Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2.3. Тестирование и оптимизация




2. 3. Тестирование и оптимизация

После того, как финальная версия готова, приступаем к тестированию. Для этого запускаем проект в режиме VR Preview и проверяем быстродействие и корректность визуального отображения локации.

В ходе тестирования финальной версии были выявлены следующие технические и визуальные недочеты:

· низкая производительность (для VR необходимо 90 fps)

Рисунок 72. Показатели FPS в режиме симуляции

· слишком тонкие фаски на краях конструкций купола

Рисунок 73. Прерывистые блики на металлических балках купола

· в отличие от ступеней на лестницах, на краях обзорной платформы отсутствуют фаски

Рисунок 74. Отсутствие фасок на краях обзорной платформы

· тени отображаются некорректно, с низкой детализацией

Рисунок 75. Низкая детализация теней

· астероидные поля напоминают сор, их слишком много;

· некоторые части пространства космоса выглядят пустыми;

· не хватает воздушной перспективы;

· мало световых акцентов внутри станции, нет ощущения «музейности».

2. 3. 1. Технические улучшения

Для оптимизации fps необходимо обратить внимание, на каких частях локации чаще всего показатель начинает падать. В нашем случае это проявляется на участках с астероидами, поэтому приступаем к оптимизации блюпринта астероидных полей. Из-за того, что каждый астероид считается движком за отдельный компонент, уходит очень много производительности на расчеты поворотов при анимации. Чтобы избавиться от этой проблемы, добавляем компонент HierarchicalInstanceStaticMesh, который обрабатывает все астероиды одновременно и в итоге движок работает с одним компонентом.

Рисунок 76. Оптимизация анимации астероидов

Также в сцене достаточно большое количество астероидов на разном удалении от станции. На определенных расстояниях нет необходимости в отображении четкой детализации данных объектов, поэтому добавляем LOD’ы. Использование LOD’ов поможет снизить нагрузку и отображать четко детализированные камни только на тех расстояниях, где детали достаточно хорошо различимы:

Рисунок 77. Добавление LOD’ов

2. 3. 2. Визуальные улучшения

Для того, чтобы повысить качество отображения теней, увеличиваем разрешение lightmap’ов:

Рисунок 78. Увеличение разрешения lightmap’ов

Сделать пространство более заполненным, разнообразить его и добавить немного воздушной перспективы, привычной человеческому глазу, поможет использование эффектов дымки и тумана:

Рисунок 79. Добавление эффекта дымки

Рисунок 80. Заполнение части пространства с помощью тумана

Чтобы астероидные поля выглядели более аккуратно и гармонично, уменьшаем количество астероидов в них и перераспределяем их положение:

Рисунок 81. Уменьшение количества астероидов

Ощущение «музейности» можно передать, добавив дополнительную подсветку с мягким светом на стальные балки каркаса купола внутри станции-музея:

Рисунок 82. Добавление дополнительной подсветки

Рисунок 83. Дополнительная подсветка

2. 3. 3. Итоги оптимизации

После осуществления всех модификаций по оптимизации финальной версии, проводим еще один тест и убеждаемся в их эффективности. По итогам достигнут высокий уровень производительности и осуществлены все необходимые улучшения внешнего визуального отображения локации:

Рисунок 84. Показатели FPS в режиме симуляции

Рисунок 85. Итоговый вид теней

Рисунок 86. Итоговое отображение фасок

Рисунок 87. Свет в режиме VR Preview

Рисунок 88. Отражения в режиме VR Preview

Рисунок 89. Вид локации внутри

Рисунок 90. Вид локации внутри

Рисунок 91. Вид на космос изнутри станции-музея

Рисунок 92. Вид на космос изнутри станции-музея

Рисунок 93. Вид локации с внешней стороны

Рисунок 94. Вид локации с внешней стороны

 


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...