Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Здесь лежит Вася (выход из тела)




На игре «Подменыши: Грёза» будут ситуации, когда вам, как игроку придется находиться в месте отличном от того, где находится ваш персонаж. Чтобы не пытаться раздвоиться мы предлагаем вам «маркер тела». Вот неполный список тех ситуаций, когда вам придется это сделать: вам срочно понадобилось выйти из роли по ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ причине, однако, ваш персонаж задействован каким-либо образом в важных игровых событиях; вас держат в заточении, а вам что-то срочно нужно обговорить лично с мастерами; вы имеете некоторые способности в которых участвует только ваш разум, а тело находится в покое; вы вообще не в этой реальности, а в мире снов; вы умерли окончательной смертью.

Игромеханика такая: вы снимаете с себя какую-либо вещь по вашему выбору (желательно что-то, что может сойти за часть человека), либо кладете элемент одежды. Затем пишете на листке бумаги разборчивым крупным почерком «Джорж Браун» или как вас там зовут, можно дополнить состояние (например, «болен», «без сознания», при смерти», «Умер» и т.д.). Надеваете черную маску и идете по своим делам. После этого вы обязательно возвращаетесь к своему телу и только после этого вновь входите в общую игру. Строго запрещается использовать этот игровой элемент в личных целях без особой надобности. Мастера будут следить, чтобы никто так не поступал.

 

Фригольды

Фригольд - это священное место выхода Гламура в Мир Смертных.

 

Фриголд - это игровая локация, приносящая гламур в виде остатков своему владельцу, а так же имеющая определенные свойства, а что важно, - функции.

Любой Фриголд отвечает следующим требованиям:

- Наличие Чаши для гламура. (Крупная широкая миска, чаша, таз - в которых НЕ СТЫДНО ХРАНИТЬ ЭНЕРГИЮ ТВОРЧЕСТВА).
- Наличие Очага - Фонарь для свечи. Такой фонарь должен спокойно содержать в себе живой огонь в течении одного часа.
- Фриголд должен иметь функционально смысловую нагрузку. Комната для тайных встреч, зал для стражи, ринг, шахматный клуб, торговая лавка. Это наиболее банальное из того, что можно себе вообразить. Здесь вы вольны фантазировать как вам захочется. Мы же постараемся по возможности вам в этом помочь.
- В соответствии со смысловой нагрузкой вашего Фриголда мы дадим ему определенные свойства.

- Во фригольде должно быть ЧИСТО. Творческий беспорядок возможен, но, если он изначально запланирован. Грязные, с разбросанными носками Фригольды Духи Грёз обходят стороной, не принося Гламура.

Как появляется гламур во Фриголде. В час грезы в полночь у центра долины загорается огонь Гламура, специальные фонарщики, разносят его по каждому Фригольду начиная с наибольшего. Очередность раздачи этого огня следующая. Сначала большие Фриголды, например Королевский, потом которыми обладают Дома Ши (если они создадут свои личные Фригольды), потом все остальные в порядке уменьшения.
Важно, чтобы хозяин Фриголда находился в этот момент в нем. В противном случае очаг не будет зажжен.
Нет хозяина или огонь не горит - нет гламура.

Напомним, что без влияния Искусства Зодчества, любой может использовать Остатки из чаши во Фригольде, хотя это и является преступлением. Остатки в Чаше точно так же не передвигаются.

Чашу нужно хранить на самом видном и доступном месте. Попытка спрятать чашу будет расцениваться как нарушение правил и после предупреждения караться Банальностью. Договаривайтесь с богганам о защите вашего Гламура.

Если вы планируете вывезти место, оно не обязательно будет считаться Фригольдом. Однако, запаситесь заранее Чашей и Очагом - вполне возможно, что вы уже на игре сможете создать собственный Фригольд.

