Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Рагабаш. Филодокс. Галлиард. Племенные Дары




Рагабаш

Рагабаши благословлены Луной остроумно обходить закостенелые традиции и использовать хитрость и скрытность против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять задания нетрадиционным образом.

• Затемнение млечного глаза (Уровень первый) – Гару начинает казаться мерцающим пятном, позволяя перемещатьяся незамеченным среди остальных. Как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, пока внимание зрителей снова не будет отвлечено. Духи хамелеона учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Незаметность (сложность 8). Хоть он и не становится невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Восприятие, направленных на обнаружение Гару, на 1.

• Взломанная печать (Уровень первый) – С этим Даром, Гару может отомкнуть почти любой тип закрытых или запертых устройств. Духи енота преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Гносис (трудность равна уровню местному Барьера).

• Запах бегущего по воде (Уровень первый) – Гару может скрыть собственный запах, лишая возможности его отследить. Духи лисы учат этому Дару.

Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тратить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).

• Блаженное невежество (Уровень второй) – Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, оставаясь неподвижным. Духи хамелеона учат этому Дару.

Система: Гару делает бросок Ловкость+Незаметность (сложность 7). Каждый успех вычитает один успех из броска Восприятие+Бдительность из броска активно ищущего. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.

• Чутье следа (Уровень второй) – Если персонажу что-либо известно о цели, он может моментально выследить ее. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Духи собаки и волка учат этому Дару.

Система: Если цель сознательно не скрывается (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие+Загадки против броска цели Сообразительность+Незаметность. Если цель – дух, сложность равна его Гносису.

• Забытая вещь (Уровень второй) – Рагабаш с этим Даром может присвоить себе чужой предмет, а жертва забывает, что владела этим предметом. Духи мыши преподают этот Дар.

Система: Игрок должен набрать три успеха в броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Интеллект+Знание улиц жертвы).

• Гремлины (Уровень третий) – Рагабаш может вызвать сбой в устройстве, просто коснувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который поддерживает его функционирование. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав сбой в работе устройства постоянным. Гремлины учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Запугивание, трудность зависит от изделия. Чем больше успехов, тем сильнее оно повреждено. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш может быть вознагражден со стороны Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками.

Устройство    Сложность

Компьютер    4

Телефон 6

Автомобиль   8

Нож 10

• Открыть Лунный мост (Уровень третий) – Гару получает возможность открывать Лунный мост, с разрешения или без тотема каэрна. Луна дарует этот Дар.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Смотри Обряд открытия Моста (страница) для более подробного описания. Максимальное расстояние не может быть более 1000 миль.

• Благословление Луны (Уровень четвертый) – Когда луна видна на ночном небе, серебро не наносит Гару непоглощаемых повреждений. Более того, если луна полностью освещена, серебряное оружие, направленное на персонажа, может нанести урон своему владельцу. Луна учит этому Дару.

Система: За каждый удар по Гару, имеющий такое оружие должен кинуть три дополнительных кубика, в которых считаются только неудачи. Гару может поглощать урон от серебра как тупой или смертельный (в зависимости от остроты оружия), но только если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние Гару полностью уязвим.

• Щенячье тело (Уровень четвертый) – С этим Даром Гару может наслать на тело противника жуткое проклятие, ослабляя или парализуя его. Многие рассматривают эту силу как способ объявления смертельной войны. Духи боли или болезни учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Гносис, жертва сопротивляется собственным броском Гносиса. Сложность для Гару равна Силе воли оппонента, сложность жертвы равна Гносису Рагабаша (жертвы без Гносиса делают бросок Выносливости без поправок на любую сверхъестественность). Каждый успех позволяет Рагабашу снять с жертвы одну точку с любого физического атрибута. Эффект постоянен, но атрибут можно поднять за очки опыта. Этот Дар нельзя использовать дважды на одном противнике.

• Когти сороки-воровки (Уровень пятый) – Гару может похищать силу других сверхъестественных существ и использовать ее самому. Это могут быть Дары Гару, Чары духов, дисциплины вампиров, Истинная Магия и тому подробное. Разумеется, этот Дар можно узнать от духа сороки.

