Программы обнаружения и защиты от вирусов.
Виды: 1. детекторы – осуществляют поиск вирусов и при обнаружении выдают сообщение 2. доктора – не только находят зараженные файлы, но и лечат, удаляя из файла тело вируса. 3. Ревизоры – запоминают исходное состояние компьютера, когда он не заражен, а затем периодически или по желанию пользователя, сравнивают текущее состояние с исходным, они способны отличить изменения. 4. фильтры или сторожа – представляют собой небольшие программы, предназначенные для обнаружения подозрительных действий на компьютере. 5. Вакцины - программы, предотвращающее заражение файлов определенными вирусами.
Ответ 33. Алгоритм – это точно определенная последовательность действий, которые необходимо выполнить над исходной информацией, чтобы получить решение задач. Свойства: 1. дискретность - (прерывность, раздельность) – алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов. Каждое действие, предусмотренное алгоритмом, исполняется только после того, как закончилось исполнение предыдущего. 2.
3. определенность - каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче. 4. Результативность - алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов. 5. Массовость - алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, то есть, он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся только исходными данными.
Ответ 34. Формы представления алгоритма.
1. Словесное описание. Алгоритм записывается в виде текста по пунктам, определяющим порядок действий. 2. Табличное задание часто используется в экономических расчетах. 3. Графическое задание – или блок-схема. Алгоритм представляется в виде блоков, соединенных ветвями алгоритма. Ответ 35. Виды алгоритмов. Линейный
Разветвляющийся Циклический Ответ 36. Классификация языков программирования. 1. Языки низкого уровня – ориентированы на конкретный вид процесса и учитывают его особенности. Операторы такого языка близки к машинному коду. (Ассемблер)
2. Языки высокого уровня – приближены к человеческому языку. Особенности конкретных комп. архитектур не учитываются. (Паскаль, Бейсик) Классификация языков высокого уровня: 1. процедурные 2. Функциональные 3. Языки логического программирования 4. Объект на ориентированные языки Ответ 37. Системы программирования предназначены для совершенствования процесса разработки и отладки программ, т.е. для повышения эффективности труда программирования. Включают в себя: *язык программирования *транслятор *Библиотеку кодов программ *Текстовый редактор *Систему помощи *обучающую систему *средство отладки программ Транслятор – это комплекс программ, обеспечивающий перевод программы написанной на языке высокого уровня в совокупность машинных команд. Типы: 1. Адресный 2. Обратный 3. Диалоговый 4. Оптимизирующий 5. Синтаксически – управляемый 6. Тестовый Ответ 38. Два этапа: 1. Этап визуального программирования 2. Этап разработки программного кода Состоит из: (справа сверху налево) · Окно проекта · окно свойств · окно размещения формы · форма · окно дизайнера формы · панель элементов · панель инструментов · строка меню · строка заголовка
Ответ 39. Форма – представляет собой окно разрабатываемой программы. Основные компоненты:
· граница формы · строка заголовка · значок системного меню · кнопки – свернуть, развернуть и закрыть. Свойства: 1. Name – определяет имя формы. 2. Caption – определяет текст, в строке заголовка формы. 3. Back Color – определяет цвет фона формы. 4. Width – определяет ширину формы.
Height – определяет высоту формы. 5. Top – определяет расстояние от верхней границы экрана до формы. 6. Left – определяет расстояние от левой границы экрана до формы. 7. Control Box – определяет, присутствует ли в строке заголовка формы значок Системного меню. 8. Max Button – определяет присутствует ли в строке заголовка формы кнопка Распахнуть. 9. Min Button – определяет присутствует ли в строке заголовка формы кнопка Свернуть. 10. Window State – определяет состояние формы при запуске. 11. Border Style – определяет стиль формы. Элементы: 1. Кнопка (Command Button) - cmd. 2. Поле текста (Text Box) – txt 3. Надпись (Label) - lbl 4. Переключатели (Option Button) - opt 5. Флажок (Check Box) - chk 6. Рамка (Frame)- fra 7. Список (List Box) - lst 8. Комбинированное поле (Combo Box) - cbo 9. Изображение (Image) - img 10. Вертикальная полоса прокрутки(VScroll Bar) - vsb 11. Горизонтальная полоса прокрутки (HScroll Bar) – hsb
Ответ 40. События: 1. Change – пользователь изменяет текст в поле текста или в поле списка. 2. Dbl Click – пользователь дважды щелкает на объект основной кнопкой мыши. 3. Mouse Down – нажимается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте. 4. Mouse Up – отпускается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте. 5. Mouse Move – указатель мыши движется поверх объекта. 6. Drag Drop - пользователь перетаскивает элемент управления в новое положение. 7. Drag Over – пользователь перетаскивает объект поверх элемента управления. 8. Key Down – нажимается клавиша при условии, что объект находится на фокусе. 9. Key Press – нажимается и отпускается клавиша при условии, что объект находится в фокусе. 10. Key Up – отпускается кнопка при условии, что объект находится в фокусе. 11. Got Focus- объект получает фокус. 12. Lost Focus – происходит непосредственно пред тем, как объект теряет фокус. Структура процедуры обработки события: Private Sub имя Объекта _ имя События () Операторы программы End Sub
Ответ 41.
Методы: Методы форм: 1. Show – показать форму 2. Hide – скрыть форму 3. Unload – выгрузить форму из памяти. Методы списков и комбинированных полей: 1. Add Item – включение строк в список 2. Remove Item – удаление строк из списка 3. Clear – очистка всего списка. Методы, присущие большинству объектов: · Drag – обрабатывает операции перетащить и опустить · Move – отвечает запросы программы по перемещению объекта Set Focus – предает фокус объекту, определенному в вызове метода. · zOrder – определяет способ появления объекта в его контейнере: впереди или позади других объектов. Для того чтобы применить метод в программу включается следующая строка: Имя объекта. Метод [значение] (в квадратных скобках показаны параметры, которые могут отсутствовать) Например: cmdMyButton.SetFocus – передача фокуса командной кнопке cmdMyButton imgMy Picture.Move X, Y -рисунок imgMyPicture перемещается в точку с координатами X,Y Ответ 42. Константы - данные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы. Объявляются с помощью ключевого слова Const. одновременно с объявлением константы ей присваивается значение: Const con Pi = 3.14 Переменные -данные, которые могут принимать различные значения в процессе решения задач. При объявлении переменной ей дается имя.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|