Деловая игра «Интервью при устройстве на работу»
Цель игры: научить слушателей правильно определять и практически демонстрировать те навыки и характеристики, которые требуются для успешного устройства на работу в службу персонала. Условия и правила игры: в учебной группе формируется отборочная комиссия из трех человек: преподавателя и двух студентов, остальные студенты выступают в роли претендентов на вакантные должности. Ведущий объявляет о конкурсном наборе в службу персонала во вновь создаваемый филиал престижной фирмы по производству и сбыту компьютерного оборудования в следующие группы: планирования и найма сотрудников; мотивации, стимулирования и оплаты труда; трудовых и дисциплинарных отношений; профориентации и социальной адаптации; подготовки и продвижения кадров; изучения и оценки кадров; повышения качества трудовой жизни; охраны труда и техники безопасности (количество групп можно сократить до двух). Для отбора претендентов используется панельное интервью, которое проводит специальная отборочная комиссия. Каждому кандидату дается 5 минут на подготовку и 10 минут на выступление. В своем выступлении он должен: охарактеризовать мотивы, побудившие его принять участие в конкурсе, объяснить свой выбор конкретной группы; продемонстрировать профессиональную компетентность; рассказать о том, что нового и полезного он может принести фирме. Отборочная комиссия оценивает кандидатов в специальных карточках по пятибалльной системе. Набравший наибольшее количество баллов объявляется победителем, т.е. будет принят на работу. Деловая игра «Ярмарка изобретений» Цель игры: (с точки зрения Теории Решения Изобретательских задач) научиться строить желаемый конечный результат в ТРИЗ это Идеальное Конечное Решение без оценки реальных возможностей, то есть научиться осознавать и формулировать (строить вербальную модель) желаемого. Это очень важный и необходимый этап мыслительной деятельности. Мы должны осознавать к чему стремимся. Как часто наш внутренний Контролёр опережает этот процесс своим решительным «нет, это не возможно» а потом выясняется, что он опять поторопился. Умение разделять во времени этапы генерирования идей и их оценки – одна из задач при обучении ТРИЗ.
Кроме того, игра является прекрасным диагностическим материалам, как правило, мы хотим изобрести то, чего нам в жизни не хватает. Игра проводится в 4 этапа. 1. «Сочинение» Участники ярмарки Сообщают название фирмы, от имени которой они выступают; Рисуют (рисунок, схема или описание – по выбору) последнее изобретение своей фирмы. Принцип действия – секрет фирмы. Задача представляется а презентации – рассказать как пользоваться изобретением и что в нём хорошего. При затруднениях с фантазией спросить, что ты больше всего не любишь делать? Пока дети сочиняют, психолог готовится к 3-му этапу игры. Каждому участнику выдаются карточки своего цвета (одна карточка символизирует один экземпляр изобретения). Всего каждый получает столько карточек, сколько всего участников, чтобы каждый мог купить по штуке чужого изобретения. Кроме того, все получают такое же количество одинаковых долларов (карточек). Психолог оставляет себе для третьего этапа такое же количество долларов – либо как ведущий ярмарки, либо как представитель фирмы. Это даёт ему возможность незаметно поддержать некоторых участников игры на 3-м этапе. Кроме того у психолога есть запас дополнительных долларов, которые участники могут заработать на 2-м этапе. 2. «Презентация» Представители фирм по очереди (список на доске) рекламируют свои изобретения 2-3 минуты. Перебивать выступающего не разрешается (штраф – одна карточка, или замечание). Затем задаются вопросы. Оценки (ну, какое же это...; мне не нравится...) ведущий ярмарки задавать не позволяет: «Это не вопрос. Если вам что-то не нравится, вы можете это не покупать. Какие ещё есть вопросы»? Любая фирма может доверить рекламу своего изобретения любому участнику игры. Стоимость изобретения записывается на доске.
3. «Купля – продажа» Даётся время на обмен карточками. Разрешается менять цены. Продавать (перепродавать) чужие изобретения не разрешается. 4. Анализ. В таблице на доске отмечаем: сколько у фирмы осталось непроданных изобретений (карточек), сколько куплено чужих, сколько в наличии денег. Ведущий выдвигает гипотезу о том, почему не раскуплены все изобретения некоторых фирм (высокая цена, неудачная реклама, неудачный дизайн, хотя само изобретение – очень оригинальное) Ведущий пытается охарактеризовать состояние фирмы по результатам ярмарки: «Эта фирма, явно, развивающаяся, начинающая. Она ещё не может получать продукцию других фирм, не имеет возможности покупать чужие изобретения – ей очень нужны деньги»... и т.д. Когда игра «обкатана» можно усложнять её, поставив, например, условие, что выигрывает та фирма, которая продаст все свои товары и купит максимальное количество чужих. Итоги игры: На занятиях дети получали удовольствие от игры; Их потребность в «безрезультатном» фантазировании была реализована; Самооценка детей повысилась; исчезали страхи типа «ничего у меня не получится», «сделаю плохо»; На уровне фантазии, в игре потребности детей были реализованы; Дети познакомились с потребностями друг друга и признали их своими (покупая чужие изобретения); Дети приобрели чрезвычайно важный опыт публичных выступлений; Улучшилась речь детей; Дети научились слушать выступления товарища, сдерживать своё желание немедленно перебить выступающего вопросом; После того, как спонтанное фантазирование несколько поутихло и придумывать новое стало трудно, появилась потребность в знакомстве с соответствующими приёмами и методами ТРИЗ. А как известно, знания лучше всего усваиваются, когда в них есть необходимость.
