Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Задание для самостоятельного выполнения.




Задание для самостоятельного выполнения.

Используя генератор случайных чисел, напишите программу «Орел и решка», в которой при нажатии на кнопку в окне редактора Edit будет выдаваться «орел» или «решка».

Подсказка. Можно в генераторе сократить числовой интервал до 1 (0 и 1) и каждой цифре присвоить значение «орел» или «решка».

 

Практическая работа №3 «Светофор».

Цель: создать программу, в которой окружности поочередно будут менять цвета аналогично светофору.

Ход работы:

 

1. Откройте новый проект.

2. Разместите на форме экземпляры компонентов: три фигуры Shape (вкладка Additional) и объект Timer (вкладка System).

3. Выделите фигуру Shape1, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Shape и выберете stCircle.

Квадрат станет окружностью. Аналогичным образом поступите и с двумя другими фигурами.

4. Выделите объект Timer, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Interval и измените значение на 5.

Так Вы уменьшите интервал между сменой цветов в светофоре.

Так как смена цветов будет протекать циклически, используем оператор выбора case. Он обеспечивает структурированный эквивалент последовательности условных операторов той же самой переменной. Оператор case более изящен, более эффективен, и его проще обслуживать чем множество вложений if.

5. Перейдите в окно редактора кода для объекта Timer. Работать будем только с ним. Введите следующий код:

case i of

0: begin Shape1. Brush. Color: =clRed;

Shape2. Brush. Color: =clWhite;

Shape3. Brush. Color: =clWhite;

end;

Здесь при помощи оператора выбора в начальный момент времени (i=0) присваиваем значения цвета каждой фигуре.

6. Аналогично пропишем 1 и 2 моменты времени, заменяя цвета и закроем оператор выбора словом end;.

7. Необходимо, чтобы таймер автоматически отсчитывал моменты времени. Для этого используем процедуру inc. После закрытия case пропишем ниже:

inc(i);

8. Обнуляем таймер, чтобы после загорания зеленого цвета программа начинала с самого начала.

if i=3 then i: =0;

end;       

9. В окне редактора исходного кода найдите оператор описания переменных var и пропишите переменную i, присвоив ей целочисленный тип данных:

var

Form1: TForm1;

i: Integer;

10. Выделите форму, в свойстве Caption окна Object Inspector замените слово Form1 на «Угадай число».

11. Сохраните проект в новой папке, запустите и протестируйте его.

 

Задание для самостоятельного выполнения.

Добавьте кнопку, по нажатию на которую можно будет переключать цвета в светофоре самостоятельно.

Подсказка. Для переключения используйте объект RadioGroup. По нажатию на кнопку Button таймер отключается и включается RadioGroup.

 

 

Практическая работа №4 «Побег картинки».

Цель: создать программу, в которой по нажатию на кнопки картинка начнет перемещаться, исчезать, появляться и менять свои размеры.

Ход работы:

1. Откройте новый проект.

2. Разместите на форме экземпляры компонентов: 8 кнопок Button и объект Image (вкладка Additional).

3. Переименуйте кнопки согласно картинке выше.

4. Выделите объект Image, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Picture и загрузите картинку.

5. В свойстве Proportional измените значение на true. Так картинка сохранит пропорции и целиком поместится в объект Image.

6. Выделите объект Button, который подписан как «Вверх». Перейдите в окно редактора кода и пропишите следующий код:

Image1. Top: = Image1. Top - 30;

Свойство Top отвечает за вертикальное перемещение картинки, 30 – шаг. Минус заставляет картинку перемещаться вверх.

Аналогичным образом повторите для кнопки «Вниз», используя то же свойство, но со знаком плюс.

7. Выделите объект Button, который подписан как «Влево». Перейдите в окно редактора кода и пропишите следующий код:

Image1. Left: = Image1. Left - 30;

Свойство Left отвечает за горизонтальное перемещение картинки. Минус заставляет картинку перемещаться влево.

Аналогичным образом повторите для кнопки «Вправо», используя то же свойство, но со знаком плюс.

8. Выделите объект Button, который подписан как «Уменьшить». Перейдите в окно редактора кода и пропишите следующий код:

Image1. Height: = Image1. Height - 30;

Image1. Width: = Image1. Width - 30;

Свойство Height отвечает за высоту картинки. Свойство Width отвечает за ширину картинки. Минус заставляет картинку уменьшать исходные показатели.

Аналогичным образом повторите для кнопки «Увеличить», используя то же свойство, но со знаком плюс.

9. Выделите объект Button, который подписан как «Видимый». Перейдите в окно редактора кода и пропишите следующий код:

if Image1. Visible=true then Image1. Visible: =false else

Image1. Visible: =true;

Свойство Visible отвечает за видимость объекта на форме. При помощи функции if задаем условие, что при видимости картинки она исчезает и наоборот.

10. Пропишите код для кнопки закрытия формы.

11. Выделите форму, в свойстве Caption окна Object Inspector замените слово Form1 на «Картинка».

12. Сохраните проект в новой папке, запустите и протестируйте его.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...