Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Отдельные замечания по картам




 

Внезапный Распад

{B}{G}

Мгновенное заклинание

Внезапный Распад не может быть отменен заклинаниями или способностями.

Уничтожьте целевой перманент, не являющийся землей, с конвертированной мана-стоимостью 3 или меньше.

 

* Конвертированная мана-стоимость фишки существа равна 0, если только эта фишка не является копией другого существа. В этом случае ее конвертированная мана-стоимость также копируется с того существа.

 

* Если в мана-стоимости перманента есть {X}, X равен 0.

-----

 

Охота в Воздухе

{2}{G}

Мгновенное заклинание

Уничтожьте целевое существо с Полетом. Вы получаете 2 жизни.

 

* Чтобы разыграть Охоту в Воздухе, у вас должна быть возможность выбрать целью существо с Полетом.

 

* Если к моменту разрешения Охоты в Воздухе существо с Полетом становится нелегальной целью, то заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не получите 2 жизни.

-----

 

Ангел Безмятежности

{4}{W}{W}{W}

Существо — Ангел

5/6

Полет

Когда Ангел Безмятежности выходит на поле битвы, вы можете изгнать до трех других целевых существ с поля битвы и (или) карт существ из кладбищ.

Когда Ангел Безмятежности покидает поле битвы, верните изгнанные карты в руки их владельцев.

 

* Если Ангел Безмятежности покидает поле битвы до разрешения своей способности, связанной с выходом на поле битвы, его способность, связанная с покиданием поля битвы, сработает, но ничего не сделает. Затем разрешится способность, связанная с выходом на поле битвы, и изгонит целевые существа и (или) карты существ на неопределенный срок.

-----

 

Всепожирающее Пламя

{1}{R}{R}

Мгновенное заклинание

Всепожирающее Пламя наносит 3 повреждения целевому существу или игроку. Если существо, которому таким образом были нанесены повреждения, должно умереть в этом ходу, изгоните его вместо этого.

 

* Существо можно регенерировать обычным образом.

 

* Существо, которому Всепожирающее Пламя нанесло повреждения и которое умирает в этом ходу, изгоняется, даже если оно не было целью Всепожирающего Пламени (например, повреждения были каким-либо способом ему перенаправлены).

 

* Существо, которому Всепожирающее Пламя нанесло повреждения, будет изгнано вне зависимости от того, почему оно умирает. Например, оно может быть уничтожено другим заклинанием или способностью.

-----

 

Архонт Триумвирата

{5}{W}{U}

Существо — Архонт

4/5

Полет

Каждый раз, когда Архонт Триумвирата атакует, задержите не более двух целевых не являющихся землями перманентов под контролем ваших оппонентов. (До вашего следующего хода те перманенты не могут атаковать или блокировать, и их активируемые способности не могут быть активированы.)

 

* Два не являющихся землями перманента могут находиться под контролем одного и того же оппонента или разных оппонентов.

 

* Задержание не являющихся землями перманентов производится до выбора блокирующих. Следовательно, существо, задержанное таким образом, не может уже быть блокирующим на момент Задержания.

-----

 

Страж Оружейного Склада

{3}{W}

Существо — Гигант Солдат

2/5

Страж Оружейного Склада имеет Бдительность, пока вы контролируете Врата.

 

* Бдительность имеет значение только в момент, когда Страж Оружейного Склада объявляется атакующим. Если Страж Оружейного Склада уже атакует, а вы теряете контроль над вашими единственными Вратами, Страж Оружейного Склада не повернется и не покинет бой.

-----

 

Пепельный Фанатик

{R}{R}

Существо — Человек Воин

2/2

Первый удар, Ускорение

Каждый раз, когда игрок разыгрывает заклинание из кладбища, Пепельный Фанатик наносит 3 повреждения тому игроку.

 

* Способность Пепельного Фанатика не дает игрокам возможность разыгрывать карты из кладбища. Эти карты должны быть разыграны каким-либо другим способом, например, с помощью способности Воспоминания.

 

* Срабатывающая способность Пепельного Фанатика разрешается до того, как разрешится разыгрываемое заклинание.

 

* Способность Пепельного Фанатика не сработает, если вы положите карту из кладбища на поле битвы (например, с помощью способности Могильного Предательства).

