Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Проверки специальных умений




Сила (ST)

Сильные персонажи наносят и могут выдержать больше повреждений.

Ловкость (DX)

Проворным персонажам легче попасть и уклониться от удара.

Интеллект (IQ)

Умные персонажи лучше применяют умения.

Новые персонажи

Новые персонажи начинают с ST8, DX8, IQ8 и восьмью свободными очками (в сумме 32). Персонажи начинают с четырьмя очками умений, двое из которых могут быть боевыми умениями. Персонажи маги начинают с четырьмя очками заклинаний и умений.

ПРОВЕРКИ

Выполнение проверки

Персонаж попадает по врагу, выполнив проверку DX на трех кубиках (3/DX). Игрок бросает три шестигранника (3D6) и суммирует результат. Если сумма равна или меньше DX персонажа, он попал. Если больше – промахнулся. Если он попал, сделайте бросок повреждения (см. «Повреждения»).

Пример

Аякс (DX11) выбросил единицу, тройку и шестерку, что в сумме составило десять. Это меньше или равно его DX, поэтому он поразил свою цель.

Проверка ST или IQ

Персонаж может выполнить проверку 3/ST, чтобы совершить физическое действие, или 3/IQ, чтобы совершить умственное. Проверка на четырех кубиках обозначается 4/ST, 4/DX или 4/IQ.

Встречная проверка

Сначала атакующий выбирает, сколько кубиков он бросит. Затем выбирает защищающийся. Оба делают свои броски, и побеждает тот, у кого сумма будет больше – но только если она не превысит атрибут (+умение) персонажа. Если превысят оба, оба проваливают проверку. При ничьей побеждает тот, у кого сам атрибут выше.

Пример

Аякс, ST12, решает бросить три кубика. Гектор, ST11, тоже выбирает три. Аякс выбрасывает 13, а Гектор выбрасывает 9. У Аякса выпало больше, но 13 превышает его ST12, так что проверку ST выигрывает Гектор.

КАК ИГРАТЬ

Инициатива

Игроки бросают по одному кубику. У кого выпало больше, ходит первым. Перебрасывайте ничьи.

Застать врасплох

В приключение может оговариваться, что одна сторона застает другую врасплох. Сторона, которая застала противника врасплох, получает один ход, в котором противник бездействует, а уж затем делает первый ход.

Ход игрока

В свой ход игрок двигает своих персонажей, в любой последовательности, но по одному за раз. Он должен полностью походить одним персонажем, прежде чем переходить к следующему. Когда он походит всеми персонажами, ход переходит к следующему игроку.

Ход персонажа

Персонаж может походить на свое максимальное значение перемещения (MA), которое равняется половине его DX, округленной вниз. Передвинувшись, персонаж может выполнить ОДНО действие.

Пример

Аякс (DX11) ходит на пять клеточек и атакует.

Клеточки

На одной клеточке может находиться только один персонаж, исключая борьбу противников. Мелкие животные могут занимать одну клеточку, если их несколько. Вступив в клеточку противника, персонаж должен остановиться (см. «Начать борьбу»).

ДЕЙСТВИЯ

Каждый персонаж может выполнить за ход ОДНО действие. Действие это удар, стрельба, метание, разборка, хватание и т.д. Персонаж не может ходить после действия.

Удар

Персонаж бьет по врагу на соседней клеточке, выполняя проверку 3/DX. Защищающийся затем может уклониться, выполнив проверку 3/DX (см. «Реакция»). Если атакующий все равно попал, сделайте бросок повреждения. Если защищающийся останется после удара жив и не пытался уклониться, он может контратаковать (см. «Реакция»).

Выстрел/Метание

Чтобы попасть в ни чем не прикрытого противника стрелковым или метательным оружием, надо выполнить проверку 3/DX. При попадании делается бросок повреждения. Если противник останется жив, он может немедленно контратаковать (см. «Реакция»). Стрелок не может передвигаться тем же ходом, когда стреляет, а метатель может.

Дальность

Дальность стрелкового оружия превышает размеры игрового поля. Дальность метательного оружия в клеточках равна ST метателя. Метатель должен подобрать свое оружие, прежде чем снова его использовать.

Начать борьбу (Заход на чужую клеточку)

Атакующий начинает борьбу, когда заходит на его клеточку противника. Защищающийся может сперва контратаковать, нанеся при попадании дополнительно D6 повреждений (см. «Реакция»). Если он не станет контратаковать, он может уйти от борьбы (см. «Реакция») или приберечь свой ход на потом.

