Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Уши, пальцы и многое другое




На игре будет возможность отрезать, откусывать или другими способами отнимать части тела, такие как уши, пальцы, лица и т.д. Делается это только в небоевой ситуации при обездвиженной или недееспособной жертве. Любое подобное действие происходит с полноценным отыгрышем и подробным объяснением жертве, что с ней делают. Для того, чтобы совершить подобную жестокость, игроку, собирающемуся «отделять» части тела персонажей нужно привести с собой бутафорские заготовки, узнаваемые, но не обязательно качественные. Их вы отдаете в начале игры мастерам. Алгоритм прост: например, вы срезаете ухо Нокера – забираете это ухо у игрока и идете к мастеру, он выдает вам вашу заготовку, а вы ему то самое ухо. Жертва потом идет к лекарю, то в свою очередь обращается к Духам Грёзы (мастерам) и начинает лечение, объясняя ему, что нужно сделать, чтобы заживить рану или «вырастить» новое ухо. В случае, если вашему персонажу отрезали откусили, допустим, палец, или что-то не накладное, то вы должны зажимать и не показывать наличие этой части тела до восстановления.

Драматическое убийство

К этому правилу относятся всевозможные казни, самосуды, расправы и т.д. Всё, что можно подвести под красивый и драматический момент, будь он с большим количеством народа или тайное действие двух персонажей, всё это драматическое убийство. В этих случаях вам не нужно искать зону поражения для химерического убийства персонажа. Любое из подобных действий убивает персонажа. Однако персонаж должен быть без способности сопротивляться казни.

 

Цорь

 

Никто точно не знает, откуда появилось такое название, более того, никто так и не разобрался, кто это придумал. Историки фэйри приписывают создание цори неблагому двору, а именно неблагим ши, в 70-х. Немногим позже Возрождения, вернувшиеся амбициозные владыки начали исследовать мир, оставленный ими на 6 столетий. Это исследование и эксперименты породило волну чувственности в людском населении Земли. Ши играли со своими новыми игрушками – смертными. Заставляя их чувствовать больше, чем обычный мир, они породили множество практик и препаратов расширения сознания. Дух бунтарства, новых социальных, культурных, музыкальных течений 70-х и 80-х – это всё заслуга вернувшихся владык. Считается, что именно в этот период была изобретена цорь. Созданный изначально скорее всего для зачарования смертных, этот наркотик проник в фейское общество. После образования Парламента Грёз было множество попыток запретить это вещество, однако все они были безуспешными. Цорь представляется в виде порошка, по вкусу и внешнему виду очень похожего на обычную сахарную пудру. Его внюхивают или «втирают в десна». На людей она действует так же, как и обычное зачарование, однако эффект сильнее с последующей ломкой. На подменышей его действие чаще всего приводит к безумной эйфории, расширяя сознание, унося его в собственные личные грёзы. По словам цореманов «это как на часок вернуться в Аркадию». К сожалению, цорь вызывает сильную ломку и быстрое привыкание. Нет сомнений, что она действует разрушающе на разум подменышей, так же, как и обычные наркотики на смертных.

 

Игромеханика: цорь представлена на игре в виде сахарной пудры в маленьких дозированных пакетиках. После принятия цори вы полчаса отыгрываете эйфорию с периодическими галлюцинациями, эффект похож так же на кокаин, приносящий чувство героизма, вседозволенности прилив энергии, сил (мы будем очень рады, если, приняв цорь, вы первым делом решитесь на великие свершения). На смертных цорь действует так же, как и зачарование (они начинают видеть химерию), однако намного сильнее и вызывает ломку и привыкание. Дополнительные эффекты: находящийся под действием цори и принявший его непосредственно в момент ранения, может самостоятельно передвигаться (только передвижение шагом, сражаться и использовать магию нельзя), в случае получения еще одного ранения в любое место, цореман вновь падает и возможности передвигаться уже не имеет, даже при принятии новой дозы. Цорь – так же источник Гламура, каждая доза имеет 1 пункт Глэма (спичка находится внутри пакетика). После 3 применений в сутки вызывает зависимость. Зависимоть: каждые 3 часа должен принимать по дозе, даже, если это выходит за пул Гламура (читайте правила по Бедламу); в случае, если не принял дозу, каждые 3 часа цореман теряет по 1 пункту из пула Гламура до принятия дозы (тогда пул вновь можно восполнить до предела). После принятия цори, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО измазать нос в сахарной пудре. Примечание: МГ ни в коем случае не пропагандирует применение и распространение наркотиков, всё вышеперечисленное имеет место быть только в рамках игры и для более детального погружения в Мир Тьмы. Наркотики зло, помните об этом и имейте голову на плечах.

