Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Множественные действия. Динамичные сцены. Дополнительное правило: Инициатива стаи.




Ход

Сцену можно разделить на временные промежутки, называемые ходами. Как и сцена, ход – крайне растяжимое понятие. Во время совершения действий не стрессового характера, его продолжительность может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть карту или приготовить обед. Во время стрессовых ситуаций (например, боя), ход становится короче, от 3 до 6 секунд.

В целом, ход достаточно продолжителен для того, чтобы каждый из персонажей предпринял действие. Может так случиться, что один персонаж захочет сделать выстрел, в то время как второй бросится в укрытие, хотя технически выстрел из пистолета почти мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а также сохраняет динамику и протяжённость игры.

Множественные действия

Персонаж может предпринять больше одного действия за ход двумя различными способами. Игрок может решить потратить пункты Ярости, описанные выше. Другой, более стандартный способ, подходит для любого персонажа. Игрок просто вычитает по одному кубику из запаса за каждое действие после первого, которое его персонаж хочет выполнить. Эффект кумулятивен.

Пример: Почти исчерпав всю Ярость, Элайза решает уклониться от атаки противники и затем контратаковать его копьём. У неё 5 кубиков для броска Ловкость + Уклонение, и 6 кубиков в Ловкость + Фехтование. Так как она совершает 2 действия за ход, игрок Элайзы отнимает два кубика от каждого действия. Так как сначала Элайза уклоняется, её игрок делает бросок Ловкость + Уклонение (осталось 3 кубика). Затем она подсчитывает запас кубиков для броска на атаку Ловкость + Фехтование тем же способом (убирает 2 кубика) и убирает один дополнительный кубик, поскольку атаку проходит вторым действием (давая ей в общем 3 кубика).

Оборотень может потратить Ярость на выполнение множественных действий. За каждый пункт Ярости, потраченный игроком, персонаж получает одно дополнительное действие за ход. Эти сверхдействия можно выполнить после хода всех остальных игроков. Если  множественные действия используют несколько персонажей, то они выполняются после того, как все провели своё первое действие, и идут в порядке очереди по инициативе.

Игроку, использующему Ярость, не нужно уменьшать запас кубиков для множественных действий.

 

Динамичные сцены

Динамичные сцены – те, в которых один или больше персонажей производят действия, последовательность которых весьма важна. В таких сценах действуют правила, позволяющие провести действия наиболее гладко. Как было описано ранее, ход в течение динамичных сцен занимает всего несколько секунд.

Все сцены нуждаются в хорошем описании, но правильное представлении об окружающей обстановке в динамичной сцене критично необходимо. Игроки изобретательны: они могут использовать всё, что попадётся под руку, так что дайте им материал для работы. Опишите обстановку в общих чертах, избегая явных маршрутов: как далеко они от железной дороги, не выглядывает ли что-то из мусорного бачка и насколько широка аллея. Каждая из этих деталей может пригодиться в динамичной сцене. Рассказчик не должен описывать все детали за раз, однако игроки должны иметь достаточно информации для импровизирования. Детали обстановки также стоят упоминания. Бой посреди слепящего ливня будет проходить с большей сложностью, чем тот же бой в ясную погоду.

Игроки могут столкнуться с действиями, не описанными в этой главе (или даже во всей книге). Как Рассказчику, вам нужно быть к этому готовым. Дайте своим игрокам попробовать сделать всё, что они только захотят. Если это действительно невероятно, повысьте сложность. Сложность 10 обычно заставляет игрока искать более лёгкий способ осуществить свои желания.

 

 

Дополнительное правило: Инициатива стаи.

Стая, объединённая тотемом, может действовать в схватке в совершенной гармонии. Сверхъестественная способность работать слаженно, все как один, особенно в бою - пугающая черта оборотней. Вы можете изобразить эту жуткую скоординированность, заставив всю стаю действовать в одно и то же время.

Один из способов сделать это – позволить альфе стаи проводить броски за всю стаю. Этот игрок делает бросок на инициативу, как обычно. Любой другой член стаи, конечно, может действовать по-своему (и сделать свой бросок на инициативу), но вероятно, позже ему предстоят долгие объяснения…

Другой метод, возможно более уравнительный – это взять средний показатель инициативы стаи и основать на нём итоговый бросок. Тем не менее, это тактика возможно, только если нет несогласных. Любой недовольный может нарушить стайное чувство времени, и тогда каждый должен будет делать отдельный бросок или позволить пробросить альфе.

Если вся стая знает Дар Аруна: Дух битвы, то все они могут выиграть от этого правила. Также, если не вся стая знает этот Дар, добавляйте по единице к общему рейтингу за каждого члена стаи, который его знает.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...