БОРЬБА

Борющиеся противники могут бить только друг друга, и только после хода, в котором началась борьба. Тот, кто выиграет встречную проверку ST, попадает по своему врагу, даже если это враг сейчас атаковал. Все дополнительные участники борьбы попадают автоматически. Броня не защищает от ударов в борьбе голыми руками.

Тащить схваченного противника

Выиграв встречную проверку ST, борец встаскивает своего противника на любую свободную соседнюю клеточку. Борец, превосходящий противника по ST в два и более раз, не получает штрафов на подвижность и может также атаковать врагов за пределами своей клеточки. Двигаясь, он попросту несет противника с собой.

Разорвать захват

Борец может вырваться, уходя на любую свободную соседнюю клеточку, выиграв встречную проверку ST. В случае проигрыша он остается схваченным. Персонаж, превосходящий противника по ST в два и более раз, может свободно выйти из захвата и двигаться и действовать как обычно.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

Смена оружия

Чтобы сменить или подобрать оружие, персонаж тратит весь ход – он не может передвигаться этим ходом.

Накладывание заклинаний

Чтобы наложить заклинание, магу надо пройти проверку 3/IQ. Двигаться этим ходом он не может. Если он накладывает персональное заклинание на противника, то должен выиграть встречную проверку IQ. Накладывать заклинания можно только в клеточку, которую ничто не загораживает от взора мага.

РЕАКЦИЯ

Защищающийся может отреагировать только на ОДНОГО из нападающих. Однако при этом он пропускает свой следующий ход. Реакция включает уклонение, контратаку, уход от борьбы и, в ограниченных случаях, заход на клеточку нападающего.

Уклонение

Защищающийся уклоняется, если проходит проверку 3/DX. Но для этого он должен отступить от атакующего на пустую соседнюю клеточку, иначе уклонение невозможно. Можно подождать броска атаки, прежде чем решить уклоняться или нет, но нельзя ждать броска повреждения. Нельзя уклоняться от снарядов или метательного оружия.

Контратака

Оставшийся в живых после атаки защищающийся может сразу атаковать, ударив или выстрелив в нападающего. Попадает он, пройдя проверку 3/DX. Если он попал, сделайте бросок повреждения как обычно.

Уход от борьбы

Нападающий должен выиграть встречную проверку DX, иначе защищающийся может отступить на любую пустую соседнюю клеточку. Если защищающийся сильнее, он может вынудить нападающего отступить, откуда пришел.

Зона контроля

Если нападающий проходит мимо или останавливается на клеточке по соседству с защищающимся, не атакуя и не заходя на его клеточку, защищающийся может контратаковать или зайти на клеточку нападающего, не рискуя быть ударенным.

РАНЕНИЯ и ИСТОЩЕНИЕ

Ранения измеряются в очках повреждения, истощение – в очках усталости. И то, и другое взаимодополняемы. Когда накопленные персонажем очки повреждений и усталости сравняются со значением его ST или превысят его, персонаж немедленно выходит из строя.

Повреждения

Когда бой закончится, персонажи, у которых количество полученных повреждений сравнялось или превысило их ST, должны быть вылечены хотя бы до одного очка ST выше нуля. В противном случае они погибают. Персонажи, получившие повреждений вдвое больше, чем их ST, безнадежны.

Усталость

Усталость приводит к выходу из строя, но не смерти. Очки усталости, полученные вышедшим из строя персонажем, считаются очками повреждений. Персонаж восстанавливает одно очко усталости после каждого столкновения, и всю усталость после полной ночи сна.

Лечение

Между приключениями персонажи полностью выздоравливают. Во время игры персонаж полностью выздоравливает за неделю, если выполняется следующее: (1) он остается в одной локации, (2) у него есть соответствующее укрытие, (3) полностью снабжен едой и (4) не участвует в боях и любой другой деятельности.

ОРУЖИЕ

Повреждение (D)

Попавший по врагу персонаж бросает количество кубиков, определяемое значением повреждения его оружия. Потом он прибавляет или вычитает модификаторы. Получившаяся сумма означает нанесенные им очки повреждений (минимум одно).

Пример

Аякс попал по Гектору, нанеся 2D6-1 повреждений. Он выбросил пять и два, что составило шесть очков (5+2-1=6).

Громоздкость (H)

Громоздкость оружия означает минимально необходимую ST, чтобы им воспользоваться.