-----

 

Нападение Убийцы

{4}{B}{B}

Волшебство

Уничтожьте целевое существо. Контролирующий его игрок сбрасывает карту.

 

* Чтобы разыграть Нападение Убийцы, у вас должна быть возможность выбрать целью существо.

 

* Если к моменту разрешения Нападения Убийцы то существо становится нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Контролирующий существо игрок не сбрасывает карту.

 

* Если Нападение Убийцы разрешается, но существо при этом не уничтожается (возможно, потому что оно было регенерировано или не может быть уничтожено), контролирующий то существо игрок все равно сбрасывает карту.

-----

 

Карающая Стрела

{2}{W}

Мгновенное заклинание

Уничтожьте целевое существо, которое нанесло повреждения в этом ходу.

 

* Не имеет значения, кому это существо нанесло повреждения. Если существо нанесло повреждения другому существу или planeswalker-у, не имеет значения, находится ли еще то существо или planeswalker на поле битвы.

 

* Карающая Стрела не влияет на повреждения, нанесенные этим существом. Эти повреждения не будут предотвращены «задним числом».

-----

 

Хранитель Глухолесья

{2}{G}

Существо — Человек Друид

0/3

Защитник

{T}: добавьте Х маны в любой комбинации цветов в ваше хранилище маны, где Х — количество существ с Защитником под вашим контролем.

 

* Активируемая способность Хранителя Глухолесья является мана-способностью. Она не задействует стек, и на нее нельзя ответить. Количество существ со способностью Защитника под вашим контролем подсчитывается, а цвет или цвета производимой маны выбираются при разрешении способности, сразу после того, как способность активируется.

-----

 

Краснословы Азора

{3}{W/U}{W/U}

Существо — Человек Советник

3/5

В начале вашего шага поддержки положите один жетон обструкции на Краснословов Азора. Затем, если на Краснословах Азора есть не менее пяти жетонов обструкции, вы выигрываете партию.

Каждый раз, когда источник наносит вам повреждения, удалите один жетон обструкции с Краснословов Азора.

 

* Вы выигрываете партию только в том случае, если на момент разрешения первой способности Краснословов Азора на них находится не менее пяти жетонов обструкции. Например, если на Краснословах Азора есть четыре жетона обструкции, и вы каким-то способом добавляете им еще один во время вашей главной фазы, вы не выигрываете игру сразу после этого.

 

* Вторая способность Краснословов Азора удаляет один жетон обструкции за каждый источник повреждений — вне зависимости от того, сколько повреждений он нанес. Например, если два атакующих существа одновременно наносят вам повреждения, вы должны удалить два жетона обструкции.

-----

 

Талисман Азориусов

{W}{U}

Мгновенное заклинание

Выберите одно — существа под вашим контролем получают Цепь жизни до конца хода; или возьмите карту; или положите целевое атакующее или блокирующее существо на верх библиотеки его владельца.

 

* Несколько способностей Цепи жизни у одного и того же существа объединяются.

-----

 

Юстициар Азориусов

{2}{W}{W}

Существо — Человек Чародей

2/2

Когда Юстициар Азориусов выходит на поле битвы, задержите не более двух целевых существ под контролем ваших оппонентов. (До вашего следующего хода те существа не могут атаковать или блокировать, и их активируемые способности не могут быть активированы.)

 

* Эти два существа могут находиться под контролем одного и того же оппонента или разных оппонентов.

-----

 

Базарный Кровод

{4}{W}

Существо — Зверь

2/5

Каждый раз, когда Базарный Кровод атакует, другое целевое атакующее существо получает +0/+2 до конца хода. Разверните то существо.

 

* Целью способности Базарного Кровода может быть атакующее существо, которое не повернуто (например, существо с Бдительностью).

 

* Разворот атакующего существа не приводит к тому, что оно перестает атаковать, и не удаляет его из боя.

-----

 

Диковина Блистеркойла

{U/R}

Существо — Диковина

1/1

Каждый раз, когда вы разыгрываете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, Диковина Блистеркойла получает +1/+1 до конца хода. Разверните ее.

 

* Диковина Блистеркойла получит +1/+1 и развернется до того, как разыгранное мгновенное заклинание или заклинание волшебства разрешится.