 

Места Силы

 

Место Силы – место, наполненное Гламуром, Мечтой и Грёзой, которое несет определенный смысловой оттенок и, зачастую, является отражением его хозяина. Место Силы имеет постоянно действующий внутри него эффект. Например, некоторые Места Силы наполняют гостей уверенностью в себе, а другие – страхом. Место Силы не имеет Очага и не приносит Гламур в Час Грёзы.

Фригольд – то же самое, что и Место Силы, однако обладает Очагом Гламура. Благодаря этому Фригольд приносит определенное количество Остатков каждый день в Час Грёзы. У Фригольда обязательно есть хозяин. Если хозяина нет во Фригольде в Час Грёзы, остатки не появятся. Хозяин Фригольда может передать право владения оным третьему лицу. Отобрать Фригольд насильно нельзя. Со смертью хозяина Фригольд остается таковым, но Гламур не приносит. Это длится год и 1 день. И только с этого момента кто-то может заявить ритуально на него свои права. Хозяин может погасить Очаг своего Фригольда навсегда, получив при этом 2 точки Банальности.

К вопросам о дворянстве и феодах.
Как это происходит. Пак Женевьева нашла подходящее местечко и основала там Место Силы. В ее Месте Силы у гостей всегда хорошее настроение и порхают бабочки с лицами Дональда Трампа. Пак Женевьева решила сделать свое Место Силы Фригольдом (она знает как, потому что на самом деле - великая волшебница). Она совершила подобающий ритуал и зажгла Очаг. Отныне это Место – Фригольд. Пак Женевьева – благой и законопослушный пак. Она отправляется к лорду земель, в которых живет и говорит ему, что создала Фригольд. Лорд, в свою очередь, решает что он, как хозяин земли намерен с этим делать. Он может даровать свободу от налогов Фригольду или обложить его налогом Остатками. Лорд выбирает обложить налогом, гарантируя взамен защиту. Все расстаются довольные.
Рассмотрим другой вариант. Пак Женевьева хитрая и не хочет сообщать лорду о своем Фригольде и платить с него налог Остатками. Она не ставит хозяина земель в известность и спокойно живет во Фригольде, собирая Остатки и, возможно, делясь ими с друзьями. Однако лорд прознает о неучтенном Фригольде и отправляется выяснить что же там такое. И тут уже все зависит от настроения и личности лорда. Предполагая, что лорд – злой и не самый приятный тип, смоделируем самый мрачный вариант. Лорд зверски убивает пака Женевьеву и всех ее гостей холодным железом и ждет год и 1 день, чтобы присвоить Фригольд себе, а может обращается к великим чёрным чародеям, чтобы сократить этот срок.
Примерно так все и происходит в Конкордии и Астарте. Как это будет происходить в Королевстве Восходящего Солнца покажет время.

Модель секса и куртуазной любви

Модель секса

 

На нашей игре мы НЕ предлагаем вам модель секса. Отыгрыш этого увлекательного процесса ложится на ваши… плечи. Единственное что мы предлагаем вам и настаиваем для красоты игры: у каждого персонажа обязана быть в наличии всегда с собой лента, шнурок, браслет, подвеска или любая мелкая вещица, которая станет памятным подарком и приятным воспоминанием о хорошо проведённом времени (об этих предметах игроки должны позаботиться заранее). Их можно прятать и хвастаться только перед знакомыми, гордо носить напоказ, демонстрируя количество побед или бросить в ящик стола и забыть об этом. Это полностью на ваш откуп.

Изнасилований на игре нет. Каким бы аморальным не был ваш персонаж, мы запрещаем игрокам использование любых механик, намеков и отыгрыша для такого.