Безоружный D H
Безоружный(U) D3F(U) -
Клинки D H
Кинжал (T) D6 -
Кинжал в борьбе (G) D6+2 -
Рапира D6  
Абордажная сабля 2D6-2  
Короткий меч 2D6-1  
Палаш 2D6  
Палаш (2) 2D6+1  
Полуторный меч 2D6+1  
Полуторный меч (2) 2d6+2  
2-ручный меч (2) 3D6-1  
Дубинки D H
Посох волшебника D6-1  
Дубинка (T) D6  
Дубинка (2) D6+1  
Булава D6+2  
Моргенштерн 2D6+1  
Млат (2) 3D6-2  
Топоры D H
Топорик (T) D6+1  
Топор D6+3  
Боевой топор (2) 3D6  
Древковое оружие D H
Метательное копье (T) D6  
Копье (T) D6+2  
Алебарда (2) 2D6  
Снаряды D H
Кинутый булыжник D2  
Праща D6-1  
Лук (2) D6  
Длинный лук (2) D6+2  
Арбалет (2R) 2D6  
Самострел (R3) 3D6  

(2) Двуручное оружие, нельзя использовать со щитом.

(G) Только этим оружием можно пользоваться во время борьбы.

(R) Перезарядка занимает один ход.

(R3) Перезарядка занимает три хода.

(T) Это оружие можно метать.

(U) D3 усталости, (+1 если нападающий сильнее).

БРОНЯ

Броня (A)

Когда персонаж в бою получает повреждения, уменьшите их количество на суммируемый (доспехи+щит) показатель его брони.

Пример

Гектор получает шесть повреждений, но его броня задерживает три. Так что он получает три повреждения (6-3=3).

Скованность (R)

Уменьшите DX персонажа на суммарную (доспехи+щит) скованность его брони. Скованность также уменьшает MA.

Пример

Гектор (DX12) носит броню с показателем скованности два. Его действительная DX составляет 10 (12-2=10). Его MA равно 5.

 

Тип A-R
Стеганная 1-1
Кожа 2-2
Кольчуга 3-3
Сегментированная 4-4
Латы 5-5
Малый щит (S) 1-0
Большой щит (S) 2-1
Башенный щит (S) 3-2

(S) Щитами нельзя пользоваться во время борьбы.

ВЕДЕНИЕ КАМПАНИЙ

Очки опыта (XP)

Персонажи используют XP, чтобы покупать умения, магию и очки ST/DX/IQ. После каждого боя, если все враги убиты, взяты в плен или обращены в бегство, каждый персонаж, внесший свой вклад в победу, получает одно XP. Если персонажи сами удрали, то XP не получают. Дополнительно, когда партия узнает ключевое слово, каждый персонаж получает одно XP.

Развитие

Чтобы повысить ST/DX/IQ, персонаж тратит количество XP равное новому показателю атрибута. Герой тратит 10 XP, чтобы повысить на 1 умения, и 20 XP за заклинание. Маг тратит 10 XP за заклинание и 20 XP за уровень умения. Показатели атрибутов или умений можно повышать в ходе приключения, но учиться новым умениям или заклинаниям можно только в перерыве между приключениями.

Пример

Персонаж с IQ11 тратит 12 XP, чтобы получить IQ12, но для повышения умения на 1 тратит 10 XP.

Карма/Желание

Персонаж расходует одно очко кармы, чтобы перебросить один комплект кубиков. Персонаж расходует желание, чтобы отменить все повреждения, даже если его только что «убили». Персонаж может использовать желание вместо одного очка кармы, а очко кармы вместо одного XP. Неизрасходованная карма, желания и XP сохраняются для будущих приключений.

Проклятие

Проклятый персонаж прибавляет или отнимает (смотря, что хуже) один ко всем своим броскам проверок и повреждений, ухудшая результат. Избавиться от проклятия можно потратив одно желание, три очка кармы или 10 XP. Различные проклятия накапливаются.

УМЕНИЯ

Чтобы применить умение, персонаж должен выполнить проверку соответствующего атрибута на трех кубиках: 3/ST, 3/DX, 3/IQ (см. «Таблицы умений»).

Проверки специальных умений

Некоторые умения персонаж должен уже знать, прежде чем пытаться выполнить проверку. В приключениях на это указывается при помощи слова «для».

Пример

«Аякс выплывет к берегу, если выполнит проверку 3/ST для ПЛАВАНИЯ».

Обычные умений

Иногда персонажу необязательно знать какие-то умения, чтобы выполнить проверку, но если он их знает, это повышает его шансы на успех. В приключениях на это указывается знаком «плюс».

