Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Начальные параметры, статы и некоторые формулы.




Вступление

И так Вы решили начать играть классом Заклинатель или просто заинтересовались им? Поздравляю, вы выбрали интересный путь повелителя стихий, путь героя, который подчинил себе духов природы.
Маг, умеющий общаться с духами стихий и наделенный тайным знанием их языка, становится заклинателем. В отличие от волшебника, напрямую управляющего силами стихий, он наделен властью над воплощениями эфира и даже умеет повелевать ими. Кроме того, чары заклинателя деморализуют врагов, обращая их в бегство, а в чрезвычайной ситуации маг может вызвать элементаля и сражаться, используя его силы.

Общая информация о классе.

Основные характеристики: интеллект, здоровье, воля.
Используемое оружие: гримуары, орбы.
Используемая броня: одежда.
Особенности класса:
• призыв и контроль элементалей воды, огня, воздуха и земли;
• внушительный набор заклинаний, которые поддерживают, лечат и защищают призванных существ;
• использование заклятий, ослабляющих противника.
Роль в группе: нападение, ослабление противника.

 

Начальные параметры, статы и некоторые формулы.


Заклинатели имеют следующие базовые параметры:
Сила - 90
Телосложение - 90
Точность - 100
Ловкость - 100
Интеллект - 115
Дух - 115

Посмотрим, за что отвечает каждый стат.
Сила - ну да, мы не качки, но, собственно, сильно бить физическими атаками нам и не требуется
Телосложение – а вот о низком значении данного параметра можно пожалеть, ведь он отвечает за количество нашего ХП и регенерацию ХП
Точность – от точности зависит шанс попасть по противнику физической атакой, а так же шанс нанести физ. крит удар по противнику. Нам это не интересно.
Ловкость – уклонение, парирование и блок чужих ударов, вот что дает нам ловкость. Опять же, не самое важное для нас.
Интеллект – наша разрушительная способность где-то на треть зависит от него. Именно он влияет на повреждения от заклинаний, а так же на вероятность успешного срабатывания магии и шанс магического крита.
Дух - влияет на наши запасы магической энергии и скорость ее восстановления.

И так мы рассмотрели первичные характеристики персонажа, но так же есть и вторичные.
Из них мы рассмотрим только главные для нас:

Здоровье (ХП, Хит поинты) – размер повреждений, которые мы можем выдержать. Базовое (без каких либо бонусов) значение на 50м уровне для Заклинателя составляет 4562. На капе (55 лвл) рекомендуется иметь 9-10к ХП без бафов.
Мана (МП, манна поинты) – запас магической энергии. У Заклинателей мана убегает очень и очень быстро. Для ее регенерации всегда иметь при себе бутылочки на ману и порошки аделлы. Ному из вашей пати не понравится, когда вы начнете сидеть на попе, ссылаясь на то, что у вас закончилась мана. К 55 лвл хорошо бы иметь 10к и более едениц маны.
Физ. защита – каждые 10 единиц физ защиты дают нам -1 к получаемым повреждениям. Физ защита гонится только статами шмота и заточкой шмота.
Маг. защита – правильнее было бы назвать ее «сопротивление магии», потому что данный параметр указывает на нашу возможность отразить направленное в нас заклинание. Каждые 10 единиц маг защиты дадут нам +1% отразить магию, но не более 30%. Точный шанс отражения магии рассчитывается по формуле:
(X+(Маг.защита защищающегося - Маг.точность нападающего))/10=%, где
Х - это бонус в 100 маг дефа за каждый уровень разницы между уровнями защищающегося и атакующего персонажей, если она больше 2х в пользу защищающегося (максимум при разнице в 10 уровней +800). Если получается отрицательное число, это значит что у защищающейся стороны нет шанса отразить маг. атаку.
На капе рекомендуется иметь не менее 1400 маг. защиты.
Точность магии – шанс успешного прохождения заклинания (см. прошлую формулу). Рекомендуется иметь 1500 и более.
Сила магии – каждые 12 единиц данного параметра дадут нам 1% к наносимым магией повреждениям.
Говоря о наносимых повреждениях важно отметить различия между расчетом повреждений в ПВП (битвах с игроками) и ПВЕ (битвах с монстрами).
В ПВП все повреждения снижены на 40%.
В ПВЕ при расчете повреждений так же учитывается разница в уровнях между мобом и персонажем по 10% уменьшения повреждений за каждый уровень начиная от +3 до +10 в пользу моба (макс - 80%).
С обновлением 2.5 кап силы магии поднят до 2700. Рекомендуется иметь 2000-2200.
Магический крит. удар - начиная с патча 1.9 маг крит снова становится актуальным. Базовый шанс маг.крита равен 5%, при прохождении наносимый урон увеличивается в 1,5 раза. На ДоТы работает так: если прошел крит на первый удар, то критуют все тики ДоТа.
Защита от огня\воды\воздуха\земли – каждые 10 единиц данной характеристики уменьшают повреждения от соответствующей стихии на 1%.