 

Куртуазная любовь

Куртуазная любовь - "утонченная любовь", форма внебрачных отношений между мужчиной и женщиной, предполагающая утонченность ухаживания и поведения. Один из основных социальных элементов в жизни фэйри, который используется как Благим, так и Неблагим Двором. Клятва куртуазной любви – это способ достижения истинных чувств и процесс жизни ши Дома Фиона.
Для того, чтобы начать процесс один из влюбленных (хотя и не обязательно, что персона воздыхания влюблена) заявляет о своих намерениях. Он преподносит своему избраннику или избраннице Дар Восхищения. Это должно быть возвышенное выражение своего восхищения. Это могут быть стихи, рисунок, подарок деланный своими руками и явно предназначенный конкретному существу. Букет цветов может быть приятным дополнением, но сам по себе Даром являться не может. (Хотя найти букет цветов в октябре та ещё задачка). Это объёкт восхищения ни к чему пока не обязывает, он (или она) могут как согласиться, так и отказаться. Но смеяться над чувствами влюблённого крайне скверное деяние, помните об этом.
Цель любви может согласиться и тогда они произносят клятву Куртуазной Любви. Если цель хочет отвергнуть притязания пылкого влюбленного, то в его праве заявить о намерении Подвига. Данный подвиг будет совершается для произведения эффекта на свою возлюбленную (возлюбленного) и достижения её(его) расположения и ответных чувств. В условия подготовки и совершения подвига входит Внимание, которое отвергающий притязания должен оказать в ответ на Дар Восхищения. Это делается с одной стороны, чтобы обе стороны убедились в твёрдости своих намерений и получше узнали друг друга. Может быть воздыхатель, узнав объект воздыханий лучше, вообще передумает совершать подвиг. Ничего постыдного в этом нет, ему уже и так отказали. С другой стороны, если не передумает, то сможет лучше узнать, что именно впечатлит объект любви. Опять же тот, кому признались в чувствах, может после тесного общения и передумать, приняв их. Им должно провести время вместе – в прогулке, приятной беседе или ином действии кое покажет манеры и обходительность. Общение должно занимать не менее 40 минут и все это время притязателю на взаимность должно проявлять скромную обходительность – придерживать под локоток, наливать напитки, предлагать руку на прогулке. Телесный контакт обязателен, ибо он указывает на умение держать в узде низменные желания и обращаться с объектом воздыханий почтительно.

После этого претендующий на ответные чувства объявляет в присутствии объекта любви и не менее трёх свидетелей о том, что намерен совершить Подвиг. Время совершения подвига - до захода солнца или до восхода солнца, если цель любви не ставит другие рамки. После этого герой рассказывает принародно о своем подвиге. Цель воздыхания в праве принять этот подвиг или призвать к новому. Если все условия соблюдены, то обе персоны дают клятву Куртуазной Любви. Дух Грёзы смыкает их руки браслетами, между браслетами лента со звеньями цепи, означающими силу любви между возлюбленными, она не материальная, но видимая, ее нельзя отнять или как-либо на нее воздействовать. На начало куртуазной любви их количество равно пяти. В процессе количество звеньев будет разниться. 10 звено достигается только квестово. Если это количество достигает 10, то цепь, связывающая влюбленных, становится настолько прочная, что исчезает, становясь связью их сердец. Если количество звеньев достигает нуля, то клятва нарушена, игроки должны подойти к Духу Грёзы, и он назначит им наказание.
За каждый час, проведенный в цепях куртуазной любви, добавляется 1 звено. За каждый час, за который игроки не надевали цепь, исчезает 1 звено. Так же звенья приобретаются или теряются квестово, для этого нужно обратиться к Духу Грёзы. Хождение попудрить носик так же разрывает цепь и игрокам вновь нужно начинать час с начала.
После обретения 10 кольца игроки должны принародно рассказать о своих чувствах друг к другу, а также дать клятву Истинной Любви. Только после этого они получают достоинство «Истинная любовь». Игроки открывают ачивку «Истинная любовь».

В этом тексте мы предлагаем вам только игромеханику Куртуазной любви. На самой игре вы сможете услышать лекции персонажей, искушенных в этих делах. А также мы советуем вам самим подумать, как именно может выглядеть ваша Куртуазная любовь.

