Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Создание качественной истории. Персонажи. К слову об игроках




Создание качественной истории

К сожалению, хорошие истории не растут на деревьях. Большинство Рассказчиков согласится, что первоклассные игры составляют около 40% и 60% пота. Для хорошей истории вы должны особое сочетание запоминающихся персонажей как игроков, так и Рассказчика, логичный сюжет, интересные конфликты, твердый, уверенный темп и удовлетворяющее всему ходу хроники заключение. Трудно признать, что это может занять немалое время, чтобы развить технику и особенности хода Повествования. Хорошая новость состоит в том, что для большинства повествовательных игр это самый простой способ. Чтобы сделать их лучше.

Персонажи

Вы и ваши игроки должны вести хроники своих персонажей. Если вам не нравится то, как изменяется персонаж, вы не будете получать вдохновения, вводя его в игру. Если игрок недоволен тем, что его персонаж латает раны и неспособен предпринять что-либо, он не получит удовольствия от игры. Хуже того, если несколько игроков создают персонажей, которые слишком похожи друг на друга (или становятся таковыми в процессе игры), то игра наскучит очень быстро. Никто не хочет копировать чужого персонажа или соревноваться за нишу, которую чужой персонаж занимает в игре. Все-таки в племенах присутствует огромное разнообразие ролевых возможностей – всегда есть выбор. Это не игра, где каждый игрок хочет играть Галлиарда Грызущих-Кости, специализирующегося в области народной музыки центральной Луизианы.

При создании персонажа игрок придумывает личность, у которой есть что рассказать о своей жизни – в течение игры или хроники его история будет изменяться. Рассмотрим, например, Эвана Исцеляющего-Прошлое, Филодокса Вендиго. Его первая история – открытие и изучение того, что означает быть Гару. Когда Эван хорошо укоренился в обществе Гару, его история может развиваться. Теперь она фокусируется на усилиях, которые он прикладывает для изменения общества оборотней. Как в прологе, он берет на себя руководство другими, занимает позицию лидера. Каждый персонаж в вашей хронике должен иметь интересный фон, цель и способы достижения ее в мире.

Кроме того, не забывайте, что причуды и недостатки помогут больше индивидуализировать вашего персонажа, как и их уникальные таланты. И такие зацепки могут быть весьма вдохновляющими для идей историй. Персонажи с некоторыми проблемами в прошлом обеспечивают неплохое укрепление для более «злой» схемы повествования. Наконец, не забывайте, что каждому игроку должен нравиться его персонаж и уделяйте каждому главную роль время от времени. Если Арун Джима оказывается в центре внимания для более боевых сценариев, то попробуйте спланировать несколько сессий и для Галлиарда или Теурга тоже. Одна из прелестей отыгрыша членов стаи – каждый занят в определенный момент важной работой.

К слову об игроках

Скажем так – «сопливый» или нет, хороший игрок может создать игру, а плохой – сорвать ее. Как большинство Рассказчиков, вы хотите, чтобы ваша хроника по Оборотням удалась. Вам не хватит часов в день, чтобы оправдать все то время и силы, которые вы приложили к созданию истории, в дальнейшем испорченной скверными игроками. Мы не обязательно говорим о робких, неопытных игроках, которые могут быть незнакомы с системой или ролевыми в целом. С некоторыми усилиями и временем эти люди могут развиться в качестве хорошего игрока. Также мы не говорим о хороших игроках, которые могут обладать проблематичными персонажами (такой вопрос лучше обсудить наедине или просто попросить использовать иного персонажа). Нет. Мы имеем в виду мерзких типов, вроде тех, кто выкрикивают с места, утверждая, что отыгрывают «персонажа», а все остальные в это время должны вести себя тихо. Эти игроки мало заботятся о времени, которое уходит на игру, большую его часть не проявляя себя в ней. Вероятно, в течение нескольких сессий вы разберетесь, какой игрок хороший, а какой нет. Если вы этого не сделаете, игроки могут доставить вам проблем.