 

* Диковина Блистеркойла получит +1/+1, даже если мгновенное заклинание или заклинание волшебства будет отменено, или если Диковина Блистеркойла будет развернута на момент, когда ее способность разрешится.

 

* Когда вы копируете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, находящееся в стеке (например, с помощью второй способности Мага Гильдии из Нивикса), копия заклинания не разыгрывается. В этом случае способность Диковины Блистеркойла не сработает.

-----

 

Вестница Кентавра

{G}

Существо — Эльф Разведчик

0/1

{2}{G}, пожертвуйте Вестницу Кентавра: положите на поле битвы одну фишку существа 3/3 зеленый Кентавр.

 

* Как только вы активировали способность Вестницы Кентавра, никто из игроков уже не сможет в ответ попытаться ее уничтожить или другим способом не позволить вам ее пожертвовать.

 

* Вестницу Кентавра можно пожертвовать только один раз, поэтому более одного раза ее способность активировать нельзя.

-----

 

Бесы Хаоса

{4}{R}{R}

Существо — Бес

6/5

Полет

Безудержность (Вы можете заставить это существо выйти на поле битвы с жетоном +1/+1 на нем. Оно не может блокировать, пока на нем есть жетон +1/+1.)

Бесы Хаоса имеют Пробивной удар, пока на них есть жетон +1/+1.

 

* Бесы Хаоса имеют Пробивной удар, если на них есть любой жетон +1/+1, — не обязательно тот, который положила на них способность Безудержности.

-----

 

Хитрость Химика

{U}{R}

Мгновенное заклинание

Целевое существо не под вашим контролем получает -2/-0 до конца хода и атакует в этом ходу, если может.

Перегрузка {3}{U}{R} (Вы можете разыграть это заклинание за его стоимость Перегрузки. Если вы это делаете, измените в его тексте все слова «целевой» на «каждый».)

 

* Если вы разыграете Хитрость Химика за ее стоимость Перегрузки, она подействует только на существ не под вашим контролем, находящихся на поле битвы в момент, когда Хитрость Химика разрешится. Она не распространяется на существа, которые попадают под контроль другого игрока позднее в том же ходу.

 

* Игрок, контролирующий существо, которое атакует, если может, сам выбирает, какого игрока или planeswalker-а будет атаковать это существо.

 

* Если во время шага объявления атакующих существо повернуто, находится под действием заклинания или способности, гласящих, что оно не может атаковать, или не находилось под непрерывным контролем того игрока с начала хода (и не имеет Ускорения), то оно не атакует. Если для того, чтобы существо атаковало, требуется уплатить некую стоимость, игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае существо не обязано атаковать.

-----

 

Хор Могущества

{3}{G}

Мгновенное заклинание

До конца хода целевое существо получает +1/+1 за каждое существо под вашим контролем и Пробивной удар.

 

* Количество существ под вашим контролем подсчитывается, когда Хор Могущества разрешается.

-----

 

Цветной Фонарь

{3}

Артефакт

Земли под вашим контролем имеют способность «{T}: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны».

{T}: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны.

 

* Земли под вашим контролем не потеряют никаких других способностей, которыми они обладают. Они также не приобретут и не утратят никаких типов земель.

-----

 

Длительное Затопление

{1}{U}

Чары — Аура

Зачаровать землю

Каждый раз, когда зачарованная земля становится повернутой, контролирующий ее игрок кладет три верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.

 

* Способность Длительного Затопления будет срабатывать каждый раз, когда зачарованная земля повернется любым способом, а не только когда контролирующий ее игрок повернет ее для получения маны.

 

* Прикрепление Длительного Затопления к повернутой земле не вызовет немедленного срабатывания его способности. Чтобы способность сработала, эта земля должна из развернутой стать повернутой.

-----

 

Городская Сабля

{1}

Артефакт — Снаряжение

Снаряженное существо получает +1/+0 за каждый из своих цветов.

Снарядить {1}

 

* Бонус, который дает Городская Сабля, может варьироваться от +0/+0 (для бесцветного существа) до +5/+0 (для существа всех пяти цветов).