Клятвы любви

Формулировки клятв:

Клятва Подвига: " Именем Грёзы! Я, Имярек (со всеми титулами и т.д.), пред ликом Грёзы и под взглядом всевидящих Туатта де Данаан, облекаю в слова свое намерение (усекновить дракона на голову/добыть редкую химеру/выпить бочонок пива и не захмелеть). Со мною за исполнением этой клятвы обязуются наблюдать (имя наблюдающего со всеми титулами и гостей, если есть). За сим клянусь! Услышали ли вы мою клятву (отвечают)".

Клятва Куртуазной любви: "Именем Грёзы! Пред ликом твоим (имя возлюбленной/го со всеми титулами), я (Имярек со всеми титулами и заслугами) клянусь своим именем и всем, что дорого мне, моему роду и народу фэйри, что нет на свете создания прекраснее тебя и лишь с тобою я хотел бы быть всегда, вопреки злым ветрам Зимы, лживым словам и страшным угрозам. Отныне и вовек я связываю свою жизнь с тобою".

Клятва Истинной любви: "Именем Грёзы! Я люблю тебя, (истинное имя возлюбленной/го)." Истинное имя раскрывается друг другу заранее и произносится шепотом на ухо.

 

Клятвы

Клятвы – это неотъемлемая часть мира китейнов. По сути своей это произнесение обетов, за исполнением которых следит сама Грёза. Клятвы позволяют проникнуть в мир тому волшебству, что связывает миры.

Есть несколько важных правил, которые обязательны к исполнению при произнесении клятв:

1) Клятва начинается со слов «Именем Грёзы»

2) В любой клятве должна быть третья сторона, хранитель клятвы. Соглашение Грёзы произносится только в присутствии того, кто может стать свидетелем и запечатлеть в своем разуме произнесенное

3) Клятва должна быть записана. Текст ее должен находиться у хранителя

4) Хранитель клятвы выступает третьей стороной в случае не исполнения клятвы. Он выносит суждение о том, что какая-то из сторон не исполнила свои слова и призывает Духа Грёзы.

5) Дух грёзы объявляет наказание за нарушение клятвы

6) Клятвенные круги – это обязательства в группе китейнов, зацикленные на этой группе конкретными обязательствами. Создавая клятвенный круг, вы создаете нечто большее, чем просто кружок по интересам, относитесь к этому со всем уважением и трепетом

Мы надеемся на вашу честность, если вы знаете, что нарушили клятву идите к хранителю. Рано или поздно Грёза всё равно узнает.

Аусвайс

Мы расскажем вам о вашем основном документе – аналоге паспорта персонажа на нашей игре. Содержать он будет не только ваши данные, памятку правил и искусств, но и, как вы уже догадались, систему разнообразных ачивок.

Ачивка – плюс или минус к вашим способностям (реже совершенно новая способность).

Открываются ачивки за ваши достижения. Хотите вы того или нет. Старались вы для этого или нет. Пример: вы три раза побывали в Дальней Грёзе. Открываете Аусвайс, находите стикер с таким условием и срываете его. Принимаете для себя данность, оказавшуюся под стикером.

О ваших ачивках, как правило, будете знать только вы. И касаться они будут только вас. Рассказывать о них напрямую друг другу, а тем более показывать журналы скаута друг другу строго запрещено, кроме случаев, если вас попросили доказать, что вы что-то можете. Пример: на вас наколдовали эффект какого-либо искусства, а вы его проигнорировали. На нашем проекте все основано на доверии друг другу в вопросах игромеханики, однако не грех после активных действий тихонько уточнить, а мог ли ваш оппонент проигнорировать какой-либо эффект. Никто не любит читеров…

Вы будете знать только условия. Эффект вы сможете узнать только по исполнению этих условий. В основной своей массе ачивки будут разбиты на линии в три достижения. Исполняются они последовательно (если вы каким-то образом выполнили условия для открытия двух, а то и трех, пунктов в линии то обратитесь к игротехнику и обсудите этот вопрос с ним). Эти тройки-линии будут разбиты на группы для вашего удобства.

