Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса





Рис. 9.8. Palm Treo 650 предлагает аппаратные кнопки для переключения между режимами (заметьте, что кнопки календаря и электронной почты расположены по обе стороны, от джойстика)

следнее время претендующие на эмуляцию полноценных настольных систем, рискуют отпугнуть пользователей громоздким интерфейсом, который под завязку набит функциями, включенными в него только потому, что они существуют в настольных системах. Многие из нас полагаются на свои «умные» телефоны (такие как Treo, BlackBerry), но думаю, большинство согласится, что спектр функций этих устройств до некоторой степени снижает их пригодность как телефонов.

Многие устройства способны обмениваться информацией с компьютерами. Имеет смысл подходить к проектированию таких систем, ориентируясь на персональный компьютер: устройство является спутником настольного компьютера, его расширением и предоставляет пользователю важнейшие данные и функции в таких контекстах, где использование настольного компьютера невозможно. Сценарии помогут вам определить, какие именно функции действительно необходимы в системах-спутниках.

Выдерживайте баланс между навигацией и плотностью отображаемой информации

Многие самостоятельные устройства имеют ограниченное экранное пространство. Это является следствием стоимости аппаратных составляющих, форм-фактора, соображений мобильности или потребления электроэнергии, но, каковы бы ни были причины этого, проектировщикам следует оптимально использовать доступную технологию вывода информации для удовлетворения потребностей пользователей. При создании встроенных систем с ограниченным экранным пространством ценен каждый пиксел, каждый сегмент и каждый квадратный


Прочие платформы 229

миллиметр экрана. Такие ограничения по площади дисплея почти всегда требуют компромисса между ясностью информации и сложностью навигации. Разумно ограничивая набор функций, вы можете до определенной степени смягчить ситуацию, но конфликт между выводом информации и навигацией существует почти всегда. Вы должны тщательно продумывать вывод на дисплей во встроенных системах, создавая иерархическую информационную структуру. Определите, какая информация наиболее важна для пользователя, и сделайте соответствующую функцию самой заметной в интерфейсе. Затем выясните, какая дополнительная информация еще может поместиться на экране. Постарайтесь избежать переключений между различными группами данных, при которых экран мигает. Например, микроволновая печь с цифровым управлением может переключаться между температурой, до которой следует выполнять нагрев, и текущей температурой. В этом случае очень легко перепутать, где какая температура. Более удачным решением будет вывод конечной и текущей температур при помощи столбцовой диаграммы, показывающей, насколько текущая температура близка к желаемой. На дисплее должно еще оставаться место для отображения состояния соответствующих аппаратных элементов управления, а еще лучше будет, если эти элементы сами будут демонстрировать свое состояние. Для этой цели подходят кнопки со встроенными светодиодами, двух- и многополюсные выключатели, ползунковые регуляторы, рукоятки.

Минимизируйте сложность ввода

Почти все встроенные системы оборудованы упрощенным механизмом ввода, а отнюдь не клавиатурой и устройством графического ввода. Это означает, что ввод любой (особенно текстовой) информации в систему неудобен, выполняется медленно и труден для пользователей. Даже самые изощренные из механизмов ввода - сенсорные экраны, устройства голосового ввода и распознавания рукописного текста, встроенные клавиатуры - неудобны по сравнению с полноразмерной клавиатурой и мышью. Таким образом, ввод должен быть максимально ограничен и упрощен.

Устройство BlackBerry от компании RIM эффективно задействует колесико в качестве основного механизма выбора. Быстрая прокрутка колесика перебирает варианты, а нажатие на него (или на соседнюю кнопку) приводит к выбору текущего пункта. В устройстве используется и встроенная клавиатура для ввода текстовых данных. В Palm Treo, для сравнения, используется сенсорный экран и встроенная клавиатура. Такой подход был бы эффективен, если бы экран Тгео позволял активизировать любую функцию прикосновением пальца. Однако большинство элементов управления на экране Palm столь малы, что приходится использовать перо. Это означает, что пользователю приходится переключаться между пером и сенсорным планшетом, и в результате ввод становится неудобным. В поздних устройствах компа-


Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

нии Palm проблема решается расположенным между сенсорным экраном и встроенной клавиатурой «джойстиком» с двумя осями и кнопкой, что позволяет выполнять навигацию и активировать элементы управления на экране, не прикасаясь к экрану (см. рис. 9.8). В информационных киосках экраны обычно крупнее, но и там тоже следует по возможности отказываться от текстового ввода. Сенсорные экраны, если позволяет размер, могут отображать виртуальные клавиатуры, но каждая клавиша должна быть достаточно велика, чтобы пользователю было сложно опечататься. В сенсорных экранах, кроме того, следует избегать идиом, связанных с перетаскиванием. Простые идиомы прикосновения к объекту легче поддаются контролю и более очевидны для новичков (при наличии ярко выраженного назначения).

Проектирование портативных устройств

Портативные устройства ставят перед проектировщиками взаимодействия особые задачи. Поскольку эти устройства созданы для мобильного использования, они должны быть маленькими, легкими, экономичными с точки зрения энергопотребления, прочными и удобными для манипулирования в ситуациях с отвлекающими факторами. Тесное сотрудничество между проектировщиками взаимодействия, пром-дизайнерами, программистами и конструкторами аппаратной части в случае портативных устройств особенно важно. Практическое значение имеют размер дисплея, читаемость информации, простота ввода и управления, чувствительность к контексту. В данном разделе подробно обсуждаются перечисленные вопросы и предлагаются подходы к их решению. Ниже перечислены самые полезные принципы проектирования взаимодействия и интерфейсов портативных устройств: • Старайтесь интегрировать функциональность так, чтобы навигация была минимальной. Портативные устройства используются в разнообразных и вполне конкретных контекстах. Исследуя контекстные сценарии, вы получите хорошее представление о том, какие функции необходимы для обеспечения естественного и ориентированного на цели опыта пользователя.

Большинство подобных устройств перегружено функциями, а это риск оставить недовольной большую часть пользовательской аудитории. Коммуникаторы, вроде Тгео, проявляют себя лучше всего, когда основная функциональность направлена на улучшение качества коммуникации. Эти устройства неплохо объединяют телефон с записной книжкой: когда поступает звонок, можно видеть полное имя звонящего, взятое из записной книжки, а одним прикосновением к имени в записной книжке можно набрать соответствующий номер. Однако эта интеграция может стать еще более совершенной. Щелчок по имени в записной книжке может отображать все документы, связанные с указанным человеком и известные устройству: встречи, сообщения электронной почты, телефонные звонки, записи с именем


Прочие платформы 231

этого человека, интернет-адреса и т. д. Аналогичным образом щелчок по адресу электронной почты в записной книжке может открывать приложение электронной почты. Некоторые новые приложения для коммуникаторов, такие как Agendus от iambic Inc., начинают использовать подобный подход, интегрируя разрозненные приложения в единый процесс, соответствующий целям пользователей.

• Думайте о том, как пользователь будет носить и держать устройство.
Чтобы понять, как пользователь будет манипулировать устройством,
необходимо создавать физические модели. Эти модели должны, как
минимум, отражать размер, форму и трансформации (например,
раскладной корпус) устройства. Если модель отражает и вес устрой
ства, она становится еще эффективнее. Проектировщики должны
использовать эти модели в контекстных и ключевых сценариях для
проверки пригодности выбранных форм-факторов. Подписи к кноп
кам очень сильно зависят от контекстов применения. К примеру,
кнопкам на устройстве, отслеживающем пересылку срочной поч
ты, подсветка не нужна, в отличие от кнопок мобильного телефона
или пульта дистанционного управления телевизором.

• Уже на ранней стадии проектирования определите, будет ли поль
зователь работать с устройством одной рукой или обеими. С помо
щью сценариев следует выяснить, какие режимы приемлемы для
пользователей в различных контекстах. Если устройство разрабо
тано преимущественно для операций, выполняемых одной рукой,
наличие расширенных функций, требующих манипуляций двумя
руками, приемлемо только в том случае, если эти функции исполь
зуются нечасто. Например, если устройство для инвентаризации
позволяет выполнять подсчет одной рукой, но затем требует ис
пользования двух рук для пересылки введенных данных, оно спро
ектировано неудачно, поскольку операция отправки данных явля
ется частью стандартного сценария.