Пример

«Аякс вскарабкается на стену, если выполнит проверку 3/ST+ЛАЗАНИЕ».

Атлетические

Акробат(ика) 3/DX – уменьшает повреждения от падения на 1D6 за каждый уровень умения.
Лазание 3/ST – позволяет карабкаться на препятствия.
Верховая езда 3/DX – позволяет ездить на крупных животных.
Плавание 3/ST – позволяет плавать.

 

Боевые

Каждый уровень повышает вероятность попадания на 1 (+1 DX) ИЛИ увеличивает на 1 наносимые повреждения. Если уровней больше одного, нельзя их распределять между этими двумя выгодами.

Топор +1 для топоров, булав или дубинок.
Лук +1 для луков
Кинжал +1 для кинжалов, +1 для борьбы.
Древковое оружие +1 для копий или алебард.
Праща +1 для пращи.
Меч +1 для меча.
Безоружный бой +1 к удару рукой, +1ST для борьбы.

 

Социальный

Обаяние Выигрыш встречной проверки IQ позволяет контролировать невраждебных НИПов.
Дипломатия Выигрыш встречной проверки IQ позволяет менять вариант действий «напасть» на «говорить» и наоборот.
Лидерство 3/IQ – позволяет прибавить уровень Лидерства к одной из проверок персонажа.
Язык карликов 3/IQ – позволяет говорить на карличьем.
Язык эльфов 3/IQ – позволяет говорить на эльфийском.
Язык орков 3/IQ – позволяет говорить на оркском.
Колдовской язык 3/IQ – позволяет говорить на колдовском языке. Для магов это умение стоит 10 XP. (Или бесплатно для приключений Брета Уинтерса)
Грамотность 3/IQ – позволяет читать/писать на конкретном языке.

 

Выживание

Охотник 3/DX – в начале боя персонаж (не партия) застает противника врасплох.
Скрытность 3/DX – позволяет избегнуть обнаружения.
Выживание 3/IQ – вместо дневного пайка, персонаж питается подножным кормом.
Тактик Выигрыш встречной проверки IQ позволяет персонажу украсть инициативу.
Следопыт 3/IQ – позволяет опознать и выслеживать местных животных, не дает застигнуть себя врасплох.

 

Воровские

Замки 3/DX – позволяет взламывать замки.
Пронырливость 3/IQ – позволяет избежать карманной кражи, мошенничества, нападения.
Вор 3/DX – позволяет красть вещи.
Ловушки 3/IQ – позволяет обнаруживать/обезвреживать ловушки.

 

Ремесла

Алхимик 3/IQ – позволяет создать зелье, усиливающее умение или ST/DX/IQ. Зелье повышает атрибут или умение на уровень умения алхимика. Эффект держится одно столкновение. Создание зелья стоит 1 XP. Маги могут выучить умение алхимика за 10 XP.
Укротитель животных Выигрыш встречной проверки IQ позволяет предотвратить нападение животного.
Бард 3/IQ – позволяет создать количество очков кармы равное уровню барда и как угодно распределить их среди персонажей, но только для использования в этом приключении.
Ремесленник 3/DX – позволяет заработать дневную плату умелого плотника, крестьянина, рыбака, ювелира, каменщика, кузнеца, ткача и т.д.
Возница 3/DX – позволяет управлять фургонами.
Травник 3/IQ – позволяет создать исцеляющее зелье, восстанавливающее ST, равное произведению уровня умения на кол-во порций травы.
Медик 3/IQ – повзволяет вылечить полученные в последнем бою повреждения в количестве равном уровню медика. Применяется, когда сражение уже закончилось. Можно разделять излечиваемые повреждения между несколькими персонажами.
Купец Выигрыш встречной проверки IQ позволяет покупать со скидкой, а продавать с наценкой в 10% за каждый уровень купца.
Моряк 3/DX – позволяет избежать столкновения на море.
Ученый 3/IQ – обладает сведениями по истории/науке.

МАГИЯ

Чтобы наложить заклинание, магу надо выполнить проверку 3/IQ (см. «Таблицы магии»). Чтобы наложить на противника персональное заклинание, ему надо выиграть у него встречную проверку IQ. Накладывать маг может лишь те заклинания, которые знает, и рейтинг которых не превышает его IQ. Маг не может колдовать во время борьбы, но если с ним собираются вступить в борьбу, может в качестве контратаки наложить персональное заклинание на противника или совершить магический удар.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...