Еще раз стоит напомнить, что ачивки бывают как позитивного свойства, так и негативного характера. Необходимы к выполнению все. Нельзя оторвать стикер с ачивки, увидеть эффект, ужаснуться и приклеить обратно. Мы физически не сможем проверить исполнение всех ачивок у каждого игрока. Пожалуйста, будьте внимательны к своему Аусвайсу и своему отыгрышу.

 

Ритуалы

 

Ритуалистика подчиняется пяти простым правилам:

1) Эстетичность. Любой ритуал должен быть красив и эстетичен. Грёза не прощает грязи, халатности и банальности.

2) Принцип равной цены. Если вы хотите что-то получить, то пожертвуйте чем-то равнозначным взамен.

3) Манифестирование. В любом ритуале должно присутствовать словесное выражение Вашего желания. А так же описываться все то, что вы делаете, с помощью чего вы это делаете, как и зачем вы выполняете то или иное действие.

4) Резонансность. Ваш ритуал должен символизировать то, ради чего делается, каждая вещь, используемая в ритуале должна нести символический смысл.

5) Отстраненность от Мира. Ваш ритуал должен быть явно ограничен какими либо средствами.

 

ПРИНЦИП РАВНОЙ ЦЕНЫ.

Ничего не дается просто так и все имеет свою цену. Ритуал всегда требует какой-то соразмерной платы. Например, Вы хотите наделить предмет эффектом Искусства Странствий «Тук-тук». Для этого придется найти того, кто владеет этим знанием (возможно это Вы) и ритуально отдать способность творить «Тук-тук» предмету (срок невозможности использования может варьироваться).

 

МАНИФЕСТИРОВАНИЕ.

Манифестация – это написанный текст Речи, которую вы прочтете в ходе ритуала.

Она должна обязательно включать в себя:

- воззвание к Духам Грёзы или Грёзе.

– цель ритуала – то изменение объективной реальности, к которой маг стремится (“я хочу найти предмет/обрести защиту/проклясть врага” и т. д.)

– перечень используемых ингредиентов с называнием их символического смысла и объяснением того, какую задачу решает применение каждого из них.

- плата

- завершение ритуала

Манифестация должна быть красивой.

Остальные детали текста – на усмотрение ритуалиста.

 

РЕЗОНАНСНОСТЬ. Каждый ингредиент, предмет или вещь, участвующая в ритуале, должна обладать своей символической тайной сутью. Понимание этой сути и позволяет использовать его в ритуале. Символическое свойство задействуется в ходе ритуала. Обозначая ингредиент в своей Манифестации, вы называете его тайную суть, обосновывая, как это свойство должно вам помочь в выполнении поставленной цели.

Например, свечи означают: огонь, таинство сотворения, защиту от мрака, оккультность и т.д. Соль: символ жизни, базовая материя, стабильность и т.д.

Чем больше в ритуале используется вещей, резонирующих с поставленной задачей, тем вероятнее успешное его выполнение.

 

ОТСТРАНЕННОСТЬ ОТ МИРА.

Перед началом ритуала вы отмечаете место – вяжете по сторонам света ленты (так, чтобы это было заметно). Если на одном месте вы проводите несколько ритуалов – вяжете каждый раз новые ленты (старые можно забирать с собой).

Затем вы красиво раскладываете ингредиенты и читаете над ними свою Речь-манифестацию.

 

Как только ритуал завершен, Дух Грёзы объявляет результат ритуала, если есть видимые изменения.

 

Внимание! Ритуал должен быть сакральным, магическим и красивым. Духи Грёзы могут оскорбиться небрежностью и неумелостью ритуалиста и сделать все что угодно. Почти все ритуалы непредсказуемы. ПРАКТИКУЙТЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.

