Карта «Динамичный генерал»
Лидер на выбор может произвести дополнительное движение с двумя КД. Карта «Нет боеприпасов» Может быть включена в колоду для любого подразделения, у которого могут закончиться боеприпасы. Можно замешать в колоду сначала или согласно сценарию. Если эта карта выпала после того, как Группа или Группы нации открывали огонь. Данные Группы могут стрелять только на короткую дистанцию до конца игры. В идеале только игрок, пострадавший от этой карты, должен об этом знать. Карта «Минутка безумия» Только для BEF (британцев). Группа может открыть доп огонь с двумя КД для 1914 года и одним КД до первой половины 1915 года. Карта авиа поддержки Вызывает авиа поддержку. Карта разногласий Добавляется по желанию. Снижает инициативу следующего Лидера на 1 на текущий ход. 4.2 Лидеры и Инициатива Для командования Лидер использует Инициативу За одну Инициативу Лидер может:
1. Немедленно произвести обнаружение, движение, выдать приказ. Если не под огнем и обладает достаточным званием, он может переместить подразделение по той же цене. 2. Активировать Группу под его командованием в своей Зоне влияния (ЗВ), при условии, что он может её видеть. 3. Командовать несколькими Группами или Формациями, если обладает достаточным званием и количеством Инициативы. Если Группа ведет огонь, он может скорректировать значение кубов. 4. Послать Вестового, чтобы активировать Группу под его командованием, но вне его ЗВ. Группа активируется, как только Вестовой её достигнет. 5. Удалить одно Очко Шока (ОШ) из Группы, в которой он находится (физически). 6. Инициировать атаку в ближний бой. 7. Добавить кубов атаки к Группе, которая вступает в ближний бой.
8. Объединить любые две соседние Группы, в которых четыре или меньше Солдат и нет ОШ, для формирования новой Группы. 9. Приказать Группе или Формации (если он имеет достаточно Инициативы) " Ожидать " для открытия огня позже в этом ходу. Командование большими формациями Сержант не может командовать полком и тп. Музыка Лидер может выдать приказы через свисток или горн за одну Инициативу. Можно использовать только 3 команды из списка ниже. Свисток и горн Дистанция свистка 24”, горна - все поле. Приказ влияет на все подразделения в радиусе действия. СТОЯТЬ - Оставаться на месте. ВПЕРЕД - Двигаться вперед в направлении противника. СБОР - Сбор вокруг Лидера. ОТСТУПЛЕНИЕ - Движение в противоположную к противнику сторону. Цепь командования Лидер с более высоким званием может отдавать приказы Лидеру и его Группам с более низким званием. Если Лидер Группы был убит, то Группа может принимать приказы от любого другого Лидера.
4.4 Изолированный Лидер Лидер, не прилепленный к Группе не может стрелять или вступать в рукопашную. Однако может участвовать в рукопашной, если его атакуют, используя по 1Д6 за каждые 2 значения Статуса. 4.5 Активация Группы Группа или Формация может быть активирована, если Лидер потратил единицу Инициативы на их активацию, или если Группа не была активирована при выпадении карты Конец хода. В обоих случаях для действия она получает свои КД. Если Лидер активирует Группу с помощью Вестового, то он должен выдать конкретные задачи для Группы (например, продвижение и занимание определенной высоты). После получения приказа через Вестового Группа будет стремиться выполнить поставленную задачу до момента ее смены, если с ними присутствует Вестовой (такое действие стоит 2 Инициативы каждый ход). Если Группа получила приказ "Ожидать", она может открыть огонь в любое время в течение текущего хода.
Если Группа активируется на карту Конец хода, то может произвести только действия наблюдения, открыть огонь, перезарядиться, продолжить выполнять приказ (но не начинать новый), но не может двигаться (кроме атакующей конницы, раздел 6.3). Однако Группа может передвинуться на 1Д6 за 1 КД для занятия укрытий в местности. 4.5.1 Кубы Действия Все Группы получают в момент активации два КД, которые можно затратить на действия указанные ниже. Группа может использовать кубы для повтора действия (два раза открыть огонь) или использовать второй куб для увеличения значения выпавшего куба на +1. 4.6 Характеристики Группы Всего две: мораль и опыт
Так же Группа может быть Агрессивной, что добавляет ей бонус в рукопашной.