• Выясните, является устройство спутником или самостоятельным
прибором. Большинство портативных устройств лучше всего про
ектировать как спутники стационарных систем обработки данных.
Устройства Palm и Windows Mobile преуспели на рынке как порта
тивные системы, способные к взаимодействию с настольными ком
пьютерами или серверами. Их создатели не пытались скопировать
все функции настольной системы, а сосредоточились на доступе
к информации и просмотре данных, обеспечив лишь минимальную
функциональность средств ввода и редактирования. Последние пор
тативные модели расширяют идею устройства-спутника, привязан
ного к компьютеру, переходом в сферу беспроводной связи, в резуль
тате чего идея таких устройств развивается и становится более
практичной. С другой стороны, некоторые устройства (например,
обычные сотовые телефоны) разрабатываются как действительно
самостоятельные приборы. Многие сотовые телефоны позволяют
загружать телефонные номера из компьютера, но большинство их


Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

владельцев игнорируют эту возможность из-за сложности процедуры. Такие самостоятельные устройства оказываются наиболее успешными, когда фокусируются на узком наборе функций, но выполняют их на высочайшем уровне.

• Избегайте всплывающих и смежных (расположенных бок о бок) окон. На маленьких дисплеях с низким разрешением для всплывающих окон обычно нет места. Поэтому интерфейсы портативных устройств должны напоминать интерфейсы монопольных приложений в том смысле, что им следует использовать все экранное пространство. Любой ценой избегайте немодальных диалоговых окон, а от модальных окон и сообщений об ошибках избавляйтесь с помощью приемов, обсуждаемых в главах 24 и 25.

Типы интерфейсов портативных устройств

Проектирование для портативных устройств - это упражнение на обход аппаратных ограничений: механизм ввода, размер и разрешение экрана, потребление энергии - вот лишь несколько примеров таких ограничений. Одно из самых важных прозрений для многих проектировщиков в отношении ряда портативных устройств состоит в том, что они часто не являются самостоятельными системами. Портативные устройства - это спутники стационарных систем (как в примере с устройствами-органайзерами Palm и Windows Mobile) и больше используются для просмотра информации, чем для ввода. (И хотя у многих портативных устройств есть встроенные клавиатуры или подключаемые раскладные клавиатуры, они все же малопригодны для взаимодействия, требующего постоянного ввода данных.) Эти устройства-спутники обычно имеют временный тип интерфейса. При типичном взаимодействии пользователь быстро сверяется со своим расписанием на день или добавляет запись в список дел, пока горит красный сигнал светофора.

Интересной разновидностью портативных устройств являются сотовые телефоны. Они не устройства-спутники, а основное средство связи. Однако с точки зрения типа интерфейса телефоны также являются временными приложениями. Пользователь начинает звонок мгновенно, после чего сразу забывает об интерфейсе в пользу разговора. Можно сказать, что лучший интерфейс для телефона - невизуальный. Голосовая активация идеально подходит для совершения звонков, а открывание флипа - вероятно, самый удобный способ на них отвечать (можно еще освободить руки, отвечая на звонки при помощи той же самой голосовой активации). Чем меньше внимания требует интерфейс телефона, тем лучше.

Нам часто приходится выслушивать идеи создания монопольных приложений для портативных устройств - скажем, продукта, позволяющего радиологам просматривать медицинские снимки (рентгеновские или с магниторезонансного сканера) на поле для гольфа. Очевидно, что технологиям портативных дисплеев предстоит еще проделать дол-


Прочие платформы



гий путь, прежде чем такие продукты можно будет выпускать, и пока неясно, насколько хорошо портативные устройства подходят для монопольных приложений (мы в данном случае не рассматриваем развлекательные продукты вроде мобильных игровых устройств и DVD-проигрывателей).

