Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Вопросы производительности. Ограничения. Static Lights. Прямое освещение каскадными картами теней(затенение всей сцены). Тени Стационарных источников света




Вопросы производительности

Стоимость отражение окружающей среды зависит только от того, сколько захватов влияет на пиксель на экране. Это очень похоже на отсроченного освещение. Захваты отражений ограничены своими радиусами влияния. Зеркальность реализуется через кубмапу мипмапов, поэтому разница в производительности между резкими и грубыми отражениями невелика.

Ограничения

● Отражения с помощью этого метода, являются приблизительными. В частности, отражение объекта редко совпадает с фактической формой объекта в сцене из-за проекции его на простые формы. Это приводит к созданию нескольких видов этого объекта в отражениях, так как много кубмап смешивается вместе. Плоские, гладкие поверхности, которые дають зеркальные отражения, более заметно покажут ошибки. Используйте детальные карты нормалей и отражений, чтобы разбить отражения.

● Захват сцены в кубмапы — медленный процесс, который должен быть выполнен вне игры. Это значит, что динамические объекты не могут быть отображены в отражениях, но тем не меннее, они могут получать отражения от статической сцены.

● Для уменьшения ошибки, захватывается лишь диффуз сцены. Чисто зеркальные поверхности (металлы) будут иметь своё зеркальное применение, как будто бы если это было их диффузом во время захвата.

● Могуть присутствовать значительные потёки, когда существуют различные условия освещения по обе стороны стены. Одна сторона может быть настроена на правильные отражения, но они всегда будут перетекать на другую сторону.

● Из-за аппаратных ограничений DX11, количество кубмап используемые для захвата сцены лишь 128 с каждой стороны, и мир может иметь не более 341 захвата отражений включеных одновременно.

Тени

Тени дают объектам ощущения контакта с поверхностью, тем самым позволяя ощутить глубину и пространство. Статические тени отображаются настолько далеко, насколько идёт рендеринг, но динамические тени могут сильнее сказатся на производительности. Данный документ покажет базовые виды теней которые есть в Unreal Engine 4.

Static Lights

Статическое освещение отбрасывает полностью статические тени и свет, это означает, что такой тип освещения не имеет прямого влияния на динамические объекты (статическое освещение запечено в кеш непрямого освещения, поэтому оно имеет некоторый эффект), как на примере ниже.

Персонаж на картинке выше, тот что слева, стоит под статическим светом, свет и тени никак не взаимодействуют с ним; а тот что справа, стоит под стационарным источником света.

Прямое освещение каскадными картами теней(затенение всей сцены)

Directional Stationary Lights — специальные источники света, т. к. они поддерживают затенение всей сцены посредством Cascaded Shadow Maps, в момент использования статического затенения. Это очень удобно на уровнях с множеством анимированной растительности; вы хотите движущиеся тени вокруг игрока, но не хотите переплачивать за чрезмерное количество каскадов, для покрытия больших дистанций обзора. С увеличением расстояния, динамические тени растворяются среди статических теней настолько, что переход практически незаметен. Чтобы применить данную возможность, просто измените значение Dynamic Shadow Distance StationaryLight в DirectionalLightStationary, чтобы изменить дистанцию растворения.

Тени Стационарных источников света

Динамические объекты (такие как StaticMeshComponents и SkeletalMeshComponents с подвижностью установленной в Movable ) должны быть интегрированны в мировое статическое затенение на дистанции полей карт затенения. Это достигается с помощью теней для каждого объекта. Каждый подвижный объект создаёт 2 динамические тени от стационарного источника света: одну, для управления статической тени проецируемой на объект и вторую, для управления тени проецируемую на остальной мир. С такой настройкой, затенение для стационарных источников света происходит от динамических объектов, которое оно затрагивает. Это означает, что стоимость может варьироваться от очень маленькой, до огромной, в зависимости от того, сколько присутствует динамических объектов. При наличии достаточного количества динамических объектов, более эффективным будет использование Movable освещения. На сцене ниже, сферы — подвижный объект, и все они получают тени от статического мира и проецируют собственные тени, которые соединяются с остальными тенями на отдалении. Фруструм Per Object теней для каждого подвижного объекта также показан.

Per Object тени используются для подвижных компонентов используя теневую карту границ объекта, поэтому границы должны быть точными. Для скелетал мешей это значит, что они должны иметь physics asset. Для частиц — любой фиксированный ограничивающий бокс должен быть настолько велик, чтобы вместить в себя все частицы.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...