Так же советуем учесть, что большинство описаний ритуалов, которые вам встретятся, носят очень краткий характер. Это значит, что для успешного выполнения ритуала необходимо сделать то, что описано в нем, но можно и добавлять что-то от себя, действуя в логике ритуала и его стилистики.

 

Кражи и поломки

В игровом пространстве мы вводим правило ВсеОтемлемости. Если вам жалко что-то потерять, просто не везите это на игру. Неотъемлемыми являются предметы личного обихода, гигиены, дорогие предметы, современные технологии, предметы в рюкзаках. В случае кражи оружия, укравший обязуется в обязательном порядке сообщить об этом мастерам, а также должен заботиться об оружии и вернуть его после игры в том же состоянии, в котором его украл. Если вы затрудняетесь в понимании, можно ли украсть тот или иной предмет, подумайте, хотелось бы вам его лишиться на месте жертвы. Кража происходит как в реальной жизни.

Из-за природы химерического мира все предметы, которые существуют в Грёзе – неразрушимы обычным способом, кроме сюжетных, исключений и ритуальных. Исходя из этого, игроки не могут ломать никакие предметы, особенно оружие, доспехи, сокровища, артефакты, священные символы, места и изобретения по собственной воле. Однако, есть одно исключение: проведя ритуал, соответствующий значимости вещи, ее можно сломать или вывести из строя. В таком случае на предмет закрепляется листок с надписью сломано, обращайтесь к кузнецам, чтобы восстановить. Так же не исключена ачивка с возможностью сломать один предмет один раз в определенное время. То, что сломалось по жизни – сломалось по игре. Задумайтесь, не вандализм совершать не надо. Вам бы не понравилось, если бы ваши игровые вещи кто-то сломал.

Современные технологии

В Грёзе может быть всё. Нет, ВСЁ. В том числе и современные технологии. Проблема в том, что это только грёзы и мечтания о них. Настоящие же изобретения Мира Осени не работают в грёзе и в Долине. Однако работают их футуристичные аналоги. Это означает следующие правила.

Мобильные телефоны вы оставляете в своих комнатах в рюкзаках. Если вам срочно нужно позвонить кому-то, то делайте это в одиночестве, чтобы никто не видел.

Фонари могут быть только ручные, заантуражированные под волшебные светильники или как-то иначе. Не заантуражированный фонарь изымается мастерской группой. Налобные фонари могут предсталять из себя элемент головного убора, логично смотрящегося на вашем персонаже. Из-за правил техники безопасности источники света с горением могут использоваться только если они находятся в закрытом состоянии (икеевские подвесные фонари со свечкой), только на улице и не в боевой ситуации.

Ноутбуки для проигрывания музыки во фригольдах должны быть задекорированы под оформления помещения или вообще спрятаны за драпировку.

Если вы хотите вывезти ноутбук для использования на игре – вам нужно заантуражировать его: сделать для него футуристичный или стимпанковский корпус или сделать его элементом какого-то другого предмета (механической вычислительной машины с шестеренками или робота). Подумайте, в логике ли вашего персонажа использование подобного агрегата.

Средства связи

Долина Восходящего Солнца – закрытая территория. С моментом начала проекта и до окончания его первой части, на всю территорию было наложено заклятье. Сейчас же на первый взгляд ничто не мешает китейнам покинуть это серое и пустое место. После события сворачивания Грёзы, однако, каким-то образом осталась в живых химера – почтовый ящик. Кажется, она вполне работоспособна, и вы можете с помощью нее отправлять письма во внешний мир.

Эта забавная химера будет располагаться в доступном месте. Вы всегда можете положить в ее рот письмо, и оно дойдет до адресата, главное, его указать. Так же вы можете тайно общаться друг с другом. Письма будут доходить на каждом приеме пищи в столовой в виде посыльных маленьких летающих химер почтальонов. Так как эти химеры глупые, они не будут долго искать адресата. Так же письма может принести ветер и Духи Грёз.