Ролевая игра «Поселенцы». Форма игры: полигонная на 80-100 человек продолжительностью (8 часов. Цель игры: Выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление потенциальных возможностей игроков. Сюжет. Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями. Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий. Ситуация на начало игры. Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья. Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник - дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот амулет, то ему подчинились бы все - по крайней мере формально. Но после смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о его местонахождении. На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племён. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя обвиняет погибшего во вторжении на чужую территорию. Каждый из шаманов собирает своё племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождём станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли...
Команды (численность зависит от общего количества участников). Проводники-следопыты 5-7 человек. Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу. Свободные фермеры 10-12 человек. Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело. Доверенные лица крупных скотопромышленников 3-4 человека. Цели: скупить максимально возможное количество земель. Ковбои 10-12 человек. Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырёх команд есть общая цель - в условиях враждебного индейского окружения построить защищённое поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга. 5. Индейцы - 2 племени по 25-30 человек. Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы и представители другого племени). Жулики и прочие внесоциальные элементы 5-6 человек. Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть. Чиновник, священник - м(стерские персонажи. Чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудшим язычникам свет истинной веры. Всего: 80-100 человек. Предполагаемый ход игры. Разделение игроков по командам, раздача личных вводных. На начало игры на полигоне присутствуют (и очень активно) индейцы двух враждующих племен. На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Для индейцев принятие решения относительно поселенцев. Прибытие второй волны поселенцев. Создание поселка. Делёж участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов. Различные афёры с землей. Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию. После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин. Ожидаемые результат игры. Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действий. Послеигровой разбор. Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.
Реквизит. Комплект личных вводных. Игровые деньги. Игровое оружие - водяные пистолеты и ружья для поселенцев, копья, томагавки, имитация луков для индейцев. Грим. Амулет власти. Карточки для игровых имён и булавки для их крепежа (карточки - скальпы!). Бахрома, тесьма, шляпы, перья, ремни, мокасины и т.д. Документы для регистрации участков. Полумастерские персонажи: два шамана двух индейских племён. Мастерские персонажи: два ученика шаманов, чиновник, регистрирующий земельные участки, священник (протестантский). Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; 2-3 полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий. Предигровые разминки. Для индейцев. а) "Ритуал". Освоение элементов индейской культуры; как минимум это элементы религии и ритуалы начала важных общеплеменных действий, например, войны. б) "Следопыт". Тренировка умения ходить по лесу, выслеживать врага и уничтожать его. Очень важно усвоить простую идею - враг легко уничтожается поодиночке из засады, но крайне тяжело и с жертвами штурмуется укреплённый лагерь. Для поселенцев. а) "Элементы цивилизации". Государство (США) далеко, но есть. Если не зарегистрировал официально занятый тобой участок земли - сам виноват. Если совершил преступление против своих товарищей - тебя даже далеко не повезут, ибо судья Линч всегда под рукой. б) "Штурм". Надо суметь правильно выбрать место, построить укреплённый лагерь и защищать его. Надо (на всякий случай) уметь его и штурмовать. Конкретные сюжеты разминок. "Ритуал" Индейское поселение. Небольшой отряд воинов собирается на охоту (за лосями). Проводы и напутственная молитва. Они уходят, после этого прибегает разведчик. Индейцы другого племени в боевой раскраске перешли реку (границу земель племени). Совет воинов племени. В конце (приходит представитель пришедших, уверяет, что они идут воевать с другим соседом, просит пропустить. Решение. Обман. Приходят раненые из первой группы охотников. Решение (что делать с посланцем, решение о войне, военная раскраска, вырывание топора, ритуальная пляска. "Следопыт". Две подгруппы, одна маленькая (несколько одиночек (можно по 2). Без боевой раскраски. Задачи (разведать, что происходит в племени, что-то найти на территории и унести. Остальные (видели след. Найти, захватить или убить. Уже со скальпами. Можно 2-3 перезапуска. "Элементы цивилизации" и "Штурм" объединяем в одну длинную (двухдневную) разминку. Линия из "Золотой лихорадки". Две поляны, на одной (участки, на другой (регистрация, между ними опасный лес. Регистрация. Посёлок (индейцы). Проход через лес. Жулик-псевдорегистратор. Убийство (за участок) и суд Линча.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|