Проектирование киосков


Рис. 9.9. GettyGulde - система информационных киосков, спроектированная компанией Cooper совместно с Getty и Trlplecode

На первый взгляд может показаться, что у киосков много общего с интерфейсом настольных компьютеров: большой цветной экран и довольно мощный процессор. Однако когда речь заходит о взаимодействии с пользователем, сходство заканчивается. В отличие от пользователей монопольного настольного приложения пользователи киоска в лучшем случае имеют с ним дело нечасто, а в типичном - обращаются к нему лишь однажды. Более того, подходя к киоску, человек имеет либо одну конкретную цель, либо вовсе никакой определенной цели. Пользователи киосков обычно не имеют в своем распоряжении клавиатуры и мыши, а если бы и имели, то в большинстве своем не смогли бы применить их эффективно. Наконец, пользователи киосков, как правило, находятся в шумном общественном месте в окружении множества отвлекающих факторов, к тому же они могут воспользоваться киоском целой компанией. Все эти факторы окружения накладывают отпечаток на проектирование пользовательского интерфейса киоска (рис. 9.9).


234 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

Сервисные и исследовательские киоски

Киоски разделяются на две категории - сервисные и исследовательские. Сервисные киоски предоставляют строго ограниченную транзакцию или услугу. Сюда входят банкоматы, автоматы по продаже билетов в аэропортах, на железнодорожных и автобусных вокзалах, а также в некоторых кинотеатрах. Даже автозаправку или кофе-автомат можно рассматривать как простейший сервисный киоск. Пользователи сервисных киосков имеют вполне конкретные цели: получить наличные, билет, пачку жевательной резинки или какую-то конкретную информацию. Единственное, что их интересует, - по возможности быстро и без проблем достичь своих целей.

Исследовательские же киоски обычно стоят в музеях. Образовательные и развлекательные киоски не находятся в центре внимания посетителей, но предоставляют дополнительную информацию и новые возможности для тех, кто пришел посмотреть экспозицию (хотя есть несколько музеев, таких как, скажем, музей Experience Music Project в Сиэтле, где интерактивные киоски являются основой некоторых экспонатов). Исследовательские киоски отличаются от сервисных тем, что пользователь не ожидает от них чего-либо конкретного. Пользователем может двигать любопытство, или смутное желание развлечься, или стремление повысить свой культурный уровень, но у него, скорее всего, нет определенной конечной цели. (С другой стороны, он может захотеть найти кафе или уборную - и эти цели можно поддерживать наряду с открытыми целями.) В исследовательских киосках привлекать пользователя должен сам акт исследования. Следовательно, интерфейс киоска должен быть не только четким и снабженным легко осваиваемой навигацией, но и эстетически привлекательным, то есть приятным на вид (и, возможно, на слух). Каждое окно должно представлять интерес само по себе, а также стимулировать пользователя к дальнейшему исследованию системы.

Взаимодействие в общественном месте

Сервисные киоски, как правило, не нуждаются в специальных приманках для пользователей. Однако их размещение следует оптимизировать так, чтобы они были заметными и при этом справлялись с наплывом пользователей. Для повышения эффективности киосков используйте специальные внешние указатели. Некоторые сервисные киоски, особенно банкоматы, требуют, чтобы вы учитывали вопросы безопасности. Если местоположение киоска кажется небезопасным (или является таковым), пользователи будут избегать его (или идти на риск). Архитектурное планирование сервисного киоска должно начинаться одновременно с проектированием интерфейса и разработкой конструкции. Аналогично сервисным киоскам, исследовательские киоски должны быть расположены продуманно и снабжены указателями. Они не должны заслонять главные объекты окружения, но при этом их следует размещать поблизости, чтобы подчеркнуть связь с этими объекта-


Прочие платформы 235

ми. Вокруг киоска должно быть достаточно места, поскольку им часто пользуются целью группы людей (например, семья). Особенно трудной задачей является выбор оптимального количества киосков, для чего можот потребоваться изучение потока перемещения людей в том место, гдо планируется установка. У сервисного киоска люди но задерживаются подолгу и готовы стоять в очереди, поскольку у них есть конкретная цель. Исследовательские киоски, наоборот, располагают пользователя к долгому общению, что делает их непривлекательными для зевак. Потенциальные пользователи но знают, чего ожидать от такого киоска, и у них нет стимулов ждать в очереди. Можно смело предположить, что большинство людей подойдет к исследовательскому киоску, только когда он свободен.