Система: Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Силе воли жертвы). Рагабаш может использовать особую силу (а жертва не может) столько ходов, сколько затратит очков Гносиса. Гносис оборотня выступает в качестве того уникального трайта, который необходим для работы силы, запас крови вампира или Арете мага. Рагабаш должен знать о наличии такой силы у жертвы и должен понимать, как она действует.

• Тысяча форм (Уровень пятый) – Все типичные хитрецы по большому счету меняют себя, и Рагабаши не исключение. Гару с этим Даром может превратить себя в любое животное от бизона до колибри. Гару получает все способности (полет, жабры, яд, особые чувства и так далее) животного, которому он подражает. Он не может обернуться тварью, служащей Вирму (как об этом можно только подумать! ), но может принять вид мифического животного, правда с трудом.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Знание животных. Сложность варьируется, повышаясь по мере отличия Гару от формы животного. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно одной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия большего размера) сложность 7, для лягушки (очень маленькая амфибия) сложность 9. Подражание мифическим животным всегда идет по сложности 10.

 

Теург

Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание и силу на миром духов. Теурги умело управляют Умбра и умами остальных; все от имени служения великой мудрости.

• Прикосновение матери (Уровень первый) – Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Духи медведя или единорога учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может даже снять Боевой шрам, если Дар будет применен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Ограничений на использование этого Дара нет – только расход очков Гносиса.

• Чутье Вирма (Уровень первый) – Как Дар метиса.

• Речь духов (Уровень первый) – Этот Дар дает возможность общаться Гару со встретившимися духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или отправиться восвояси. Любой дух может обучить этому Дару.

Система: Однажды выученный, Дар позволяет Гару на интуитивном уровне говорить с духами. Понять чуждых духов сложно, или – обычно это Бэйны – очень болезненно.

• Команда духу (Уровень второй) – Теург может отдавать простые приказы встреченным духам. Этот Дар не дает возможности вызывать духов, а принуждает их к повиновению. Любой аватар Инкарна может научить этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Гносису духа). Каждая дополнительная команда требует траты еще одного ПСВ. Обратите внимание, что Гару не может заставить покинуть область, с которой связан дух. Такой приказ можно исполнить при помощи Дара третьего уровня Теурга: Экзорцизм.

• Имена духов (Уровень второй) – Как Дар третьего уровня люпусов.

• Взгляд извне (Уровень второй) – Когда опасность угрожает Гару или недалеко происходит важное событие, на Теурга внезапно обрушивается видение. Характер опасности метафоричен – могущественный вампир предстанет в наваждении Гару кровавым скелетом, а надвигающееся сражение можно предугадать по приснившимся отвратительным стервятникам. Духи ворона учат этому Дару.

Система: Интерпретация грез в идеале должна отыгрываться, но если Рассказчик посчитает нужным, потребуется бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 7).

• Экзорцизм (Уровень третий) – Этот дар позволяет изгонять духов из какого либо места или объекта, неважно добровольно ли они там находились или были «привязаны». Любой аватар Инкарна может преподать этот Дар.

Система: Гару должен непрерывно концентрироваться три хода. Если дух не желает уходить, игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух «привязан» к месту (или заключен в фетише), требуется бросок Сообразительность+Хитрость (сложность 8) и необходимо набрать не меньше успехов, чем это сделал тот, кто обязан духа находиться в этом месте. Этот Дар может излечивать фомори, хотя при изгнании Бэйна хозяин обычно умирает, если могущественный лекарь не удержит его жизнь в процессе изгнания.

• Незримый ритм (Уровень третий) – Гару со всех сторон окружены духами, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в физическом мире Теург может общаться с духами в Пенумбра. Тогда как остальные могут лишь наблюдать за активностью духов, Теург может отслеживать любые значительные изменения. Любой дух может обучить этому Дару.

Система: Если значение Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически смотреть в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не войдет в область с более прочным Барьером.

• Потусторонняя хватка (Уровень четвертый) – Гару может брать вещи в Умбра и оттуда без предварительного освящения предмета (смотри Обряд Освященного Талисмана на странице). Этот Дар затрагивает животных и людей, желающих или против их воли. Гару часто используют эту силу для того, чтобы брать свою Родню путешествовать по Умбра или лечить раненных Родичей – тело и душу – в таинственной Лощине.

Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Он должен потратить ПСВ: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и «переступает». Сопротивляющиеся цели делают бросок Силы воли, каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, желающий увлечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере три успеха на броске Гносиса.

Любой попавший в Умбра и не умеющий «переступать» должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, каэрн. Рейтинг Барьера должен быть 3 и менее для успешного самостоятельного исхода. Если он сможет покинуть Умбра, он уже никогда не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если он останется в Умбра надолго, то, в конечном счете, обратится в духа.

• Иссушение духа (Уровень четвертый) – Гару может высосать силу из духа для поднятия собственной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, преподают этот Дар.

Система: Игрок и дух делают взаимные броски Гносиса. Если у персонажа успехов больше, то дух теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены. За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок получает один ПСВ, но в конце сцены теряет все полученные очки, превышающие его максимум.

• Звериная лоботомия (Уровень пятый) – Стоит пожелать, Гару может сократить мозг оппонента до уровня животного, разрушая его интеллект. Духи, служащие тотему Грифона, учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность равна Сила воли +3, максимум 10), и тратит очки Гносиса. В случае успеха, Гару перманентно уничтожает точки Интеллекта противника. За каждые потраченные два очка Гносиса стирается одна точка атрибута, но очков Гносиса может быть затрачено не более количества успехов. Вдобавок, с каждой потерянной точкой Интеллекта действия цели становятся более звериными.

• Податливый дух (Уровень пятый) – Гару может менять форму или цели духа. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Гару должен одолеть духа во взаимном броске Гносиса. Сложность для Гару зависит от характера изменений, сложность для духа равна Гносису Теурга.

Изменение Сложность

Характеристики (Сила воли, Ярость, Гносис, очко за успех) 6

Отношение (дружба, нейтральность, вражда) 8

Тип (природный, стихийный, Бэйн и так далее)  10

 

Филодокс

Луна дарует своим детям, рождённым под ее половиной мощь баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Как судьи и посредники, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и их Дары помогают им в этой роли.

• Устойчивость к боли (Уровень первый) – Силой воли Филодокс может игнорировать боль своих ранений и продолжать нормально действовать. Духи медведя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ, его персонаж игнорирует все штрафы от ранений до конца сцены.

• Чутье истинной формы (Уровень первый) – Этот Дар позволяет Гару определить настоящую природу персоны. Эта информация передается посредством запахов – чувствуется запах истинной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.

Система: Гару может сразу определить оборотня, для остальных случаев потребуется бросок Восприятие+Основной инстинкт. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или Фера, и четыре – для фомори или магов.

• Истина Геи (Уровень первый) – Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чуять когда говорят правду или лгут. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Интеллект+Эмпатия (сложность равна Манипулирование+Хитрость субъекта). Этот Дар указывает только на правду или ложь.

• Зов долга (Уровень второй) – Любой дух, которого Филодокс знает по имени – потенциальный помощник. Этим Даром оборотень может вызывать и командовать духами, чьи имена ему известны. Только одну команду можно дать духу, после выполнения которой дух покидает его. Аватар Инкарна учит этому Дару.

Система: Очевидно, Филодоксу должно быть известно имя духа, обычно посредством личного общения или при помощи Дара Имена духов. Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Если игрок потратит два очка Гносиса, оборотень сможет призвать всех духов Геи в радиусе мили для защиты или помощи, даже не зная их имен.

• Царь зверей (Уровень второй) – Авторитет Филодокса простирается на царство зверей настолько, что может требовать покорности от одного животного. Зверь следует командам Гару охотно и безоговорочно. Духи льва или сокола учат этому Дару.

Система: Филодокс должен выбрать одну цель в радиусе 30 метров. Он бросает Обаяние+Знание животных против сложности, базируемой на отношении животного к Гару. Эта сила действует одновременно только на одно животное, и не привлекает остальных зверей (смотри Дар люпуса четвертого уровня Звериная жизнь на странице).