Элементали

«Ответ #4: 20 Июнь 2011, 13:59:33»

Управление элементалями

Для управления элементалем нам дали панельку:

В ней можно увидеть ХП, статы (при наведении на значок) и баффы элементаля.
Так же там есть 4 кнопки с помощью которых мы можем отдавать приказы элементалю:
- атака (атакует выбранную цель);
- движение (элементаль движется за вами);
- отдых (элементаль не двигается, ускоренно регенит хп);
- И последняя кнопка управления - отмена призыва.
Будьте внимательны, при большом расстоянии (100м) между вами и элементалем, он исчезнет.

Первое на что вам стоит обратить внимание - пет может находиться в 2 режимах - ручном и автоматическом. Переключаться между режимами можно с помощью маленькой кнопки на панели управления элементалями.
Я настоятельно рекомендую всем игрокам, серьёзно относящимся к игре заклинателем, использовать только ручной режим. Причины этого я опишу ниже, но основная идея в том, что ручной режим позволит вам намного луше изучить контроль пета и грамотней им управлять. Автоматический режим больше подходит для петов других классов (когда их цель - защищать хозяина), но заклинателю он больше будет мешать. К тому же, в ручном режиме вам будет проще отслеживать агро цели элементаля к вам и к самому элементалю.

Автоматический режим - автоматический режим будто бы создан специально для того чтобы элементаль защищал хозяина. В этом режиме он будет атаковать любого врага, который нападёт на вас. Звучит, конечно, неплохо, но такой режим неудобен тем, что пет может начать "метаться" от врага к врагу при малейших колебаниях агро. Особенно этот режим мешает в ПвП когда на локациях присутствую агрессивные мобы или когда вы хотите просто пробежать по локации с агрессивными мобами, не атакуя их (например, чтобы пройти на другую зону). Также в этом режиме крайне сложно "вытащить" своего элементаля из битвы с мобом, с которым вы сами находитесь в состоянии боя. Наверное, единственное применение данного режима - защитная тактика в ПвП, где вам нужно именно атаковать игроков, напавших на вас. Повторюсь - я не рекомендую использовать автоматический режим, особенно если вы хотите всерьёз изучать игру заклинателем.

Ручной режим - в ручном режиме вы сами выбираете когда, кого и как будет атаковать ваш пет. В этом режиме пет не будет атаковать напавшего на вас, но, естественно, будет атаковать тех, на кого вы ему укажете. В ручном режиме вы легко сможете вытащить своего пета из боя (для случаев когда хотите убежать или боитесь что пета убьют). По началу вы, быть может, и не заметите особой разницы между этими двумя режимами, однако возможность самостоятельно контролировать пета значительно полезней автоатак.


Элементали

Сейчас, заклинатель может вызывать любого из пяти различных элементалей. Изначально, они недоступны - вы их будете получать по ходу набора уровней с помощью книг. Каждый элементаль представляет одну из четырёх стихий - огонь, землю, воздух или воду, но в версии 1.2 появился ещё один, пятый элементаль, которых представляет сразу 2 стихии (наиболее близких к выбранной вами расе). В итоге получаем 6 видов элементалей, четыре из которых доступны обоим расам, а последние 2 уникальны (элементали 50 уровня, требующие ДП) и выбираются в зависимости от вашей расы.
Ниже я подробно опишу каждого из элементалей, для каждого духа будут указаны их сильные и слабые стороны, а также область их использования.