При разработке интерфейса киоска тщательно продумайте звуковое оформление. Для исследовательских киосков естественно использование интенсивной звуковой обратной связи и богатого звукового содержимого, однако уровень громкости но должен отвлекать окружающих от основных объектов, для которых киоск служит лишь дополнением. В сервисных киосках но следует злоупотреблять звуковой обратной связью, однако она может быть полезной, например, для напоминания пользователю, что он должен вынуть банковскую карточку пли взять сдачу.

Кромо того, раз киоски располагаются в общественных местах, при проектировании следует учитывать потребности пользователей с физическими недостатками. Более подробно о проектировании доступного взаимодействия мы поговорим в главе 20.

Управление вводом

У многих киосков есть сенсорные экраны или наборы кнопок, соответствующих объектам на экране. В случае киоска с сенсорным экраном действуют то жо принципы, что и для сенсорных экранов вообще:

• Активные экранные объекты должны быть достаточно крупными,
чтобы в них было логко попадать. Они должны быть контрастными,
цветными, и их следует разнести так, чтобы избежать случайного
прикосновения не к тому объекту. Размер в 20 миллиметров - ти
пичный минимум для пользователей, которые не торопятся и стоят
близко к экрану; в тех случаях, когда пользователь торопится и ра
ботает вытянутой рукой, объекты следует увеличить. Хорошая бы
страя проверка того, что размеры подобраны правильно, выполняет
ся так: распечатайте экран в натуральный размер, испачкайте палец
штемпельной краской и пройдитесь по сценариям с разумной скоро
стью. Если отпечатки ваших пальцев выходят за пределы объектов,
размеры объектов, скорее всего, следует увеличить.

• Избегайте использования виртуальных клавиатур. У разработчика
может возникнуть соблазн создать на сенсорном экране киоска вир
туальную клавиатуру для ввода данных. Однако прибегать к тако-


236 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

му механизму ввода следует лишь при необходимости организовать ввод коротких текстов. Виртуальная клавиатура не только неудобна для пользователя, но и приводит обычно к заляпыванию экрана отпечатками пальцев.

• Избегайте перетаскивания. Овладеть перетаскиванием на сенсорном экране бывает крайне сложно, так что эта идиома не подходит для тех пользователей, которые не тратят много времени на освоение сложных идиом взаимодействия. Прокрутку любого рода тоже следует исключить, кроме тех случаев, когда она абсолютно необходима.

В некоторых киосках вместо дорогих и капризных сенсорных экранов используются аппаратные кнопки, ассоциированные с экранными функциями. Как и в портативных системах, здесь очень важна непротиворечивость этих связей. Аналогичные функции в разных окнах должны быть связаны с одними и теми же кнопками. Кнопки должны быть размещены вблизи экрана и так организованы пространственно, чтобы ассоциирование их с функциями не вызывало сомнений (вопросы ассоциирования более подробно обсуждаются в главе 10). В общем случае при наличии возможности использовать сенсорный экран следует отдавать ему предпочтение перед вариантом с аппаратными кнопками, которые ассоциированы с экранными функциями.

Типы интерфейсов киосков

Из-за крупных дисплеев с полноэкранными приложениями может показаться, что киоски тяготеют к монопольному типу, однако по ряду причин задача так просто не решается. Во-первых, пользователи киосков часто новички (есть ряд исключений, в частности, пользователи банкоматов и автоматов по продаже билетов на общественный транспорт) и в большинстве случаев пользуются киосками нерегулярно. Во-вторых, большинство людей не задерживаются у киоска. Человек выполняет простую операцию или поисковый запрос, получает нужную инфор- | мацию - и идет дальше. В-третьих, в большинстве киосков применяются сенсорные экраны или шлифованные кнопки рядом с экраном, и оба | механизма ввода плохо сочетаются с высокой плотностью данных, которой можно ожидать от монопольного приложения. Наконец, пользова- | тели киосков редко могут удобно сесть перед оптимально расположен-ным монитором - обычно они стоят в общественном месте, где есть яр-кое рассеянное освещение и множество отвлекающих факторов.

