Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Известные проблемы. Blendables. o Определенные lookups не работают в некоторых проходах (возможно, не все из них будут исправлены, ввиду больших затрат ресурсов компьютера)




Известные проблемы

Блок материала SceneTexture

o Separate Translucency не работает.

o Отфильтрованные (билинейно) lookups не работают.

o Определенные lookups не работают в некоторых проходах (возможно, не все из них будут исправлены, ввиду больших затрат ресурсов компьютера).

o MaterialFunction может выдавать ошибку, хотя и продолжать работать с доменом постобработки.

Материалы

o UV в PostProcesMaterial не может принимать значения из промежутка от 0 до 1(например, при уменьшении размеров вьюпорта).

o Миниатюра ассета с материалами постобработки отображается неправильно.

o Альфа-канал в качестве выхода пока не поддерживается (используйте «Opacity» (Непрозрачность).

o Предпросмотр материала в редакторе материалов отображается неправильно.

o В некоторых случаях изменение материала ни к чему не приводит в постобработке. Для исправления – перезагрузите редактор.

o Браузер контента должен позволять легко фильтровать материалы постобработки.

o Режим смешивания материалов не работает для материалов постобработки.

Смешивание

o При смешивании двух волюмов постобработки, возможно проявление неаккуратного перехода. Это можно избежать, если использовать непривязанный волюм со стандартными настройками материала.


 

Blendables

Blendables – ассет, имеющий свойства, позволяющие ему аккуратно смешиваться с другими такими же. Мы в Epic Games чаще всего используем Blendables для PostProcessMaterials, но эта система подходит для всего, что зависит от вида (т. е. в основном, для связанного с камерой).

Blendable

Ассеты Blendable уже реализованы в движке, хотя и используются только для PostprocessMaterils / PostprocessMaterialInstances. Тем не менее, по идее, основная задача Blendable – предоставить возможность смешивать произвольные данные (как наиболее подходящие примеры: линейные значения, цвета) для выдачи результатов любой из подсистем.

К примеру, в случае со сплит-скрином вы сможете раздельно реализовывать постобработку для каждого из экранов.

Blendable – это объект, который имеет IBlendableInterface, в данный момент реализованный следующими типами ассетов:

● PostprocessMaterials

● PostprocessMaterialInstances

● LightPropagationVolumeBlendable

Контейнер Blendable находится в PostProcessSettings, которые имеются у следующих объектов:

● PostProcessVolume

● PostProcessComponent

● SceneCaptureActor

● CameraComponent

Ассет LightPropagationVolumeBlendable создан как пример создания нового blendable и замены существующих PostProcessSettings. Эта система работает хорошо с малым количеством настроек, в других случаях нужна более сложная система.

Blendable в контент-браузере имеют собственную категорию – «Blendable». Можно использовать кнопку «Add New» или отфильтровать ассеты по категориям.

Плюсы новой системы:

● Простота расширения и обновления (нет необходимости менять целую единую структуру, можно просто создать отдельный модуль)

● Гибкие связи между пакетами позволяют работать с контентом без определенного уровня доступа (СКВ)

● Они же дают возможность использовать один ассет во многих случаях (уменьшение избыточности, большая гибкость)

● Возможно создание отдельного UI для каждого blendable (гораздо сложнее делать это с единой структурой)

● Каждый экземпляр blendable имеет свой «вес», как и ассеты (см. LightPropagationVolumeBlendable), благодаря чему легко определить «вес» каждому свойству

● Разбиение крупной структуры упрощает работу с блупринтами, делая её эффективнее и лаконичнее.

Контейнер Blendables

Контейнер реализован как массив «весов» и ссылок на lendableInterface.

Открыв параметры PostProcessVolume и посмотрев на массив blendable, вы увидите массив «весов» с ссылками на ассет blendable. Значения «веса», как правило, располагаются в промежутке от 0 до 1. А ссылки указывают на ассеты, расположенные в пакете (созданном в браузере контента) или в объекте, содержащем массив blendables.

Blendables-контейнеры можно найти в настройках пост-обработки. Массив здесь имеет три элемента: LightPropagationVolumeBlendable (из объекта волюма), пока не используемый элемент массива и ссылка на ассет LPV0 из пакета. Значение веса равняются 1. 0.

Когда вы создаете новый элемент массива, можно выбрать: создать blendable определенного типа (на данный момент только LightPropagationVolumeBlendable), либо использовать (LightPropagationVolumeBlendable, Material, Material Instance). Время от времени нам приходится создавать новые типы blendable (к примеру, Bloom, SceneColor, DepthOfField и другие). Ссылка может быть любого типа blendable (если реализовывается IBlendableInterface). Порядок в массиве обратен тому, как устроены слои, поскольку смешивание применяется к ним сверху вниз, перезаписывая прежние данные. Запомните, данные множества волюмов (или других объектов) комбинируются.

Примечание: Хорошим тоном считается иметь несвязанный «глобальный» PostProcessVolume с низким приоритетом на уровне. Для получения полного контроля над всем уровнем вы можете добавить несвязанный волюм с высоким приоритетом. Тогда, для проверки наличия эффекта у blendable, вам достаточно изменить его вес до 0 и обратно.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...