Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Занятие 4




 

На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов «Что? Где? Когда? » и провести так называемое «развлекательное занятие»: набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.

Лучше всего начать с «Типографии»  — из букв одного длинного слова составить как можно больше слов. Например: слово «электрификация» — фикция, трафик, тариф, критика и т. п. Игроки каждой команды должны за 15—20 минут написать как можно больше таких слов. Задание можно усложнить, наложив запрет на использование двух— и трехбуквенных слов. (Если на тренировку пришли 6—9 человек, стоит объединить их в одну команду, а тренеру выступить в этой игре оппонентом, что вызывает у детей прилив необычайного азарта).

После этого можно устроить командный «Аукцион»  — когда понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения А. С. Пушкина — сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если «Я помню чудное мгновенье» можно принимать сразу, то при названии стихотворения «К Чаадаеву» стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее…

Также очень любопытно провести «Аукцион»  по стихотворным строчкам — команды по очереди читают 2-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий.

 

Я вас любил. Любовь еще быть может

В душе моей угасла не совсем…

 

 

Мой дядя самых честных правил,

Когда не в шутку занемог…

 

 

Гром победы раздавайся,

Веселися храбрый росс…

 

 

Скажи-ка, дядя, ведь не даром

Москва, спаленная пожаром

Французу отдана…

 

Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это отнюдь неплохо. Не следует прерывать игры, даже стоит поощрить игроков — игра приобретает новый темп и интерес.

После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам. Один из них — «Реалии ». Этот конкурс идеально отражает метод последовательных приближений, который уже использовался в конкурсе «Персонажи». Суть его состоит в том, что ведущий, предварительно сообщив, о чем или о ком пойдет речь, начинает постепенно — за 4-5 попыток — давать играющим информацию. Причем те, кто ответит раньше, получают большее количество условных очков.

Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему — литературное произведение, 4 попытки, команды в случае готовности заявляются поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует ответ и номер попытки, с которой они были готовы отвечать, причем на одну «реалию» можно отвечать только один раз. Итак:

 

1. О герое однозначно сказано, что он хороший.

2. Однако его судьба незавидна — она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.

3. А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.

4. И хотя автор заверяет, что не оставит героя никогда, веры этому мало.

 

Это стихотворение Агнии Барто «Уронили мишку на пол, / Оторвали мишке лапу…». Команда 1 угадала с третьей попытки — 2 очка, команда 2 с четвертой — 1 очко, команда 3-е первой же попытки! Целых четыре очка.

Далее зачитываются еще 5—7 «реалий» и определяется победитель в этом конкурсе, второе и третье места.

Это делать совершенно необходимо, так как равнение только на победителя убивает интерес у остальных команд. Надо подвести итоги, похвалив тех, кто рискнул ответить с меньшего числа попыток и оказался прав, немного поиронизировать над неудачными попытками других команд ответить раньше, чтобы заработать больше очков, а в результате не получивших за эту «реалию» вообще ни одного очка. И обязательно подбодрить всех фразой типа: «Я совершенно не ожидал, что вы так здорово соображаете и столько знаете. Молодцы! »

 

После этого стоит провести конкурс «Веришь — не веришь» (эту игру с успехом используют в финальной части телевизионной программы «Блеф-клуб»). Командам по очереди зачитывают некие утверждения, а игроки должны в своей команде выработать ответ типа «верим» или «не верим» (в ходе игры отдельные игроки имеют совершенно противоположное мнение по каждому утверждению, но в этом случае ведущий должен потребовать от команды только один ответ — это очень важно для последующей игры в «Что? Где? Когда? », когда из многих версий, выдвинутых во время обсуждения, требуется выбрать только одну — правильную; в этом конкурсе выбор намного проще — всего лишь из двух ответов). Обычно в конкурсе 14—16 вопросов. Подсчет проводится по относительно сложной схеме: правильный ответ приносит команде 1 очко, так же как и неправильный ответ на другой вопрос команды соперников. Приведем примеры.

 

1. Верите ли вы, что на самом деле Красная Шапочка несла в корзинке для бабушки красное вино, которое при переводе на русский язык, чтобы не приучать детей к алкоголю даже мысленно, заменили на горшочек масла?