Такое поведение пользователей и ограничения среды приводят к тому, что большинство киосков как приложения тяготеют к временному ти-пу, имеющему простую навигацию, крупные и яркие, привлекательные интерфейсы с ясным ожидаемым назначением элементов управле-ния и четкой ассоциацией программных функций с аппаратными кнопками (если таковые имеются). Как и при проектировании порта тивных устройств, следует избегать всплывающих окон и диалогов.


Прочие платформы 237

Связанную с ними информацию лучше отображать на одном и том же экране (как принято в монопольных приложениях). Таким образом, киоски балансируют на загадочной границе между двумя наиболее популярными типами настольными приложений.

Поскольку сервисные киоски часто проводят пользователей через последовательность экранов для получения информации, контекстная ориентация и навигация становятся важнее глобальных средств навигации. Помогайте пользователям разобраться не в том, в какой точке системы они находятся, но в том, на какой стадии процесса они пребывают. Для сервисных киосков важно наличие «аварийных выходов», позволяющих пользователям в любой момент прервать транзакцию и начать сначала.


ПРИНЦИП проектирования


Киоски следует оптимизировать в расчете на пользователей, не имеющих опыта работы с ними.


Образовательные и развлекательные киоски несколько отличаются от сервисных, которые тяготеют к приложениям временного типа. В данном случае важнее изучение окружения, в котором расположен киоск, нежели выполнение транзакций или поисковых запросов, а более высокая плотность данных и более сложное взаимодействие и визуальные переходы могут иногда давать положительный эффект. Однако следует внимательно относиться к ограничениям механизмов ввода, иначе пользователь потеряет удобство навигации по интерфейсу.

Проектирование телевизионных интерфейсов

Телевизионные интерфейсы, такие как TiVo и большинство кабельных и спутниковых тюнеров, организуют взаимодействие с пользователем посредством пульта дистанционного управления. Пользователь с пультом обычно находится в другом конце комнаты. Если в пульте не используется радиоканал (а в большинстве пультов применяется однонаправленная передача инфракрасного луча), пользователю приходится направлять пульт в сторону телевизора или тюнера. Все это накладывает определенные ограничения на проектирование эффективного управления телесистемами.

Используйте визуальную композицию и дизайн, которые легко чи
таются с расстояния в несколько метров.
Даже если вы полагаетесь
на разрешение экранов HDTV (телевидения высокого разрешения),
пользователи не будут сидеть так же близко к телевизору, как к мо
нитору компьютера. Это означает, что текст и прочие элементы на
вигации следует делать крупными, а визуальное укрупнение, в свою
очередь, диктует организацию информации на экране.

Навигация по экранам должна быть простой. Человек не думает
о телевизоре как о компьютере, а механизмы навигации, основан
ные на пультах дистанционного управления, ограничены, поэтому


238 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

наилучшим будет такой подход, который легко ассоциируется с контроллером типа «джойстик» (перемещение вдоль двух осей и кнопка). Можно использовать для навигации новаторские решения, вроде колеса прокрутки и других механизмов ввода, однако есть вероятность, что потребуется не только работать с проектируемым устройством, но и поддерживать совместимость с другими дополнительными телевизионными устройствами, поэтому будьте осмотрительны, применяя новые идеи. Кроме этого, простота использования обеспечивается способами организации визуальной навигации, такими как раскраска экранов соответственно функциональным областям и применение визуальных и текстовых подсказок по доступным на каждом экране командам (в этом особенно преуспело устройство TiVo).

• Не забывайте о необходимости интеграции. Большинство людей
крайне недовольны тем фактом, что для управления домашними
развлекательными устройствами, подключенными к телевизору,
требуется несколько пультов. Позволяя управлять наиболее востре
бованными функциями других домашних развлекательных уст
ройств (в идеале - с минимальными трудозатратами на настройку),
а не только проектируемого, вы удовлетворите животрепещущую
потребность пользователей. Это означает, что пульт управления ва
шим продуктом или его консоль будут вынуждены передавать ко
манды другим устройствам и, возможно, запоминать некоторые па
раметры состояния этих устройств. Универсальные пульты дистан
ционного управления Harmony от Logitech делают и то, и другое,
а настройка пультов выполняется через веб-приложение после под
ключения к компьютеру через порт USB.