Итак, как справиться с плохим игроком? Во-первых, попытаться быть цивилизованным и спокойно с ним поговорить. Может быть, он просто не понимает, что что-то не так. Любой, кто искренне заинтересован и просит второго шанса, вероятно, заслуживает того. Если это не срабатывает. Вероятно, придется иметь более жесткую задачу на будущее: удаление игрока из игры. Иногда вы можете просто пояснить, что не все работает как надо и попросить разойтись. В другой раз, вам, возможно, придется вести частную игру или, к сожалению, даже закрыть ее. Никогда не бывает легко решать проблемы с игроками, каждая ситуация порождает кучу вопросов. Просто помните, что это всего лишь игра, вы и ваши игроки готовы к ней и ваша общая основная задача – хорошо провести время.

Сюжет

Сюжет описывает события истории и их последовательность. Это основной план рассказа, в том числе всех осложнений, которые вы можете создать, чтобы сделать его интересным. Во время разработки сюжет многие Рассказчики начинают создавать различные пошаговые наброски, прежде чем переходить к другим деталям. В этом смысле повествование очень похоже на написание сценария; настраивается сцена, а игроки заполняют диалог. Другие Рассказчики начинают разработку злодеев, а затем начинают сюжет из этой точки. Какие методы лучше всего бы не работали для вас, следует помнить некоторые вещи о сюжете и его моделировании.

Прежде всего, вы можете захотеть, чтобы ваш сюжет был совершенно линейным, но игроки редко следуют той цепи реакций, которую вы установили, итоге выходя за рамки сюжета. Вы можете отлично построить причину и следствие в рамках своего сюжета, но игроки легко могут решить, что внезапный переход от сцены три к сцене семь – ваш хитрый план, так постарайтесь создать более «раскрытые» события при разработке сюжета. Разные отсылки и стирание границ могут являться отличным инструментом в таком случае. Игроки могут придумать идеи, кои вы никогда не рассматривали, но будьте гибким. Если они захотят два часа игрового времени провести как вольные птицы.

Одним из способов остаться лояльным для капризов игроков в линейной истории – установить в игре некоторые основные события, «триггеры», которые будут иметь место до того, как персонажи проявят себя на сцене. Использование такой тактики является хорошим способом создания тайны: бесценный для персонажей игроков артефакт, оказывается, пропал, и у вас есть множество вариантов, кто его взял и как. Теперь это стимул для персонажей пойти на попятную и взяться за выяснение того, что произошло на самом деле. Они получат свободу решать, кому задавать вопросы в первую очередь, в то время как вы всегда можете держать большинство имеющихся фактов касательно тайны под рукой, в не зависимости от того, где начнут персонажи. Не забывайте, что сюжет будет идти в надлежащем порядке, порождая какие-то тревожащие события, достигая кульминации – а затем неожиданной развязки. Тогда все можно будет начать по новой. Части вашей хроники должны быть непрерывным активным циклом, где персонажи всегда завязаны в действии и игрокам будет интересно узнать, что же будет дальше.

Чтобы получить представление о том, как цикл может работать, давайте рассмотрим сюжет одного приключения. Рассказчик, Уэйн, имеет группу из трех игроков, чьи персонажи целиком принадлежат к племени Детей Геи, образуя небольшую стаю в четыре игровых персонажа и два персонажа Рассказчика. В начале игры персонаж Бака, Френсис Кружащийся, приходит домой, чтобы наткнуться на мертвое тело Теурга стаи (персонаж Рассказчика), залитое кровью. Костяное ожерелье Теурга, являющееся мощным фетишем, отсутствует, а все зеркала в доме перебиты. Эта сцена – крючок, чтобы вовлечь всех в игру, и это же главное событие истории. Уэйн рассчитывает на Френсиса, что он найдет и соберет вместе остальных персонажей. Уэйн также приспускает вниз некоторые незначительные события, которые могут или не могут произойти в зависимости от действий игроков. Может, появится полиция, если персонажи пробродят вокруг слишком долго. Или, если герои попытаются перетащить тело за переднюю дверь, соседи увидят это и вызовут панику. Впрочем, один из них может вспомнить, что в квартиру «заходил тощий парень». Это признание дает игрокам достаточно информации, чтобы начать подозревать, что убийца Теурга может быть одним из Черных спиралей, которые были регулярной проблемой на территории стаи. Отслеживание Улья будет еще одним важным событием в истории, и это, вероятно, станет кульминацией в приключении.

Некоторые Рассказчики находят полезным делать подробные записи перед игрой, другие предпочитают больше импровизации. Если вы новичок в рассказывании историй, попробуйте разработать несколько различных путей повествования и решите, какой стиль больше вам подходит.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...