Типы Солдат 5.1 Специализация Стрелок База армии, мужик с винтовкой или легким пулеметом. Все остальные типы могут выступать Стрелками при необходимости. Бомбист Может кидать гранаты. У всех остальных гранаты дают бонус к рукопашной. Траншейник Эффективен в рукопашной, в остальное время стрелок. Винтовочный гренадист Стреляет гренадами из винтовки. Снайпер Он и в Африке снайпер. Представляет группу из 2 Солдат. Может стрелять именно в Лидера. Фигура снайпера обозначает его присутствие на поле боя, а не конкретное место. Может двигаться в Группе как стрелок до тех пор, пока не перейдет в разряд Снайперов. Пионер Может строить и т.п. Еще автоматически работает как Бомбист. 5.2 Другие типы Часовые и постовые. Двигаются отдельно от Группы на карту Часовых и постовых или карту Конца хода. Имеет два КД, которые может тратить на наблюдение, огонь, тревогу, вернуться к Группе. Поднять тревогу требует 1КД. Если часовой покидает пост, то он может только двигаться на карту Конца хода на 2Д6 к родительской Группе. Кавалерия двигается быстрее(раздел 6.2). Скаут Может быть послан вперед для обнаружения врага. Если выходит за радиус Лидера, то находит укрытие и ждет поступления Группы. Вестовой Можно назначить в любой момент любого Солдата в Группе. Активируется и действует на карту его Лидера. После отсоединения от Группы должен на полной скорости двигаться к активированной Группе.
Может быть целью стрельбы только снайпера (как и Лидер) Существует до момента выполнения активируемой Группы задачи или физического контакта с Лидером.
Движение Есть два типа движения: скрытое и открытое. 6.1 Скрытое движение Этакий туман войны. Скрытые силы отображаются карточкой 6``*2`` до двух Групп, которые имеют общую цель. Скрытые силы имеют по 3 КД. Все штрафы движения по терейну аналогичны, как не для скрытых. Если скрытая группа открывает огонь, то она перестает быть скрытой и выставляется на стол. Выход из скрытого состояния должен быть в начале всех действий по карте Скрытый (до движения и т.п). После размещения Группы на столе из режима скрытности, она теперь может действовать на карту своего Лидера или карту Конца хода. Для запутывания врага можно на столе размещать пустые карты скрытых войск. Фактически карту скрытых войск можно разместить в любом месте, где могли бы располагаться затаившиеся враги (воронки от взрывов, разрушенные здания, опушки леса). Противник должен думать, что враг располагается за каждым деревом, в каждой воронке. Эти пустышки также могут двигаться, но, если их обнаружат, они должны быть удалены со стола. 6.2 Нескрытое движение Каждый КД дает 1Д6 дюймов движения. До начала движения надо объявить сколько КД тратиться на движение. Движение происходит на всю дистанцию, если не было условия достижения цели (например, двигаются и занимают ту стену).
Лидер, состоящий в Группе, движется как Группа. Каждое ОШ снижает движение на 1 дюйм. Формация двигается по ровной местности по единому броску. Группы движутся самостоятельно, если движение по сложной местности или Группы имеют ОШ.
Кавалерия должна начинать или заканчивать свое движение Шагом. Кавалерийская Формация может двигаться по ровной местности шагом или рысью. Кавалерийская Формация может перейти на галоп, но после данного действия Формация распадается. Спешивание не стоит КД. Оседлать 1 КД. Один из 5 конников должен оставаться с лошадьми. Снятие пушки с передков занимает всю активацию. Орудие может разместиться в 4`` и его требуется зарядить. Взятие на передки происходит аналогично. Конница, двигающаяся на рыси или галопе и не активированная в течение хода, может продолжить движение на карту Конец хода (если они были в Формации, то они ее теряют). Мулы, ослы и другие вьючные животные двигаются со скоростью 2Д6 за ход.
6.3 Терейн и Препятствия Легкий терейн -1 к значению на каждом кубе. Сложный -2. Пересечь низкое препятствие 1 КД, высокое 2 КД (но, к примеру, прыгнуть в траншею не стоит КД, вылезти стоит). Конница может перескочить низкие препятствия без потери движения. Формации, пересекшие препятствие или зашедшие в сложный терейн, распадаются. Конница не может в сложный терейн.
Разная местность Войска, которые перемещаются в более чем одного типа местности должны отрегулировать каждый кубик в зависимости от рельефа местности, в котором они начинают двигаться. Они могут выбрать, чтобы бросить кости отдельно, если местность отличается для каждый из двух кубиков. Арки стрельбы Арка пехоты 180. Арка пулеметов, артиллерии, минометов 90. Пехота может сменить направление без затрат КД, но только в свой ход. Пулеметы, артиллерия, минометы на 45 в свой ход без затрат КД. Если больше 45 то 2 КД и больше никаких действий.
Взаимопроникновение Все проходят через всех, исключение может быть для особо узких окопов. Отступающая Группа (см раздел 11) наносит столько ОШ Группе, сквозь которую проходит, насколько ОШ превышает их силу (кол-во ОШ, которые могла вынести без отступления отступающая Группа).
6.7 Переноска тяжелых вещей (я так понимаю пулеметы и т.п.) Переноска тяжелых вещей уменьшает движение на -1 на каждом кубике (в дополнение к местности).
Расстояния в Группе Если расстояние в Группе больше 4 дюймов, то это уже две Группы.
7. Наблюдение Обнаружить врага может Группа, Часовой, Скрытые силы используя КД или Лидер, используя Инициативу. Тест на наблюдение Кидаем за 1КД 2Д6, которые можно улучшить за счет КД +1 или Инициативу Лидера.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|