• Дистанционное управление должно быть предельно простым. Мно
гие пользователи пугаются сложных пультов, так что большая
часть функций в пультах домашних развлекательных комплексов
попросту не используется. Особенно ярко это проявляется в универ
сальных пультах, где наблюдается тенденция к перегрузке кнопка
ми - не редкость универсальные пульты с 40, 50 и даже 60 кнопка
ми. Решить эту проблему можно при помощи дисплея на пульте,
создающего контекст для кнопок, и тогда кнопок для каждого уст
ройства потребуется гораздо меньше. Реализовать это решение мож
но посредством сенсорного экрана или многофункциональных кно
пок, примыкающих к экрану. У каждого из этих подходов есть не
достатки. Так, большинство сенсорных экранов не обеспечивают
тактильной обратной связи, поэтому пользователь вынужден отвле
каться от телевизора, чтобы активировать функцию. Многофункци
ональные кнопки такого недостатка лишены, но увеличивают общее
количество кнопок на пульте. Появление дисплея на пульте может
спровоцировать разделение навигации или кнопок на «страницы».
Существуют случаи, когда это оправдано, однако любое интерфейс
ное решение, разделяющее внимание пользователя между двумя


Прочие платформы 239

дисплеями (телевизора и пульта в данном случае), подвержено риску запутать пользователя и доставить ему неудобство.

Сосредотачивайте внимание на целях и деятельности пользовате
лей, а не на функциях продукта.
Эффективное использование боль
шинства домашних развлекательных систем требует от пользовате
лей понимания топологии и состояний системы. Чтобы посмотреть
фильм, пользователь должен знать, как включить телевизор, как
включить DVD-проигрыватель, как переключить источник сигнала
телевизора на канал, к которому подключен DVD-проигрыватель,
как включить систему объемного звука и как перевести телевизор
в широкоэкранный режим. Чтобы выполнить все эти действия, тре
буется до трех пультов или до пяти нажатий кнопок на универсаль
ном функционально богатом пульте. Пульты дистанционного управ
ления, вроде Harmony, подходят к задаче иначе. Элементы управле
ния ориентированы на действия пользователя (скажем, «смотреть
фильм») и используют предоставленную пользователем информа
цию о подключении устройств, чтобы выполнить соответствующую
последовательность команд, настраивающих эти устройства. И хотя
такую систему гораздо сложнее разработать, она, будучи грамотно
реализованной, станет для пользователя очевидным благом.

Проектирование автомобильных интерфейсов

В автомобильных интерфейсах, особенно обладающих сложной телематической функциональностью (навигация и развлекательные системы), серьезную проблему порождает требование обеспечить безопасность езды. Сложное или запутанное взаимодействие, требующее слишком большого внимания, создает опасность на дороге, и, чтобы избежать подобных рисков, необходимы значительные усилия по проектированию и юзабилити-тестированию. Серьезность проблемы усугубляется пространственными ограничениями приборной панели, центральной консоли и руля в автомобиле.

Минимизируйте то время, когда руки водителя находятся не на ру
ле.
Востребованные элементы управления (проигрывание/пауза,
выключение звука, пропуск/поиск дорожки) должны быть на руле
(удобно водителю) и на центральной консоли (удобно пассажиру).

Используйте единообразную визуальную компоновку всех экра
нов.
Выдерживая непротиворечивость стилей, вы позволяете води
телю не терять ориентацию при переключении контекстов.

По возможности применяйте прямое ассоциирование управляю
щих элементов.
Подписанные кнопки лучше, чем программируе
мые элементы управления. Сенсорные кнопки с тактильной обрат
ной связью лучше, чем аппаратные кнопки, связанные с экранны
ми подписями, поскольку требуют меньших когнитивных усилий
от водителя.


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...