 

Страна мёртвых фей

«Двум смертям не бывать, а одной не миновать» - это не про Подменышей. Являясь по сути духами – бессмертными существами, Подменыши раньше могли жить бесконечно. Теперь, заключенные в смертных телах, они вынуждены постоянно перерождаться. Но кончина смертного носителя – не единственный возможный итог для тонких душ фей. Они уязвимы, балансируя на грани Банальности и Бедлама, и слишком сильное движение этого маятника в одну из сторон грозит окончательной смертью.

На игре будет четыре вида смертей персонажа: растворение в Бедламе, растворение в Банальности, смерть от Холодного железа и химерическая смерть.

1) Как только ваш персонаж переступает порог за третьей ступенью Бедлама, он растворяется в Грёзе. Остается только смертная оболочка, рационализирующая все годы жизни Подменышем, путающаяся в датах и обескураженная. Душа феи становится частичкой Грёзы, растворяясь в ней.

2) Если ваш персонаж дошел до критической отметки Банальности, его душа феи истончается настолько, что полностью растворяется. Остается только смертное тело, дезориентированное и не понимающее, что с ним происходило все эти годы жизни Подменышем.

3) Если вашего персонажа убили Холодным железом, то возможны два варианта: либо умирают и душа Подменыша, и смертное тело или душа Феи мертва, а смертное тело тяжело ранено, мастера решают это совместно с игроком, исходя из обстоятельств его смерти.

4) Химерическая смерть может на первый взгляд показаться не такой страшной. Кто-то может даже воспринять ее просто серьезным неудобством, однако это не так. Если вашего персонажа убили ХИМЕРИЧЕСКИМ оружием – это всё оружие, которым будут владеть ваши персонажи, то фейская душа вашего персонажа засыпает. Вместе с душой постепенно исчезает и тело, а также оружие, если оно было непосредственно в руках Подменыша, как и все предметы. Они вновь проявятся, когда душа проснется. В этот момент просыпается душа смертного, которая в обычное время находится в стороне. Смертный, которым вы теперь являетесь, впадает в дезориентацию и пытается рационализировать всё происходившее с ним. Он не помнит НИЧЕГО фейского, сказочного, ничего сверхъестественного – Туманы окутывают его разум и скрывают от него Мир Грёз. Теперь для вашего персонажа остается только жить в качестве смертного, пока фея вновь не проснется. Душа смертного вновь уснет, и вы станете тем, кем были.