Отношение     Сложность

Как брат 3

Знакомый 6

Чужак   8

Враг 10

• Сила помыслов (Уровень второй) – Некоторые Гару настолько чувствуют свое назначение для стаи, племени и всего мира, что позволяет им наполняться решимостью. Филодокс может извлекать ее из своих побуждений. Духи волка учат этому Дару.

Система: Один раз за сцену, игрок может сделать бросок Выносливость+Ритуалы (сложность 7). За каждый два успеха Филодокс восстанавливает один ПСВ до максимума.

• Брешь (Уровень третий) – Филодокс – мастер суждений, и эта черта может простираться на поле боя. Наблюдая стиль борьбы противника, оборотень может оценить его силу и слабости. Духи змеи и ветра учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Драка (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик на атаку или повреждение против этого врага. Например, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два кубика добавить на атаку и два – на нанесение урона. Этот Дар можно использовать против одного оппонента всего раз за сцену, это преимущество в ее конце пропадает. Гару должен для использования Дара концентрироваться один ход.

• Мудрость древних путей (Уровень третий) – Все оборотни имеют врожденную связь со своими предками, форму бессознательного понимания через усердные медитации. Филодокс может погрузиться в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них древние знания и факты. Духи предков учат этому Дару.

Система: Персонаж должен недолго медитировать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (трудность 9 минус 1 за каждую точку в Предках). Число успехов определяет, насколько детальным и точным был отклик прошлого.

• Перестановка (Уровень четвертый) – Филодокс этой силой очаровать другого своим командным голосом. Если проверка Силы воли окажется успешной, он может подчинить врага своей воле, поставив людей на колени, а волков заставив подняться на задние лапы. Духи волка или льва учат этому Дару.

Система: Игрок должен набрать не менее трех успехов на взаимном с противником броске Силы воли. Этот Дар в случае успеха заставляет врага полностью повиноваться, пока его жизнь не подвергнется опасности.

• Далекое чутье (Уровень четвертый) – Оборотень может всеми чувствами исследовать знакомый ему участок (даже в Умбра) независимо от расстояния. Филодокс воспринимает местность как будто стоит в середине этого места. Духи птиц учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки (сложность 8). Если участок находится в Умбра, сложность 8 или рейтинг Барьера, что выше.

• Обет (Уровень пятый) – Этот Дар налагает на цель обет, священную присягу, возложенную Филодоксом. Задачи Обета не могут изменить основные инстинкты цели (типа самосохранения). Поэтому можно послать группу на поиски, но нельзя заставить убить друг друга – если, конечно, они не психопаты или оборотни безо всяких устоев. Аватары Инкарна учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Если это группа, сложность равна самому высокому значению Силы воли ее членов. Принуждение Дара длится до выполнения цели миссии или если в ходе ее выполнения уровень здоровье упал до уровня «Обездвижен». Нельзя одну цель обязать дважды, первый Обет всегда имеет приоритет.

• Гранитная стена (Уровень пятый) – Филодокс имеет самые сильные связи среди оборотней со элементалами земли, как земля все держит, так и Филодокс поддерживает свой народ. Из окружающих камней и земли Филодокс может сотворить стену, защищающую его. Стена движется вместе с оборотнем, защищая его со всех сторон. Элементалы земли преподают этот Дар.

Система: Гару тратит очко Гносиса. Размеры стены – 3 метра в высоту, 2 в ширину и метр в толщину. Запас кубиков на поглощение урона 10, уровней здоровья – 15. Стена стоит одну сцену или пока Гару не отпустит ее обратно в Землю.

 

Галлиард

Лунные Танцоры наполнены страстями и песнями, и Луна дает им Дары, сплетающие воедино эмоции, мечты и надежды. Галлиарды – художники высшего порядка, холст для которых – весь мир.

• Звериный язык (Уровень первый) – Оборотень с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений; большинство животных боится хищников типа оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.

Система: Достаточно броска Обаяние+Знание животных, хотя каждый тип животного требует отдельного броска.

