мету то Магомет идет Чего изволите? к горе. Над чем смеетесь? Есть от чего в отчаянье. Над собой смеетесь! Мавр сделал свое дело, человеческое мне не мавр может удалиться. чуждо. Перейти Рубикон. Период бури и натиска. Пиррова победа. Последний из могикан. Реквизит: транспаранты с крылатыми выражениями. «Звезды в траве» Участвуют две команды. Игроки встают по две стороны полянки, на которой в траве разбросаны звезды— синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному самому ловкому человеку. Им завязывают глаза — одному красной косынкой, другому — синей. Их задача: за определенное время собрать как можно больше звезд своего цвета. Члены команд при этом могут кричать: «Бери! Не бери!» Через три минуты игра останавливается и подсчитывается количество звезд, собранных представителями команд. Но это еще не все. Теперь команды должны ответить на вопросы написанные на обратной стороне звезд. За каждый правильный ответ команда получает одно очко, добавляя его к числу звезд, собранных ранее. Команда-победительница получает часть карты. Реквизит: звезды синего и красного цвета с вопросами, косынки. «Музыкальная поляна» Участвуют две команды. Когда команды прибегают на станцию, ведущий сообщает, что у него всего одна часть карты и заработать её может самый выдающийся знаток популярных песен из каждой команды. Когда такие знатоки выбраны, ведущий объясняет задание: каждому игроку команды будет выдана карточка с одним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны вставить в ответ полученное слово, причем слово должно быть вставлено в том виде, как оно написано на карточке. Например, задумана строчка «Я на солнышке лежу». Вопрос: «Что ты делаешь сегодня вечером?» Ответ: «Мне бы хотелось позагорать на солныш ке, но, видимо, придется довольствоваться светом звезд», Часть карты получает команда, чей знаток быстрее соберет спрятанную строчку из песни. У каждой команды должна быть своя песня, но количество слов в строчке должно быть одинаково. Знатоки на то время, пока ведущий раздает карточки, должны отойти подальше. «Секретная информация» Прибежавшую на этот этап команду ведущий дели две группы: одна будет принимать информацию, другая, соответственно, передавать. После этого группа «получателей информации» удаляется на некоторое время, а с оставшимися ведущий заучивает фразу, которую необходимо передать, например: «Зарыто наследство старушкино Под камнем на улице Пушкина...» Когда ребята запомнили эту фразу, он сообщает, что передавать ее они будут по его команде, жуя вкусную сладкую булочку. Приглашается вторая группа. По сигналу ведущего игроки первой группы начинают жевать булочку и передавать текст сообщения (не более 2 раз). Потом вторая группа. совещается и пытается сложить текст переданной информации. Если текст сложен верно, команда получает часть карты, если нет— получает определенное количество «чёрных меток»,избавиться от которых можно,только ответив на ряд вопросов из «детской серии». Реквизит: булочки, пакет вопросов, «черные метки».
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|