Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Создание сложных материалов.




Хотя материал Standard (Стандартный) применяется наиболее часто, 3ds Max предоставляет возможность создавать различные сложные материалы, состоящие из двух или более стандартных материалов. В этом случае материал Standard (Стандартный) предназначен для комбинирования эффектов других материалов. Доступ к составным материалам можно получить, щелкнув на кнопке Type (Тип) в окне Material Editor (Редактор материалов). В результате откроется окно диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) со списком доступных материалов. Рассмотрим некоторые из них.

Top/Bottom (Верх/низ) -позволяет назначить разные материалы верхней и нижней части объекта. Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации относительно оси Z глобальной или локальной системы координат.

Blend (Смешиваемый) -позволяет смешивать два отдельных материала в определенном процентном соотношении. Он также включает возможность применения маски, управляющей тем, где происходит смешивание, и, следовательно, появление смесевого цвета.

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) является одним из наиболее применяемых составных материалов. Он позволяет назначить объекту более одного материала на уровне грани посредством Material ID (Идентификатора материала). Для этих целей может использоваться модификатор Mesh Select (Выделение поверхности), при помощи которого на уровне подобъектов выделяются области, которым будут присваиваться различные материалы.

Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) применяется для создания специальных эффектов в сценах преимущественно с фоном в виде растрового изображения. Вы можете назначить этот материал, чтобы сделать невидимой часть объекта или чтобы объект мог принимать тени, оставаясь при этом невидимым. Эффект применения данного материала проявляется после визуализации объекта сцены, к которому он применен.

Raytrace (Трассируемый) основан на методе визуализации, который рассчитывает растровое изображение с помощью трассировки лучей, проходящих через сцену. Эти лучи могут проходить через прозрачные объекты и отражаться от полированных поверхностей. В результате получается довольно реалистичное изображение, однако платой за качество становится увеличение времени, необходимого для визуализации, особенно если в сцене много источников света и материалов Raytrace (Трассируемый).

Понятие о текстурных картах.

Использование текстурных карт – еще один способ улучшения визуализации объектов. В 3ds Max текстурные карты представляют собой растровые изображения, назначаемые поверхностям объектов. Одни карты накладываются на объект как рисунок, другие (например, Bump (Рельефность) или Raytrace (Трассируемый)) – служат для изменения отображения поверхности, учитывая только интенсивность, считая конечные цвета оттенками серого. Двенадцать каналов проецирования, расположенных в свитке Maps (Карты текстур) окна стандартного материала, являются отправными точками для совершенствования его вида. Можно манипулировать, комбинировать, ответвлять текстурные карты множеством способов, заставляя даже простые поверхности выглядеть сложными и насыщенными. Умелое применение текстурных карт может сделать модель предельно реалистичной. Поскольку канал проецирования может ветвиться достаточно глубоко, способ интерпретации результатов ветвления изменяется в зависимости от различных каналов. Результат канала оценивается в цвете RGB и интенсивности оттенков серого. Помните, что растровые карты, применяемые в каналах проецирования, оказывают значительную нагрузку на оперативную память. На один пиксел 24-разрядная карта цвета требует 3 байта памяти, то есть при разрешении 3072. 2048 формата Kodak CD-ROM изображение будет использовать 25 Мбайт оперативной памяти. Если при этом растровая карта использует фильтрацию (а этот параметр применяется практически всегда), появляются дополнительные затраты по 1 байту на пиксел при Pyramidal (Пирамидальная фильтрация) и 12 байт на пиксел при Summed Area (Площадное усреднение) фильтрации.

 

Проекционные координаты.