2. Верите ли вы, что когда Наоми Кэмпбелл не смогла из-за болезни участвовать в демонстрации мод, на подиум вышла ее мама?

3. Верите ли вы, что знаменитый тенор Лучано Паваротти принял вызов шестикратного чемпиона Италии по поеданию спагетти на скорость Джанфранко Пуцци и проиграл в двухчасовом поединке всего лишь 2 порции?

4. Верите ли вы, что победителем в конкурсе на звание лучшего Деда Мороза 1996 года был признан Нельсон Мандела?

5. Верите ли вы, что самым популярным ведущим России в 1998 году считался Леонид Якубович, чью программу «Поле чудес» смотрело 56% зрителей?

6. Верите ли вы, что в калифорнийском городе Чико всерьез борются за разоружение — любой, кто взорвет атомную бомбу в пределах городской черты, рискует быть оштрафованным на $500?

Ответы  : 1. Да. 2. Да. 3. Нет. 4. Да. 5. Нет (Валдис Пельш, «Угадай мелодию»), 6. Да.

 

Закончить занятие следует индивидуальной игрой — в «Покер». Суть этой игры состоит в том, чтобы ответить на большее количество вопросов подряд, набирая за каждый правильный ответ по 1 очку. Особенность игры состоит в том, что каждый раз ведущий предлагает играть дальше, но при неправильном ответе все очки «сгорают». Играющий должен вовремя остановиться и отказаться от игры, сохранив тем самым все набранные очки. Победителем становится тот, кто к концу игры наберет больше всех очков. Если одинаковый показатель у 2 и более игроков, то побеждает тот, кто первым набрал победную сумму.

В этой игре очень важно и вовремя остановиться, и вовремя рискнуть. Если уже у кого-то есть Зочка, то, чтобы победить, надо ответить уже на 4 вопроса подряд. Ведущий должен убедить игрока в том, что надо бороться за первое место, но одновременно и не рисковать просто так. Игрок, который уже набрал некое количество очков, принимает участие в игре на общих основаниях. Он даже может занять несколько призовых мест.

Первый вопрос задают всем, отвечает тот, кто раньше поднял руку, и при правильном ответе следующие вопросы (до первого неправильного ответа) задают только ему. При неправильном ответе ведущий снова обращается ко всем. Покажем этот конкурс на примере «Покера» «Сказочные герои».

 

Ведущий. Кто своим рождением обязан носу синего цвета? Пожалуйста…

Игрок 1. Буратино.

Ведущий. Верно. Одно очко. Играем дальше?

Игрок 1. Нет.

Ведущий. Хорошо. У нас уже появился абсолютный лидер — 1 очко. Теперь, чтобы победить, надо ответит на 2 вопроса подряд. Вопрос ко всем — какой герой всегда носил с собой масленку?

Игрок 2. Железный Дровосек.

Ведущий. Верно. Дальше играем?

Игрок 2. Нет.

Ведущий. А зачем тогда отвечать? Пока у тебя второе место, ведь у нас уже есть 1 очко. Подумай, играешь дальше или нет?

Игрок 2. Играю.

Ведущий. Молодец. Итак, вопрос только к тебе — кто самый лучший рисовальщик петухов?

Игрок 2. Карлсон, который живет на крыше.

Ведущий. Верно. 2 очка и у нас новый лидер. Дальше играешь?

Игрок 2. Нет.

Ведущий. А вот сейчас правильно. Чтобы тебя обогнать, надо ответить на 3 вопроса подряд. Итак, следующий вопрос для всех: «Кто был так труслив, что боялся даже выходить на середину комнаты? »

Игрок 3. Крыса Чучундра из сказки «Рикки-Тикки-Тави».

Ведущий. Правильно. Дальше играем? …

 

В одном блоке должно быть не менее 30—35 вопросов. И провести стоит не более 2 «покеров». Ниже дается пример одного из возможных «покеров».

 

 

Тренер подводит итоги закончившегося «Покера»  и традиционно заканчивает занятие информацией о дате и времени следующей тренировки.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...