Диверсии и противостояние им.
Приложение к правилам ПРИ «Эра Дракона – Битва за Ферелден» I Правила по боевому взаимодействию. Допуск оружия Боевой магический посох. Без тычковых ударов «неприкрытым» древком. Штурм Штурм может быть начат с фазы применения магии. Маг может нанести при помощи ритуала повреждения воротам, или блокировать отдельные бойницы. ● Лучники в свою очередь во время штурма должны обстреливать мишени на стенах, для снятия штандартов противника. 3. Арена (боевые зоны) Моделируют многочисленные стычки противоборствующих лордов в охваченном смутой Ферелдене. Для участия в боях на арене нужно: ● Прийти на арену представителям разных фракций\локаций при этом противник может быть представлен только противоборствующей (в рамках текущего сюжета игры) стороной, включая отряды наёмников, стаи оборотней, банды разбойников и порождений тьмы. ● За битвы на арене получаются призы случайным образом по результату 3-сходов ● На арене бои идут не до смерти. После потери всех хитов на арене, они восстанавливаются сразу после боя.
● Каждая группа 3\3\ 5\5 10\10 может сразится 1 раз на за час на арене по расписанию. ●У гномов при наличии арены могут проходить бои 1\1 на повышение авторитета. При этом имеет значение только то, чью сторону представляет воин. II Правила по экономике Диверсии и противостояние им. 1. Отношения с моделируемыми странами на начало игры: ● Неварра и Орлей имеют хорошие отношения друг с другом и на этом так же можно играть на внешнем рынке. 2. Поджоги: осуществляются при помощи красной тряпки с маркером факела. Сам факел (чип) можно купить у некоторых торговцев или найти. 3. Тушение пожара осуществляется при помощи чипа воды и которые будут помещены в колодцы. Пожар разделён на 2 степени до 4 минут горения (50% повреждений) Для тушения понадобится 10 чипов. Если Здание горит более 5 минут, то 15 чипов. Отыгрыш тушения – носить ведро с чипом от колодца к горящему зданию и обратно. При этом выделяется 1 ведро на локацию с колодцем (от количества колодцев зависит только количество чипов), можно купить 2-еведро у торговцев. (красть вёдра нельзя)) 4. Чип крысы. (и кошек) 1 чип = 50 крыс. Чип может появится в следствии естественных причин или диверсии.
а) Одна кошка (чип кота) справится с 100 крысами. б) Крыс можно отравить, применив одну порцию яда на 25 крыс. Но при этом есть небольшой шанс случайно самому отравится или вызвать отравление продуктов на складе. в) Кошку возможно отравить. 5. Чип собак. Применяется чтобы предотвратить кражу. Количество собак прямо пропорционально уровню вора. т.е. против вора 3-его уровня нужно 3 собаки. Собак можно отравить. 6. Охота. Следопыт может вести отстрел животных, в охотничьих угодьях. ● Охотится можно 3 раза в цикл. ● Процесс охоты: в охотничьих угодьях расставлены мишени, удачные попадание по ним позволяют охотнику снять с мишени количество чипов равное его уровню следопыта. ● У охотника есть 3 выстрела, с расстояния не менее 10 шагов. ● Вторым вариантом охоты может стать отстрел «подвижных мишеней» (игротехов - в масках животных – не перепутайте с оборотнями)) Эта охота не лимитирована, но удача приносит всего 1 чип еды, с другой стороны можно получить дополнительно случайную находку. Так же на такую живность можно охотится с копьём. ● Охота при помощи магии возможна, на тех же условиях ЕСЛИ у мага есть профессия следопыт. III Правила Приступного мира (Воровство \ Диверсии) Так же затрагивает разделы экономики. 1. Чипы воровства, выдаются в количестве 9 шт. на игровой день. Так же при получении наводки, вор получает 1 дополнительный чип. На следующий день вор может пополнить чипы у регионального мастера. ●Чипы разделены по уровням. Что даёт возможность сразу определить насколько профессиональна была кража. ●В зависимости от мастерства вора, он 1 ур. Крадёт случайную вещь. 2ур. Ему даётся шанс выбрать 1 из 3-х срытых числом ценных предметов. 3 ур. Конкретно указанный предмет. Все это при условии присутствия игровых предметов в указанном кошельке\сумке\кармане. 2. Отравление – для отравления необходимо наклеить на отравленную «посуду» чип именно того типа яда, который был применён. Сам яд использовать строго необходимо.
К сведенью: вся алхимия съедобна, однако если вы по какой-то причине не уверены в безопасности зелье или яд можно вылить, имитируя применение. IV Правила по Магии 1. Маркировка магов: Текущий уровень мага определяется по очипованой цветной ленте на его запястье (цвет в соответствии с правилами по магии 2.1) 2. Применение временного зачарования (правки): чип чар, закрепляется на видном месте (броне\одежде) и должен быть снят сразу после боя. «забывшие» могут быть оштрафованы.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|