 

* Если количество цветов снаряженного существа изменяется, бонус изменится вместе с ним.

-----

 

Измельчитель Свитков

{1}

Артефакт

{T}: целевой игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.

{5}, {T}, пожертвуйте Измельчитель Свитков: верните целевую карту из вашего кладбища в вашу руку.

 

* Вы должны выбрать цель последней способности Измельчителя Свитков до того, как оплатите ее стоимость, поэтому сам Измельчитель Свитков вернуть в руку таким образом нельзя.

-----

 

Общее Дело

{1}{G}{W}

Мгновенное заклинание

Положите один жетон +1/+1 на целевое существо.

Положите один жетон +1/+1 на целевое существо.

 

* Вы можете выбрать одно и то же существо целью обеих способностей. Вы также можете выбрать разные существа. Это обусловлено тем, что слово «целевое» присутствует в тексте более одного раза.

-----

 

Волшебные Деньги

{5}{U}

Чары

В начале вашего шага поддержки вы можете поменяться контролем над Волшебными Деньгами и целевым перманентом, владельцем которого вы не являетесь и который не находится под вашим контролем.

 

* Единственной легальной целью способности Волшебных Денег может быть перманент, который находится под контролем другого игрока и, вместе с тем, владельцем которого является другой игрок, хотя это не обязательно должен быть один и тот же игрок. Например, целью может быть выбран перманент, владельцем которого является оппонент, но который находится под контролем вашего напарника по команде (или другого оппонента).

 

* Обмен происходит, только если на момент разрешения способности и Волшебные Деньги, и целевой перманент находятся на поле битвы под контролем разных игроков. Кроме того, вы не должны ни быть владельцем, ни контролировать целевой перманент. Если на момент разрешения способности какое-либо из этих условий не соблюдается, обмен не произойдет и контроль над перманентами останется у тех же игроков, что и до этого.

 

* На момент разрешения способности Волшебных Денег они не обязательно должны находиться под вашим контролем для того, чтобы произошел обмен. Если, пока способность находится в стеке, другой игрок получает контроль над Волшебными Деньгами, а третий игрок контролирует перманент, выбранный целью (владельцем которого вы не являетесь), вы можете заставить этих двух игроков поменяться контролем над соответствующими перманентами.

-----

 

Гроза Сплавщиков Трупов

{2}{B}{G}

Существо — Плесень

4/4

Если на существо под вашим контролем должны быть помещены один или более жетонов +1/+1, вместо этого на то существо помещается в два раза больше жетонов +1/+1.

 

* Если существо под вашим контролем должно выйти на поле битвы с определенным количеством жетонов +1/+1 на нем, вместо этого оно выходит на поле битвы с удвоенным количеством этих жетонов.

 

* Если вы контролируете две Грозы Сплавщиков Трупов, количество помещаемых жетонов +1/+1 должно быть умножено на четыре. Три Грозы Сплавщиков Трупов умножают количество жетонов на восемь, и так далее.

-----

 

Кремация

{B}

Мгновенное заклинание

Изгоните целевую карту из кладбища.

Возьмите карту.

 

* Чтобы разыграть Кремацию, у вас должна быть возможность выбрать целью карту на кладбище.

 

* Если к моменту разрешения Кремации целевая карта больше не находится на кладбище, Кремация отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не сможете взять карту.

-----

 

Жуткое Порождение Склепа

{1}{B/R}{B/R}

Существо — Ужас

0/0

Пробивной удар

Жуткое Порождение Склепа выходит на поле битвы с Х жетонами +1/+1 на нем, где Х — суммарное количество жизней, потерянное вашими оппонентами в этом ходу.

 

* Помните о том, что повреждения, нанесенные игроку, заставляют его потерять соответствующее количество жизней (если только источник повреждений не имеет способности Инфекции).

 

* Если ни один из оппонентов не потерял жизни в течение хода, в котором Жуткое Порождение Склепа выходит на поле битвы, оно выйдет на поле битвы без жетонов +1/+1 и будет сразу помещено на кладбище владельца (если только его выносливость не повысится каким-либо другим способом).