• Зов Вилда (Уровень первый) – Этот Дар увеличивает естественные способности общения Галлиарда через вытье. Галлиард может издать вой, звук которого всполошит или подбодрит других оборотней даже вне зоны слышимости. Этот Дар обычно используется в начале празднества и других событий, подбадривающих септ, или для призыва помощи в опасную пору. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Выносливость+Эмпатия, количество успехов означает как далеко будет услышан вой и какую реакцию он вызовет. Это Дар может быть использован при исполнении любого обычного воя Гару (см страницу). Эффекты определяет Рассказчик, но они зависят от типа воя и намерений Гару. Например, за каждые два успеха всем участвующим в пробежке на броски будет добавлен один кубик; агентов Вирма вой отвлечет и временно увеличит им сложности бросков, ни один из Гару не сможет не ответить на Панихиду по павшим.

• Беседа в уме (Уровень первый) – Используя силу грез наяву, Гару может вызвать выбранных персонажей на бесшумную беседу. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок тратит один ПСВ за каждую персону и бросает Манипулирование+Экспрессия (сложность равна Силе воли жертвы) за каждого сопротивляющегося. Все участвующие в Беседе могут взаимодействовать, но не способны причинить вред другому. В физическом мире они способны нормально действовать, но теряют в своих бросках 2 кубика. Беседа разумов оканчивается, когда все этого пожелают или если Галлиард не получил успеха против нежелающего участника. Все существа должны видеть друг друга.

• Зов Вирма (Уровень второй) – Этот опасный Дар привлекает существ Вирма. Галлиарды обычно используют Зов для организации засад или чтобы добыча не смогла скрыться. Любой дух, служащий Гее, преподаст этот Дар.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Исполнение против Силы воли твари Вирма (обе сложности равны 7). Если существо Вирма не берет вверх, оно устремляется на Зов.

• Отвлечение (Уровень второй) – Гару может издавать раздражающие выкрики, визг и завывания для отвлечения внимания цели. Духи койота учат этому Дары.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает у цели один кубик из запаса кубиков на следующий ход.

• Погружение в сон (Уровень второй) – Галлиард может вторгнуться в чужой сон и влиять на сновидения. Оборотню не обязательно быть поблизости, но ему надо знать или быть знакомым со спящим. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность 8). Если спящий проснется, пока Гару в его сне, оборотень покидает его внутренний мир и теряет очко Гносиса.

• Глаз кобры (Уровень третий) – Своим взглядом Гару может привлечь любого на свою сторону. Духи змеи преподают этот Дар.

Система: Игрок бросает Внешность+Загадки (сложность равна Силе воли жертвы). Гару необходимо не менее трех успехов; меньшее число успехов заставит жертву двигаться в нужном направлении. Вообще жертва старается угодить Галлиарду или подобраться к нему ближе.

• Песнь Ярости (Уровень третий) – Этот Дар выпускает Зверя в остальных, ввергая оборотней, вампиров и подобных существ в безумие и превращая людей в берсерков. Духи росомахи учат этому Дару.

Система: Гару кидает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Жертва впадает в неконтролируемое неистовство (или безумие, если есть такая возможность) на один ход за успех.

• Идущий по мосту (Уровень четвертый) – Галлиард имеет способность создавать малые Лунные мосты, по которым он может путешествовать. Гару может странствовать по мосту, затрачивая один процент времени, которое он затратил бы в физическом странствии, позволяя исчезнуть перед своим противником и появиться за его спиной. Заметьте, этот Мост не защищен Луной, и может привлечь внимание различных духов. Известно, что эти существа способны последовать в физический мир за Гару. Луна учит этому Дару.

Система: Для создания моста необходимо потратить очко Гносиса. Мост сохраняется в течении одного перехода, если Гару не потратит очко Гносиса постоянно – тогда мост будет держаться до начала следующего лунного месяца. Максимальная длина моста в милях равна значению Гносиса Гару.

• Пляска теней (Уровень четвертый) – Используя силу теней и сновидений, Галлиард может создавать интерактивные истории с участием других – охотно или нет. Тени танцуют среди участников, разыгрывая свои роли (как задумано Галлиардом). Этот Дар используется обычно на вече, давая возможность остальным оборотням принять участие в легенде, рассказываемой Гару. Однако этим Даром можно влиять на упрямцев, заставляя принимать участие в представлении Галлиарда. Духи предков учат этому Дару.