Зачарование

«Иногда мне кажется, что мы одни во Вселенной, иногда — что нет. От обеих мыслей у меня захватывает дух.» Артур Кларк

Люди грезят и именно эти грёзы являются жизненной силой подменышей. Однако смертные, какими бы они не были, никогда не смогут увидеть всего потрясающего, что есть в Грёзе… или смогут? Смертные дети и особенно творческие взрослые периодически видят химерию, однако это всего лишь мимолетные озарения, которые обычно скрываются туманами. Однако есть способ сделать так, чтобы обычный человек смог видеть, осознавать и взаимодействовать с миром мечтаний. Любой подменыш может зачаровать смертного. Обычно для него это является большим шоком, а не подготовленные люди иногда вообще не могут прийти в себя и впадают в транс от увиденного. Как бы то ни было, зачарование – это тот опыт, о котором никто из смертных никогда не вспомнит, ведь Туманы хранят Грёзу и стирают все воспоминания о произошедшем, и, слава Туата, иначе это бы привело к слишком большим проблемам. Зачарование не наказывается законами подменышей, только, если оно не привело к раскрытию химерического мира, что иногда случается, когда с Туманами происходит осечка.

Игромеханика: для того, чтобы зачаровать смертного, вы должны подготовить угощение для него, в котором необходимо растворить 1 пункт личного Гламура (используете над угощением Глэм, как в случае с его применением для колдовства и других действий). Смертный должен взять угощение и применить его по назначению (съесть, выпить и т.д.). После этого смертный начинает сразу видеть химерическую реальность. Также он может взаимодействовать с химерическим окружением (использовать химерическое оружие, предметы и т.д.). Смертного может ранить химера, однако повреждения наносятся не телу, а разуму, что может привести к помешательству, аутизму или к еще более страшным последствиям. Зачарование действует 30 минут.

Зачарование на мертвых фей и на мертвых химерически не действует.

Холодное железо

Ферум - Железо или Холодное железо. Отвратительный каждому подменышу материал, являющийся самой воплощенной Банальностью. Еще на заре человечества этот грубый металл стал для народа грез воплощением всего самого банального и черствого. Первые отлитые и выкованные инструменты массового потребления, сделанные из железа, раз и навсегда прокляли этот металл для всех созданий мира грез.

Дело в том, что хладное железо несет смерть. Мгновенную и неотвратимую. Любой фейри или химера или подменыш убитый предметом из холодного железа мгновенно погибает не только в мире осени, но и навсегда исчезает из грез без шанса родиться в другом теле. Как правило, подобным оружием обладают даунтейны и прочие охотники на подменышей, однако стоит отметить что, в современной истории встречаются позорные страницы, на которых сами подменыши обращали этот презренный металл друг против друга.

Заметим, что Холодное Железо – это не любой металл и не просто обычное железо. Однако мало кто знает, что же это такое на самом деле.

Любой подменыш, столкнувшийся на нашей игре с холодным железом должен помнить следующее:

1) Обладание холодным железом лишает вас всякого проявления волшебства. Если при вас предмет из холодного железа, то вы больше не можете колдовать, пока не избавитесь от этой вещи. (Кроме дома Балор)

2) Вы не можете иметь при себе два предмета из холодного железа. Для вас это значит смерть. (ДАЖЕ ДОМ БАЛОР)

3) Если вас ранили холодным железом, вы будете очень долго лечиться - особенно если учесть, что раны от этого металла на 100% совпадают с ранами вашего смертного тела. Если вас режут холодным железом, то вам наносят смертные и химерические раны НИ СМОТРЯ НИ НА ЧТО. Вас спасет только парирование или не попадание по вам.

4) Если вас убили холодным железом - Вы труп. Во всех смыслах. Греза вас забыла вас, в ней больше нет и никогда не будет вашего духа. Убийца же мгновенно получает пункт Банальности со всеми вытекающими. Оружие же из холодного железа исчезает, растворяясь в Банальности.