 

* Жуткое Порождение Склепа подсчитывает общее количество потерянных жизней, а не разницу между количеством жизней оппонента в начале хода и на момент выхода Жуткого Порождения Склепа на поле битвы. Например, если в течение хода, в котором Жуткое Порождение Склепа выходит на поле битвы, оппонент потерял 5 жизней, а затем получил 10 жизней, оно выйдет на поле битвы с пятью жетонами +1/+1 на нем.

 

* В игре с участием нескольких игроков при определении значения Х также учитывается количество жизней, потерянное теми оппонентами, которые к моменту выхода Жуткого Порождения Склепа на поле битвы уже покинули игру.

-----

 

Темный Призрак

{3}{B}

Существо — Дух

2/2

Полет

Когда Темный Призрак умирает, положите его на верх библиотеки его владельца.

 

* Способность Темного Призрака является обязательной. Однако если Темный Призрак покидает кладбище до того, как его способность разрешится, он не будет положен на верх библиотеки его владельца.

-----

 

Присутствие Смерти

{5}{G}

Чары

Каждый раз, когда существо под вашим контролем умирает, положите Х жетонов +1/+1 на целевое существо под вашим контролем, где Х — сила умершего существа.

 

* Значение Х равно силе того существа в последний момент его пребывания на поле битвы.

-----

 

Шаман Обряда Смерти

{B/G}

Существо — Эльф Шаман

1/2

{T}: изгоните целевую карту земли из кладбища. Добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны.

{B}, {T}: изгоните целевую карту мгновенного заклинания или волшебства из кладбища. Каждый оппонент теряет 2 жизни.

{G}, {T}: изгоните целевую карту существа из кладбища. Вы получаете 2 жизни.

 

* Поскольку для первой способности требуется цель, она не является мана-способностью. Она идет в стек, и на нее можно ответить.

 

* Если к моменту разрешения любой из трех способностей Шамана Обряда Смерти цель этой способности становится нелегальной, способность отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не сможете добавить ману в ваше хранилище маны, ни один из оппонентов не потеряет жизни, и вы не получите жизни (в зависимости от того, какая способность была активирована).

-----

 

Демон-Осквернитель

{2}{B}{B}

Существо — Демон

6/6

Полет

В начале каждого боя любой оппонент может пожертвовать существо. Если игрок это делает, поверните Демона-Осквернителя и положите на него один жетон +1/+1.

 

* На момент, когда делается выбор, пожертвовать существо или нет, игроки не знают, будет ли Демон-Осквернитель атаковать, и если да, то какого игрока или planeswalker-а.

 

* Каждый оппонент в порядке очередности своего хода выбирает, пожертвовать существо или нет, даже если другой оппонент уже решил пожертвовать существо в течение этого боя. Демон-Осквернитель может получить только один жетон +1/+1 за бой, вне зависимости от того, сколько существ было пожертвовано.

-----

 

Уничтожение Улик

{4}{B}

Волшебство

Уничтожьте целевую землю. Контролирующий ее игрок показывает карты с верха своей библиотеки до тех пор, пока не покажет карту земли, затем кладет те карты на свое кладбище.

 

* Если в библиотеке игрока, контролирующего целевую землю, нет карт земли, все карты из его библиотеки будут показаны и положены на его кладбище.

-----

 

Сфера Задержания

{1}{W}{U}

Чары

Когда Сфера Задержания выходит на поле битвы, вы можете изгнать целевой не являющийся землей перманент, имя которого не Сфера Задержания, и все другие перманенты с тем же именем, что и у того перманента.

Когда Сфера Задержания покидает поле битвы, верните те изгнанные карты на поле битвы под контролем их владельца.

 

* Хотя целью способности, связанной с выходом на поле битвы, не может быть земля, земли с таким же именем, как у изгнанного перманента, также будут изгнаны.

 

* Способность, связанная с выходом на поле битвы, имеет только одну цель. Другие перманенты с тем же именем не являются целями. Например, перманент с Защитой от белого будет изгнан, если у него то же имя, что и у целевого не являющегося землей перманента.

 

* Если к моменту разрешения способности, связанной с выходом на поле битвы, целевой не являющийся землей перманент становится нелегальной целью, способность отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Ни один перманент не будет изгнан, включая перманенты с таким же именем, что и у целевого перманента.