Система: Для использования Дара на нежелающих, игрок должен потратить определенное очков Гносиса и набрать три успеха на броске Манипулирование+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха игрок рассказывает историю и принуждает жертву исполнять требуемую роль. Эффект длится один ход за каждое потраченное очко Гносиса.

• Фабрика реальности (Уровень пятый) – Высокопоставленный Гару может дать своему воображению вполне реальную жизнь, создавая существ из духовной сущности сновидений. Химерлинги учат этому Дару.

Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он может создать любую форму жизни, какую может себе вообразить, назначая одну точку в трайт за каждый успех. Оборотень может формировать существо ход за ходом, но закончив концентрацию, от него требуется трата Гносиса. Одно очко Гносиса за сцену требуется для относительно бездействующих существ (вроде выполняющих незначительные хозработы или сторожащих местность), или одно очко Гносиса в ход, если сновидение участвует в бою или подобной напряженной деятельности. Оборотню требуется осторожность, ошибка в любом месте приведет к выходу мечты из-под контроля. Освобожденная, она остается в физическом мире, пока считает это нужным.

• Игры разума (Уровень пятый) – Этот Дар воплощает способность Галлиарда управлять эмоциями в чистом виде. Галлиард может манипулировать эмоциями цели по желанию, от любви до ненависти, и наоборот. Духи койота учат этому Дару.

Система: Гару бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Успех позволяет менять эмоции цели. Чем больше успехов, тем резче переходы и сильнее выплески чувств. Некоторым эмоциям требуется дополнительная мотивация. Галлиард может вызвать влюбленность, но не надолго (это может перерасти в оправданное негодование). Если действия Галлиарда поддержат эмоцию – угостить «нового друга» или запугать устрашенного противника – то переживаемые эмоции станут настоящими. Рассказчик может увеличить количество кубиков для броска за хороший отыгрыш Дара игроком.

 

Арун

Полная Луна наполняет своих детей Яростью. Аруны – избранные ею воины, рожденные для сражений и смерти во имя Геи. Луна воздает этим храбрецам силой, скоростью, умением и мощью; все, в чем они нуждаются перед лицом Врага.

• Оглушающее касание (Уровень первый) – Этот Дар позволяет Гару свалить врага одним касанием. Любой воздушный дух преподаст этот Дар.

Система: Гару кидает Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Атлетика противника). Для опрокидывания достаточно одного успеха. Стоит обратить внимание, что активация Дара и атака противника считается за два разных действия.

• Воодушевление (Уровень первый) – Другие оборотни охотно следуют в бою за Аруном. Этот Дар дает им основание так думать. Гару наполняет своих товарищей стремлением победить и праведным гневом. Духи льва или волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все товарищи (кроме использующего Дар) получают один автоматический успех в броске Силы воли в течении сцены.

• Отточенные когти (Уровень первый) – Проводя когтями по камню или любой твердой поверхности, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи кошки и медведя учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Ярости, и Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену атака когтями наносят дополнительный кубик урона.

• Чутье серебра (Уровень второй) – Совершенные воины, Аруны должны быть готовы к любой неприятности – даже к серебряному оружию. Этот Дар, преподанный Луной, позволяет определять присутствие серебра.

Система: Гару бросает Восприятие+Основной инстинкт (сложность 7). Успех позволяет почувствовать наличие поблизости серебра. Три успеха позволяют определить его точно.

• Душа боя (Уровень второй) – Этот Дар позволяет Аруну атаковать с молниеносной скоростью, атакуя врагов прежде, чем они успеют сообразить. Дух кошки учит этому Дару.

Система: Однажды познав этот Дар, его эффект постоянен. Арун добавляет «10» ко всем броскам инициативы, что гарантирует ему право первого удара. Если Арун того желает, он может потратить очко Гносиса и добавить еще одну «10» к броску инициативы. Помните, что это станет препятствием использованию Ярости для дополнительных действий; оборотень не может одновременно тратить Гносис и Ярость.

• Истинный страх (Уровень второй) – Арун может показать свою настоящую мощь, пугая одного противника на некоторое время. Духи страха учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Сила+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех внушает ужас врагу на один ход; она не может атаковать это время. Он может защищать себя или атаковать остальных, но его действиями будет править ужас.