 


Элементаль огня - Элементаль ближнего боя с хорошим бурстом (большим уроном за короткое время). Большинство игроков бегают именно с ним вплоть до получения максимального уровня. У него средние показатели выносливости, скорости, атаки и физзащиты, в то время как магзащита довольно низка. Команды для него в большинстве случаев ориентированы на нанесение большого урона одним ударом, результатом которого к тому же является появление дебафа защиты на цели. При использовании команды: стена защиты, огненный элементаль усиливает физическую атаку группы и появляется щит, отражающий урон назад в атакующего.
Этого элементаля я предпочитаю использовать в пати. Команда: волнение понижает защиту противника, что дает возможность наносить бОльшие повреждения другим дамагерам из пати. Так же сильный агр позволяет разгрузить танка, в случае непредвиденной ситуации.

 


Элементаль земли - этот элементаль ближнего боя обладает весьма малым уроном, но взамен имеет самые высокие показатели ХП и защиты. При игре соло это лучший выбор, поскольку высокая выносливость и защита позволят заметно реже его лечить. Единственное что не дает ему быть идеальным танком – слабенький скиловой агр, а так же следствие низкой атаки – малый набор агра.
Команды элементаля также ориентированы на танкинг, например, команда на восполнение своего здоровья при нанесении урона врагу. Команда: стена защиты восстанавливает здоровье группы и снимает дебаф.
В группах элементаль земли малополезен, поскольку он всё же рассчитан скорее для соло игры в качесте персонального танка. С высокоуровневыми монстрами он также испытывает проблемы.

 


Элементаль воздуха - также сражается в ближнем бою, обладает высоким уроном и способностью оглушать противников. Наверное, лучший элементаль для пвп, поскольку он самый быстрый элементаль и к тому же обладает высоким шансом крита. Но за высокую скорость и урон приходится платить - элементаль воздуха обладает средней выносливостью, средней магзащитой и довольно слабой физзащитой и ХП. Фактически, элементаль воздуха разработан исключительно для нанесения урона. Он обладает способностями, похожими на способности самого заклинателя, совмещая в себе высокий урон, временные эффекты и контроль с помощью оглушений. При использовании команд, элементаль воздуха может или повысить шанс своего крита, или оглушить указанную цель. Команда: стена защиты увеличивает точность и уклонение группы.

 

 


Элементаль воды - единственный из элементалей, обладающий дальним типом атаки, к тому же большая часть его урона магическая (даже урон от автоатаки). Многие могут подумать, что элементаль воды - идеальный вариант вплоть до достижения левел капа - я считаю, что это не так - до взятия левел капа он далеко не лучший выбор. Причина проста - этот элементаль страдает от всех "болячек" война дальнего боя - низкой атаки, скорости, выносливости, физзащиты, хотя и обладает крайне высокой магзащитой. Команда: стена защиты увеличивает точность заклинаний и магзащиту группы.
Для группы элементаль воды весьма неплохой выбор как раз из за своей дальней магической атаки. Поскольку большинство мобов имеют достаточно высокую физзащиту, магзащита у них не так высока и магический бурст элементаля воды придётся очень кстати. К тому же элементаль воды держится на расстоянии от врага (15м), т.е. не попадает под действия аое скилов (в зависомости от радиуса действия). Также он полезен при добивании убегающих в пвп.

 


Элементаль магмы/тайфуна - хотя этот элементаль, в общем то, силён во всём, в масс пвп его польза невелика, во многом потому что он быстро становится целью номер один на поле боя (а разве это плохо - если враги будут атаковать саммона вместо игроков?). Другой его недостаток - это вызов за ДП (2000), живет 20 минут и откат 1 час.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...