5) Холодное железо нельзя пронести в грезу. Попытавшийся это сделать мгновенно получает пункт Банальности. Оружие из холодного железа в свою очередь ИСЧЕЗАЕТ! (при первой возможности отнесите его мастерам).

6) Непосредственно перед атакой нападающий должен громко произнести ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО. Именно в этот момент по всем присутствующим прокатывается волна осознания близкого нахождения проклятого металла.

Холодное железо выглядит, как боферный предмет грубой работы, покрашенный под черное, серое с ржавчиной (вы сразу поймете).

Холодное железо на игре может появиться только от мастеров. Не имеет смысла привозить и пытаться «зачиповать», протолкнуть владение вашим персонажем холодным железом.

Локации Грёз

Лагерь Кленовая ветвь находится в Священной Долине, которых осталось очень мало по всему миру. В центре (не географическом) Долины находится священный камень, на котором зиждется всё волшебство этого места. Долина находится на стыке миров: Осени (Смертного) и Грёзы. Здесь могут обитать химеры без опасения быть уничтоженными Банальностью, в то же время здесь могут находиться обычные люди. В Долине Восходящего Солнца находится несколько Тродов – путей, ведущих в ближнюю Грёзу. Любой, кто знает как это сделать, может войти в арку Врат и оказаться на пути, который приведет в локацию Ближней Грёзы.


Игромеханика:
1) Тродом или Тропой называют некую обязательную ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ или выполненных условий для попадания в Локации Грез. Как правило в одно место ведет несколько троп.
Для того что бы это сработало, вы должны знать, КУДА вы хотите дойти, и знать, КАК туда дойти. Нельзя дойти куда-то если ты не знаешь, куда ведет эта тропа.

Пример: Король Г.а.Ф. собирается попасть в зону, где поселилось чудовище К. Он знает, что чтобы попасть туда, нужно иметь при себе трёх кукол и три раза обойти вокруг священной рощи. Король берет трех кукол и отправляется в путь. Он знает где (где конкретно на базе) находится логово К., и знает, как туда попасть.
Потом он хочет вернуться в лагерь. Он знает, что чтобы попасть к лагерным воротам нужно повязать на шее красный платок и отправиться обратным путем, не оглядываясь. Он вяжет его и отправляется назад к воротам.

2) Перед входом в локацию Грёзы или в ней вы можете встретить табличку. На ней написаны условия нахождения в этой локации. Таких табличек несколько, и они дублируются. Они выделены прикрепленными к ним желтыми диодами. Вы должны выполнить то, что написано на этой табличке и продолжать выполнять это, пока находитесь в этой локации, и после того как ее покинете, если условия указывают на это.

Пример: Нокеры М. и Ф. собрались прибрать к рукам Пердуселечку. Они заходят на старый склад. И видят надпись: «Правой ногой на красный квадрат вставай - тогда ты тут смело гуляй». Ну как словом, так и делом. Правая нога по красным квадратикам.
М. и Ф. молодцы.

Пак Х. находит беседку тайны. Условия этой беседки просты: «Нельзя говорить о том, что было в стенах этой беседки». Она бы и не сказала никому, но, Ши Э.а.Б. предложил ей там руку и сердце. Она бы рассказала подругам, но не может.
А тут духи грезы узнали, что все-таки нашла способ и вообще запретили ей туда ходить.

Стоп-слово

В виду абсолютно разных границ вашего комфорта мы вводим одно простое правило. Стоп слово - ОКТАРИН! Если мы бьем по слишком больным для вас точкам или излишне сильно приложили вас в челюсть или происходит еще что то, что вот-вот доведет вас до истерики, которую вы словить не желаете - кричите ОКТАРИН! Это не розыгрыш и не шутка. После этого мы остановим давление на вас и дадим вам успокоиться. Не надо пользоваться этим правилом по пустякам. Только в самых опасных для вашей нервной системы моментах.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...