Игромеханика

Каждый игрок обязан прописать и обговорить с мастерами смертную ипостась своего персонажа. Не забываем о том, что, хотя смертный не подозревает о живущей внутри него фее, он, выходя из под её контроля, заполняет лакуны в памяти вполне себе обычными и смертными воспоминаниями. Он не считает, что был одурманен, пьян или не в себе. Его ложные воспоминания говорят о том, что он занимался вполне себе обычной деятельностью. Ходил на занятия, общался с друзьями, играл в игры, которые ему не кажутся странными, особенно сразу после наступления химерической смерти. Как только на игре у вас случилась Химерическая смерть, вы, НЕ ВСТУПАЯ ни в какие контакты идете к себе в комнату. За это время вы ни с кем не разговариваете, не откликаетесь ни на какие звуки, игнорируете любые воздействия и нападения химер и т.д. Никто не имеет права удерживать вас силой или как-то на вас воздействовать: засыпающая душа феи защищает смертную оболочку ОТ ВСЕГО вокруг. Придя в комнату, вы снимаете с себя все фейские принадлежности, смываете грим и переодеваетесь в обычную смертную одежду. Теперь ваш персонаж приходит в себя. Он воспринимает себя смертным. В голове его творится кавардак, так как Туманы стирают воспоминания и выстраивают для него череду обычных событий. Например: ваш персонаж вступил в неравную схватку с огромным неблагим троллем и пал химерической смертью, для смертного эти воспоминания изменятся на что-то типа «я гулял по лесу и тут на меня выскочил медведь. Он ударил меня лапой, но мне чудом удалось от него сбежать» или "Кажется я только что подрался с каким-то парнем, и он здорово меня приложил, где же он??". Отныне вы воспринимаете всех окружающих вас Подменышей, как смертных - своих знакомых по лагерю Кленовая Ветвь, любые их высказывания и обращения к вам, как к Подменышу вы воспринимаете, как что-то странное. Например: «- Барон Драудж, вы опоздаете на заседание Парламента грёз, торопитесь! – Что за пургу ты несешь?? Это что какая-то игра?!». Когда ваш персонаж является смертным, вы игнорируете всё химерическое вокруг: вы не видите химер, не видите убранства Фриголдов, НИЧЕГО. Так же вы игнорируете любые удары оружием, так как всё оружие на игре нематериальное – химерическое. В плане игромеханики, оно невидимо для смертных и проходит сквозь их тела. Побродив по окрестностям недолго (минут 10-15) вы идете к специальному ящику и достаёте оттуда записку с заданием для вашего кита. Каждому киту будет соответствовать свой цвет. Таблица цветов по китам будет закреплена на ящике. Если случилось массовое убийство и вам не хватило записок, смело идите к мастерам. С этого момента ваша память китейна начинает пробуждаться. Возвращение к всей памяти феи происходит в течение 1 часа с момента, как игрок сменил свой образ с фейского на смертный, если он выполнил условия задания. В течение этого времени вы должны выполнить задание из записки и только после этого вы идете к себе в комнату и восстанавливаете химерический облик – переодеваетесь, гримируетесь и т.д. Как только вы закончите эту процедуру (ТОЛЬКО ПО ОКОНЧАНИЮ), ваш персонаж возвращает свои воспоминания и вновь может действовать как Подменыш.

Если вашему персонажу в смертном состоянии будет нанесен урон Холодным железом, то всё происходит точно так же, как в пункте 3 - разницы никакой нет.

Убедительная просьба ко всем игрокам! Не стоит из вредности постоянно Химерически убивать даже вашего злейшего оппонента, иначе игра превратится в балаган. Воспринимайте в игромеханическом плане это, как полноценную смерть на игре, только с возможностью выйти тем же персонажем - не рубите всех направо и налево. Убийство оно и есть убийство, и карается соответственно. Найдите другие способы, проявите смекалку, в конце концов никто не хотел бы по сто раз в день переодеваться и гримироваться. Будьте в роли персонажа, но не забывайте, что все мы - обычные люди, и некоторые вещи могут принести нам большие неудобства.

 

Банальность

Банальность является ничем не прикрытым неверием – неверием в то, что люди не могут увидеть или услышать, неверием в магию, монстров и фей. Неверием в сверхъестественное. Оно отделяет разум от всего, что может противоречить заложенным ранее представлениям об окружающем мире. Это бессмысленная унификация, убивающая индивидуальность, фантазию и детскую непосредственность, отрицающая все, что существует за пределами объяснимого и очевидного. Призванная оградить смертных от ужасов Мира Тьмы, Банальность уничтожает красоту и фантазию, притупляя при этом страх.

Подобно тому, как верования и мечты человечества создали Грезу, его неверие разрушает магию, отрывая Грезу от обычного мира. Эта же смертоносная сила продолжает отравлять подменышей. Она может уничтожить осознание подменышем его магической души и навредить предметам и существам, состоящим из Гламура, иногда полностью уничтожая их. Неживые химеры, которые принадлежат подменышам (например, их одежда или оружие) могут быть более или менее защищенными. Тем не менее, все остальные элементы Грезы, не относящиеся непосредственно к имуществу подменышей, могут быть сокрушены при столкновении с переизбытком Банальности.