Проекционные координаты применяются для указания того, как будет отображаться на поверхности объекта карта текстуры. Они используют пространство координат UVW, где U – горизонтальное направление, V – вертикальное, а W – глубина. Координаты проецирования растровых карт UVW представляют пропорции соответствующих карт. В координатах UVW подсчитывается приращение растровой карты без ссылки на ее явные размеры. Оси U и V пересекаются в центре растровой карты и определяют центр UV -координат. Центр координат является точкой, вокруг которой вращается карта при настройке значения параметра Angle для типа карты Bitmap. При моделировании почти все примитивы в свитке настроек Parameters содержат параметр Generate Mapping Coords, который присваивает объектам проекционные координаты. Например, для примитива Box проекционные координаты присваиваются каждой грани. Когда проецирование генерируется параметрически, мозаичность и ориентация настраиваются только при помощи параметров материала, назначенного поверхности. В качестве альтернативы может применяться модификатор UVW Map, использование которого предоставляет возможность независимого управления проекцией отображения, расположением, ориентацией и мозаичностью текстуры. Присваивание и контроль над проекционными координатами осуществляется различными способами: от присваивания модификаторов, таких как UVW Map или Unwrap UVW, до использования подключаемых модулей и самостоятельных программ. Как и большинство модификаторов 3ds Max, модификаторы проецирования оказывают влияние на все, что им передается в стеке модификаторов. Если активная выборка содержит грани, то проецирование присваивается только выборке подобъектов граней. Такая возможность позволяет смешивать типы проекций отображения и помещать отображение в нескольких местах одного и того же объекта. Такая возможность позволяет смешивать типы проекций отображения и помещать отображение в нескольких местах одного и того же объекта. Проецирование при помощи модификатора UVW Map - позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их положением в пространстве.

Двумерные карты текстур.

Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap, Checker, Gradient Ramp и Gradient Type.

Текстурная карта Bitmap (Растровое изображение) – наиболее применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой файлы изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Программа 3ds Max поддерживает практически все популярные форматы. Чаще всего текстурная карта Bitmap (Растровое изображение) применяется для замещения цвета рассеивания или в качестве карты выдавливания. Настройка параметров производится в следующих свитках окна Material Editor: Coordinates, Noise, Bitmap Parameters, Time и Output.

Checker представляет собой узор в виде шахматного поля, состоящего из двух настраиваемых цветов. Применяются свитки Coordinates и Noise, карта Checker содержит дополнительный свиток Checker Parameters.

Gradient Ramp позволяет использовать произвольное количество цветов для настройки градиента. Содержит свиток Gradient Ramp Parameters.

Трехмерные карты текстур.

Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W. В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают время расчетов при конечной визуализации сцены. К данному типу относятся Cellular, Dent, Falloff, Noise, Smoke, Stucco, Waves, Wood и др.

Dent (Вмятины) - позволяет создать на поверхности объектов случайные пятна и вмятины. Может применяться для создания шероховатых и помятых поверхностей. Кроме свитка Coordinates содержит свиток Dent Parameters.

Falloff (Спад) чаще всего применяется для материалов, имеющих прозрачность или отражения, для задания неоднородности проявления этих эффектов. Управление параметрами карты осуществляется с помощью свитков Falloff Parameters, Mix Curve, Output.

Noise (Шум) позволяет генерировать бесконечно большие случайные переходы между двумя цветами или материалами. Применение этой карты в каналах Diffuse, Ambient и Bump позволяет повысить реалистичность моделей за счет создания неоднородности материала. Настройки на трех свитках: Coordinates, Output, Noise Parameter.

Stucco (Штукатурка), подобно карте Noise, позволяет создавать на поверхности материала неровности. Однако эти неровности имеют по сравнению с Noise другую структуру, напоминающую оштукатуренную поверхность или кожуру цитрусовых. Параметры текстуры Stucco содержатся в двух свитках: Coordinates и Stucco Parameters.

Составные карты текстур.

Составные карты текстур предназначены для объединения нескольких текстур в одну новую сложную текстуру. К таким картам относятся:

Composite (Составная) образуется путем смешивания двух и более текстурных карт при помощи прозрачности с альфа-каналом и без него. Для настройки карты используются параметры свитка Composite Parameters.

Mask (Маска) позволяет перекрывать часть одной текстуры за счет другой. Белые области карты маски позволяют видеть исходный образ, черные области блокируют его, а серые области обеспечивают пропорциональную видимость. Настройка осуществляется с помощью свитка Mask Parameters.

Mix (Смешивание) позволяет смешивать два цвета или две текстуры при помощи третьей текстуры, выступающей в роли маски, или используя процентное соотношение каждого компонента в итоговом материале. Для настройки карты Mix (Смешивание) используется свиток Mix Parameters. Параметры Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) задают цвет компонентов карты. При необходимости в области Maps (Карты текстур) можно выбрать две карты текстур для основного цвета и третью карту, которая будет играть роль маски для смешивания двух первых. Параметр Mix Amount (Доля в смеси) определяет долю каждой карты в итоговом изображении. Область Mixing curve (Кривая смешивания) позволяет управлять кривой смешивания двух карт.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...