Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Основы работы. Использование прямых коммуникаций в функциях. Исправление проблем. Переменные. Типы переменных




Основы работы

Первое, что вам нужно сделать для того, чтобы использовать прямую коммуникаию, заключается в определении взаимодействующих блупринтов.

Здесь мы имеем персонажа и потолочный светильник, и хотим что бы персонаж мог его отключить.
В этом случае рабочий блупринт это наш персонаж, а целю является блупринт светильника. Используя прямые взаимодействия можно сказать, что, когда игрок нажимает кнопку, блупринт потолочного светильника должен выключить свет.

Для этого нам нужно создать открытую переменную внутри нашего блупринта персонажа.

Мы создали переменную типа блупринта потолочного светильника.

Будьте осторожны изменяя данные в других блупринтах, ибо они в свою очередь так же могут ссылаться на что либо, следует это учитывать.

Теперь, выбрав нашего персонажа на уровне, мы можем увидеть, на панели Details новое поле для установки значения нашей переменной.

По умолчанию переменная установлена как None. Чтобы определить, какой экземпляр светильника вы хотите изменять, вы должны нажать на кнопку пипетки и выбрать этот объект на уровне.

Теперь благодаря этой переменной мы точно знаем к какому объекту мы хотим получить доступ через блупринт.

Использование прямых коммуникаций в функциях

Когда вы работаете с функциями в блупринтах, вы все еще можете использовать прямые взаимодействия, указав тип целевого блупринта в качестве параметра для этой функции.

При использовании функции, вам нужно будет еще указать, экземпляр объекта к которому вы хотите обратиться. Это может быть сделано как и выше, с помощью публичной переменной, но уже подключаемой к специально созданному вами входу функции.

Исправление проблем

Наиболее часто ошибка возникает, когда экземпляр объекта не указан вообще в переменной. Если у вас возникли проблемы при получении доступа к нужному объекту, убедитесь,
что вы указали, какой именно экземпляр этого объекта вы хотите использовать.

Если вместо этого вы установите переменную из результата вызова функции, вы должны увидеть предупреждение в журнале, что переменная имеет «Access None» исключение. Если у вас открыто окно «Message Log», оно отобразит ссылку на узел вызывающий проблему.

Выше вы видите «Access None» исключение. Исключение указывает на ноду, которая вызывает проблемы. При нажатии откроется блупринт, в котором используется данная нода

Переменные

Переменные — это параметры, которые хранят в себе какое-либо значение, или же содержат в себе отсылку к объекту. Данные параметры могут быть доступны как внутри Блупринта, так и из внешней среды для того, что бы разработчик мог контролировать копию Блупринта, которая была помещена на сцену.

Переменные отображаются ввиде закругленных прямоугольников, которые отображают цвет типа переменной и её имя.

Типы переменных

Переменные могут быть созданы с разным типом, включая типы с данным, такие как Булевые, целые числы или текст, и типы отсылки к объектам. Так же могут быть созданы Массивы для каждого типа переменных.

Пример Тип Цвет Использование
Boolean Красный Булевая переменная. Хранит в себе значения «Правда» или «Ложь»
Integer Голубой Переменная, которая хранит в себе целые числа, такие как 0, 13, 280, -42
Float Зеленый Переменная, которая хранит в себе дробные числа. Например 0. 0, 4. 34, -89. 3452
String Пурпурный Строчная переменная для хранения небольших буквенных данных
Text Розовый Текстовая переменная для хранения локализированного текста.
Vector Золотой Переменная, которая сожержит векторные данные с 3мя элементами: X, Y и Z. Может так же подходить как RGB вектор.
Rotator Фиолетовый Переменная с данными, которые определяют ориентацию в пространстве
Transform Оранжевый Переменная, включающая в себя векторное значение(тип Vector), поворот(тип Rotator) и размер(тип Vector)
Object Синий Переменная, хранящая в себе отсылку к определенному объекту. Например источнике света, объекте на сцене, камере или звуке
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...