Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Ограничения. Создание качественного освещения. Выделяющийся свет. Настройка освещения. Улучшение качества освещения. Предустановка качества просчета




Ограничения

Полупрозрачные (Transclucent) материалы пока не поддерживают рассеивание света, поэтому такой материал не сможет освещать окружение при попадании света на него.
Первая итерация непрямого освещения пока что не поддерживается полупрозрачнымы материалами. Это означает, что первый отскок света от поверхности не будет учитывать цвет материала при проходе.
Искажения и преломления света от Refraction свойства пока не поддерживаются.

Создание качественного освещения

Выделяющийся свет

После того, как свет просчитан, может возникнуть проблема в том, что свет довольно тусклый или слабо заметный. Существует несколько способов сделать его более выделяющимся.

В время рендеринга на экран, цвет пикселя определяется свойством материала BaseColor умноженного на цвет света из карты освещения, поэтому цвет самого материала имеет прямое отношение к тому, насколько будет видно освещение. Высокий контраст или темные материалы не дают свету быть достаточно заметным во время рендеринга. В то время как не сильно контрастные или светлые текстуры позволяют увидеть свет гораздо лучше.

На изображениях ниже вы можете сравнить, как на первом видно свет при светлых материалах, и на втором, где заметны только резкие смены освещения из-за того, что там использовались в основном темные и «шумные» текстуры.

Режим Unlit помогает определить насколько хорошо текстуры будут влиять на финальный рендер. Вы можете видеть, что на первом изображении ниже сцена вся сливается и выглядит очень монотонно и светло. Это значит, что в итоге всю работу будет доделывать освещение сцены и оно же убирать всю эту однородность. Часто, чем скучнее и площе ваша сцена, тем лучше она будет выглядеть после запекания освещения.

Настройка освещения

Избегайте равномерного освещения, например освещения от Cubemap’ов, так как такое освещение уменьшает контрастность в зонах, где работает только непрямое освещение. Из-за этого может потеряться детализация сцены.
Устанавливайте источники света таким образом, что бы прямо освещенные зоны хорошо выделялись на фоне непрямого освещения. Такой контраст хорошо поможет выделить тени и лучше детализирует вашу сцену.
Так же старайтесь избегать слишком ярких источников света, а так же слишком темных теней.

Улучшение качества освещения

При просчета освещения, одним из важных аспектов деталезированных теней является высокое разрешение карт освещения на объектах, куда эти тени падают, а так же это позволяет избежать шума и артефактов в непрямом освещении, в целом повысив его качество. С другой стороны, повышение разрешения «Лайтмапов» заметно увеличит время просчета, а так же будет требовать большей текстурной памяти во время процесса игры. В идеале, высокое разрешение должно быть установлено только там, где у вас важная зона с хорошо выделяющимеся тенями.

Предустановка качества просчета

Перед тем, как просчитывать освещение, определитесь, на какой вы стадии. Если у вас готовая сцена и настроенное освещение, то хорошим решением будет выполнить запекание на Production качестве (Настройки Lightmass Solver). Это может увеличить время просчета, однако выдаст наилучшее качество с наименьшим количеством артефактов.

Если же вы ещё на стадии проверки и настройки, то лучше использовать Preview качество для того, что бы примерно посмотреть, как будет выглядеть ваша сцена в текущем варианте и сделать соответствующие настройки.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...