Из-за того, что столь многие люди хранят семена Банальности в своих душах, живые химеры предпочитают по возможности избегать людей. Большая их часть скрывается всякий раз, когда неподалеку оказываются люди, стремясь тем самым защитить себя. Эти химеры так же могут быть рассеяны прикосновением Банальности, которая ранит их, разрывая Гламур, из которого они были созданы.

В душах некоторых людей вообще не осталось фантазии. Эти несчастные существа, известные, как Люди Осени, в действительности поглощают Гламур одним своим прикосновением, оставляя после себя только серость и Банальность. Подменыши (и разумные химеры) очень боятся Людей Осени, так как они являются полной противоположностью всему, что дорого Китэйнам. Существа, обладающие очень высокой Банальностью, подобные Людям Осени или Даунтэйнам (подменышам, которые отринули свою магическую природу), иногда могут уничтожать химер одним своим присутствием. Перед лицом Банальности химеры становятся слабыми и эфемерными, и, обычно, у них остается очень малая толика Гламура для поддержания своего существования. Именно это является еще одной причиной того, что разумные химеры часто отказываются от обычного мира в пользу Грезы.

Мобильные телефоны, компьютеры, современные технологии – это всего лишь инструменты, а не носители банальности. Подменыши живут в современном мире, они не нежненькие феечки – смертное тело защищает их от прямого воздействия банальности. Поэтому советуем вам хорошо подумать, что для вас такое банальность, и при этом не становиться дивными Фейри, страдающими от слова интернет (который, к слову, несет в себе собственный Гламур – мечту о информации, знании, моментальных переписках, выражения себя в виртуальном пространстве).

Лепет

На нашей игре мы хотим обратиться к очень понятной аллегории для реализации Банальности. Банальность - это Неверие в Игру. В понятие ИГРЫ мы вкладываем как логику игрового процесса, так и внутри мировые законы химерической (не Физической) реальности.

Резюмируя, вы получаете Банальность или если небрежно относитесь к самой игре (нарушаете ее правила) или если ваш персонаж не верит в происходящее с ним.

Каждый раз, погружаясь в Банальность (получая точку Банальности) кусочек химерии, магии и мечтаний отрывается от души вашего персонажа. Банальность стремится заставить вас забыть о вашем волшебном происхождении. В этот же момент химерия выступает в качестве подобия иммунной реакции, заставляя вас глубже погрузиться в ваше фейское наследие. Чем выше Банальность, тем сильнее реакция. Иногда поведение, обусловленное сопротивлением Банальности, доходит буквально до абсурда, достойного Глубокой Грёзы. Это погружение в наследие своего кита называется Лепет. Получение каждой точки Банальности полностью опустошает весь пул личного Гламура и накладывает серьезные ограничения в химерии, таким образом подменыш с большой Банальностью представляет из себя удручающее зрелище, не способное ко многим волшебным вещам.

Примеры лепета

Вот примеры лепета разных китов на разных уровнях:

1 точка, Эшу: Жажда прогулки. В течение часа Эшу необходима прогулка. Чем больше будет посещено новых мест, тем лучше.

2 точка, КШ: Шапке нужно заставить минимум троих подменышей испытать всю силу его дурного нрава. Нужно заставить жертву или убегать, или закричать, или просить помощи окружающих. Удовлетворение приносят только искренние страх и боль.

3 точка, Тролль: Тролль срочно должен проявить свою боевую доблесть. Найдите противника, лучше, если он будет общественно порицаем или сильнее вас. Победите его.

4 точка, Богган: Богган рассказывает о себе слухи в третьем лице. Слухи могут быть самыми невероятными и смелыми. Главное, чтобы они не указывали очевидно на рассказчика. Для удовлетворения нужно рассказать каждому киту.