• Сердце гнева (Уровень третий) – Гару может противостоять своему неистовству, подавляя свою Ярость и создавая ментальный барьер против вспышек безумия. Этот гнев полностью остановить невозможно, так что он должен дать ему свободу раньше, чем он сделает это первым. Духи вепря учат этому Дару.

Система: Игрок делает бросок Силы воли (сложность равна значению постоянной Ярости). Каждые два успеха увеличивают на 1 сложность броска на безумие. В конце сцены, наоборот, проигнорированные обиды и боль возвращаются назад, переполняя душу и сердце Гару. Он должен потратить один ПСВ или сделать бросок на безумие с обычной сложностью.

• Серебряные когти (Уровень третий) – Арун может доминировать на поле боя над другими перевертышами, превращая свои когти в серебро. Луна учит этому Дару.

Система: Игрок кидает Гносис (сложность 7) для активации Дара. Трансформация длится в течении сцены или пока Арун не прекратит действие Дара. Серебряные когти наносят непоглощаемые повреждения всем целям, на урон, нанесенный Гару и многим другим перевертышам, броски поглощения не делаются. Активировав когти, Арун испытывает жгучую боль. Каждый ход он получает очко Ярости. Более того, нарастающее безумие увеличивает все сложности на все небоевые броски на 1. Когда Ярость превысит значение Силы воли, требуется бросок на безумие.

• Мертвая хватка (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может укусить с такой силой, что только он сможет разжать свои челюсти; даже после смерти хватка не ослабнет. Духи волка или гиены преподают этот Дар.

Система: Игрок может так сделать после успешного укуса. Дар требует траты очка Ярости. Каждый ход он может продолжать удерживать захват, совершая атаку укусом (сложность 3). Противник может сделать взаимный бросок Силы для разжимания хватки (штрафы за боль действуют); Гару к своему запасу кубиков может добавить половину значения своей Силы воли.

• Пылающее пламя ярости (Уровень четвертый) – Нет покровительства, чья Ярость сильнее связана с Аруном, которые мастерски ее направляют. Это Дар, преподаваемый духом росомахи, позволяет направлять Ярость более эффективно.

Система: Гару восстанавливает одно очко Ярости, когда получает урон, не делая при этом броска на безумие (другие стимулы требуют броска на безумие как обычно). Вдобавок, Гару может тратить очко Ярости – только одно за ход – без траты временной Ярости. Если тратится в ход несколько очков Ярости, этот бонус не предоставляется.

• Поцелуй Гелиоса (Уровень пятый) – Арун, призывая силу солнца, становится иммунным к разрушительному действию огня. Дополнительно, Арун может поджечь часть себя и некоторое время поддерживать пламя. Обычно Гару поджигают свой загривок, но с не меньшим успехом это можно сделать с когтями или пастью. Духи солнца или элементалы огня учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. На всю оставшуюся сцену Арун не подвержен эффектам любого природного огня, вплоть до лавы. Искусственный огонь (напалм, газовая горелка и так далее) наносит четверть урона, который считается тупым. Гару наносит два дополнительных кубика урона пылающими кулаками, клыками или когтями.

• Величие воли (Уровень пятый) – Арун с этим Даром может повести свою стаю во врата Ада, если такая необходимость возникнет. Духи волка или аватары Инкарна учат этому Дару.

Система: Гару тратит очко ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Каждый успех дает каждому союзнику в радиусе 30 метров один ПСВ. Эти ПСВ сохраняются до конца сцены и могут тратиться как обычно. Этот Дар может поднять ПСВ даже выше максимума в 10 очков. Этот Дар можно применять только раз за сцену.

 

Племенные Дары

Эти Дары обычно преподаются духами, которые служат или связаны с тотемом племени. Дары некоторых племен остаются неизменными на протяжении веков, тогда как другие племена (например, Гуляющие по Стеклу) могут менять свои Дары чуть ли не каждый год.

Для того чтобы обучиться чужому Дару, от Гару требуются хорошие отношения с племенем (хотя бы со стаей), которое сможет вызвать нужного духа. Даже в таком случае Гару нужно убедить духа, что Дар передается надежному оборотню, который не будет использовать его во вред племени.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...