То, что вам хотелось бы сделать
⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4 Ну что ж, я надеюсь, что в этой стене из текста вы смогли что-то для себя почерпнуть. Я считаю всю эту информацию о том, как что поработает бесспорно полезной, но это не совсем то, чем вы могли бы пользоваться на ежедневной основе. Это всё неплохо прочитать разок, но если бы я вдруг что-то забыл, то я сомневаюсь что мне бы захотелось всё это снова перечитывать. И, несмотря на то, что я считаю что все “почему” чрезвычайно важными, будучи художником(или человеком который хочет быть художником) мне хотелось бы иметь какое-то место в котором все ”как” собраны в одном месте, безо всякой ненужной отвлекающей информации. А к разделу с “почему” можно обращаться в качестве пособия, если друг что-то станет непонятно. А теперь представьте, что вы наконец-то закончили со своей моделью. Капельку передохнув, вы всё же захотите убедится, что всё чисто и максимально соптимизировано. Вот список вещей, которые я бы последовательно стал проверять:
- Информация о трансформациях(Deleted History, Frozen Transformations/Reset XForm, Collapsed Stack) Информация о трансформациях произведённых надо моделью, может мешать правильному отображению её во вьюпорте, делая любые дальнейшие проверки бесполезными. Плюс её наличие просто неприемлемо для экспорта в некоторые движки. А даже если объект и проэкспортируется, то есть шанс, что его ориентация в пространстве и нормали будут в беспорядке. В Майе не забудьте выделить свой объект. - Вывернутые нормали(Inverted Normals) Когда вы отражаете объект(масштабируете его на отрицательное число) или на самом деле выполняете ещё целую кучу различных операций, ваши вершинные нормали могут незаметно для вас оказаться вывернутыми на изнанку. Чтоб вовремя заметить эту проблему у вас должны быть выставлены соответствующие настройки в вашем 3д редакторе. В 3ds Max вы можете зайти в свойства объекта(object properties) и включить “Backface cull”(отключение двусторонней визуализации), а потом исследовать свою сетку, на предмет зияющих отверстий
В Майе просто отключите “Double Sided Lighting” во вкладке Lighting(если её нет, нажмите “shift + m”), а потом убедитесь в том, что Backface Culling отключен во вкладке Shading, и вы увидите, что все места с вывернутыми нормалями, будут отображаться черним. - Несшитые вершины, открытые рёбра(Mesh splits/ Open Edges) Иногда случается, что во время работы вы забываете сшить некоторые вершины или случайно разделяете парочку. Это не только повлечёт за собой не самое адекватное сглаживание и окажется, хоть и не большой, но тратой памяти. Но и будет прямым признаком неаккуратно выполненной работы. А вам бы этого не хотелось. Открытые рёбра – это вопрос о котором вы, возможно, захотите подумать дважды. И не только потому что в некоторых случаях они усложняют просчёт динамического освещения, но и потому что их наличие нешуточно уменьшает возможности многократного использования вашего объекта. Если даже вы просто заделаете дыру и найдёте место на текстуре, куда сможете кинуть новоиспечённый шелл – это всё равно будет намного более предпочтительно.
В Майе нам поможет полезная утилитка “Custom Polygon Display”. Ткните на радиобаттан “Highlight: Borders” и примените (apply) к своей модели.
- Множественные рёбра/Двойные полигоны(Multiple edges/ Double faces) Все эти двойные штуки – очень противная зараза, потому что их практически невозможно заметить невооружённым глазом. А потом, когда вы работаете с объектами, внезапно точки и полигоны начинают вести себя совсем не так, как хотелось бы.
В Майе полезным в этом случае будет инструмент CleanUp. Просто поставьте галочки напротив “Nonmanifold geometry” и Lamina faces” и примените к своей модели(apply).
- Группы сглаживания(Smoothing groups/soft-hard edges) Если говорить об эффективном сглаживании, то вы, скорее всего, захотите иметь как можно меньше групп сглаживания/жестких рёбер. Не самым последним вариантом будет просто сделать абсолютно весь объект сглаженным и добавить дополнительные скосы(chamfers) в местах появления артефактов. Общие рёбра для компланарных плоскостей буду казаться сглаженными, даже если это не так. Увидеть, какие рёбра на самом деле сглажены, а какие нет, нам поможет инструмент Custom Polygon Display. Просто кликните на радиобаттон “Soft/Hard” прямо напротив “Edges:”. - Расшитые UV(UV splits) Вашим UVшкам стоило бы иметь минимально возможное количество швов, но, только до тех пор, пока с ними удобно работать. Тут не стоит перебарщивать с растяжениями, просто будьте аккуратны и логичны.
А вот Майе в окне “UV Texture Editor” у вас есть кнопочка Highlight Edges, которая попросту поставит вам галочку “Highlight: Texture Borders” в настройках “Custom Polygon Display”.
- Триангуляция(Triangulation) Во время проверки триангуляции, в первую очередь убедитесь, что все треугольники подчёркивают ту форму, которую вы хотите донести до зрителя, а не противоречат ей. Потом беглый осмотр, чтобы убедится, что триангуляция эффективна с точки зрения движка.
- Выравнивание по сетке/Модульность/Расположения центра трансформаций(Grid Alignment/ Modularity/Pivot point placement) Cо времён предыдущего поколения видеоигр, затраты на производства графики значительно возросли, так что модульность и экстенсивное втор. использование стали очень распространённой вещью. Лёгкость импорта и комбинации с другими объектами может спасти очень много времени, возможно, даже не вашего. Так что не заставляйте ваших левел дизайнеров ненавидеть вас – задумайтесь об этом.
Повторно оцените свои текстуры и материалы, так как они являются наибольшим источником оптимизации. Может ваш глосс мэп абсолютно не доставляет и спекуляр данной ситуации прекрасно справится сам по себе? А может быть, если бы вы использовали в два раза меньший спекуляр никто бы не заметил разницы? Или может в роли спекуляра отлично выступит диффуз, так как ваш объект будет виден только издалека или состоит преимущественно из одного материала? Может дополнительная тайлящаяся карта нормалей совсем не нужна в данном случае? Или может вам вполне хватит бесцветного спекуляра, а свободные каналы в текстуре можно занять чем-нибудь другим?
Если ваш движок поддерживает Light Mapping, то убедитесь, что у вас есть дополнительный UV set подготовленный исходя из всех требований вашего движка.
-----------------------------------------------------------------------------------
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|