5 точка, Пак: Чем серьезней тот, о ком ты врешь, тем лучше. Выбери одного подменыша и наври о нем минимум пятерым так, чтобы это побудило их к действиям.

6 точка, Сатир: Соберите любителей одного вида искусства и устройте в нем состязание. Минимум 5 участников необходимо, чтобы Лепет прошел. Что это будет - решает Сатир. Длительность не меньше часа.

7 точка, Нокер: Ты должен изобрести из уже существующих деталей некое устройство, которое ты презентуешь консилиуму из минимум 2 Нокеров. Доработай его. Напиши рецепт. Создай. Запатентуй.

Банальность можно получить добровольно: завернувшись в нее, для отражения многих эффектов магии. Это называется Щит Банальности. Правила по его использованию смотрите в правилах по маркерам.

Любой обратившийся к Банальности теряет в себе грезу и получает точку Банальности немедленно.

Акт неверия рассматривается не суммарно. Если вы обратились к Банальности, так сказать, по нескольким статьям, вы получите Банальность за каждую из них.

В случае, если вы считаете, что кто-то банален, сообщите об этом Духам грезы. Не вступайте в препирательства. Греза сама рассудит.

Примеры:

- Игрок забыл о том, что Гламур в Остатках нетранспортабелен, схватил его и понес по своим фейским делам. Это было замечено Мастером или Духом Грезы (Игротехником). Игрок получает Банальность.

- Эшу посчитал, что он может находиться там, где находиться не может (прошел ленту-маркер, которую нельзя было пересекать). Игрок, который его играет, получает Банальность.

- Красная шапка посчитала (безосновательно), что на нее не работает магия Ши. Игрок, который его играет, получает Банальность.

- Игрок забывает и не отыгрывает Права Рождения и Слабости своего кита или Благо и Порок Дома, да и вообще, ведет себя не соответственно своему фейскому наследию. Получает Банальность.

Исключения составляют только физические законы мира. Если вас ткнули в живот гвоздем из холодного железа, у вас появляются шансы не только получить Банальность, но и умереть окончательной смертью.

Банальность будет реализована в форме заполняющейся шкалы с разбегом от 1 до 10. Для Ши эта шкала ограничивается 5 пунктами, перескакивая через нечетные. Получение 10 пункта Банальности означает окончательную смерть вашего персонажа.

Эта система ни в коем случае не карт-бланш на нарушение правил!

 

Бедлам

Бедлам – это разновидность Безумия, которое обрушивается на Подменышей, слишком далеко уходящих от мира смертных. В конце концов Бедлам может привести к Растворению. Это жуткое сумасшествие, которое приводит к дезориентации китейна. Он начинает видеть того, чего НА САМОМ ДЕЛЕ нет (по крайней мере в его непосредственном окружении), его разум окутывает Глубокая Грёза и он, в конце концов начинает жить в своем личном мире. Взаимодействовать с такими персонажами крайне тяжело.

Игромеханика: параметр «Бедлам» есть в Аусвайсе каждого игрока. Он имеет 3 ступени, две из которых поделены на дополнительные категории. Как только вы получили первую ступень Бедлама, вы должны подойти к мастеру, который расскажет вам об особенностях, которые с вами происходят. Каждый шаг на пути Бедлама – это одна ступень к Растворению, то есть окончательно смерти персонажа при получении 3 ступени (идете перенапыляться или игротешить). Способы избавления от Бедлама: 1) занятие смертными видами искусств: каждое занятие останавливает прогресс Бедлама на сутки; 2) Получение пункта Банальности: каждый пункт банальности снижает Бедлам на 1 КАТЕГОРИЮ (не путать со ступенью) и останавливает прогресс Бедлама на сутки; 3) Общение с существами банальности: Пустыми (это должно быть именно общение/разговор, не меньше минуты) снижает уровень Бедлама на 1 СТУПЕНЬ (если вы при этом не растворитесь в Банальности, конечно), это действует только 1 раз в сутки; 4) сюжетные способы, которые вы сможете найти на игре.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...