 

* Если Сфера Задержания покидает поле битвы до разрешения своей способности, связанной с выходом на поле битвы, ее способность, связанная с покиданием поля битвы, сработает, но ничего не сделает. Затем способность, связанная с выходом на поле битвы, разрешится и изгонит целевой не являющийся землей перманент и другие перманенты с таким же именем на неопределенный срок.

-----

 

Безумное Ликование

{B}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Зачарованное существо получает +2/+1 и имеет способность «{R}: это существо получает Пробивной удар до конца хода».

 

* Только игрок, контролирующий зачарованное существо, может активировать способность, дающую ему Пробивной удар.

-----

 

Дверник

{1}{U}

Существо — Гомункул

0/4

Защитник

{2}{U}, {T}: целевой игрок кладет X верхних карт своей библиотеки на свое кладбище, где X — количество существ со способностью Защитника под вашим контролем.

 

* Количество существ со способностью Защитника под вашим контролем подсчитывается, когда способность разрешается.

-----

 

Водосточный Вредитель

{B}

Существо — Крыса

1/1

Когда Водосточный Вредитель умирает, вы можете заплатить {B}. Если вы это делаете, целевой игрок сбрасывает карту.

 

* Вы можете заплатить {B} только один раз. Под действием способности Водосточного Вредителя целевой игрок сбросит не более одной карты.

-----

 

Внезапное Спасение

{W}{U}

Мгновенное заклинание

Верните целевое существо в руку его владельца. Вы получаете 2 жизни.

 

* У вас должна быть возможность выбрать целью существо, чтобы разыграть Внезапное Спасение.

 

* Если к моменту разрешения Внезапного Спасения целевое существо становится нелегальной целью, Внезапное Спасение отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не получите 2 жизни.

-----

 

Спасение Друида

{1}{G}

Мгновенное заклинание

Предотвратите все боевые повреждения, которые должны быть нанесены вам в этом ходу. Используйте Заселение. (Положите на поле битвы одну фишку, являющуюся копией фишки существа под вашим контролем.)

 

* Вы можете разыграть Спасение Друида, даже если вы не контролируете ни одной фишки существа.

 

* Боевые повреждения, которые должны быть нанесены существам или planeswalker-ам под вашим контролем, а также боевые повреждения, наносимые вашим напарникам, не будут предотвращены.

-----

 

Воинственная Дриада

{G/W}

Существо — Дриада Солдат

2/1

Если карта мгновенного заклинания или волшебства должна быть положена откуда-либо на кладбище, изгоните ее вместо этого.

 

* Если мгновенное заклинание или заклинание волшебства уничтожает Воинственную Дриаду непосредственно (например, как это делает Убийство), та карта мгновенного заклинания или волшебства отправится на кладбище ее владельца. Однако если карта мгновенного заклинания или волшебства нанесет Воинственной Дриаде смертельные повреждения, Воинственная Дриада останется на поле битвы до следующей проверки действий, вызванных состоянием, то есть до тех пор, пока это мгновенное заклинание или волшебство не разрешится полностью. Та карта мгновенного заклинания или волшебства будет изгнана.

 

* Если карта мгновенного заклинания или волшебства сбрасывается, пока Воинственная Дриада находится на поле битвы, то способности, действующие при сбросе карты (например, способность Бешенства), будут работать, несмотря на то, что та карта так и не попадет на кладбище. Кроме того, заклинания или способности, которые проверяют характеристики сброшенной карты (например, первая способность Пылающей Чандры), смогут найти ту карту в зоне изгнания.

-----

 

Великий Эксперимент

{X}{U}{R}

Волшебство

Изгоните X верхних карт вашей библиотеки. Для каждой находящейся среди них карты мгновенного заклинания и волшебства с конвертированной мана-стоимостью Х или меньше вы можете разыграть ту карту без уплаты ее мана-стоимости. Затем положите все изгнанные таким образом карты, которые не были разыграны, на ваше кладбище.

 

* Карты разыгрываются по одной; для каждой карты при этом выбираются режимы, цели и т. п. Карта, разыгранная последней, разрешится первой.

 

* Разыгрывая таким образом карты мгновенного заклинания или волшебства, не обращайте внимания на ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты. Другие ограничения по времени разыгрывания, такие как «Разыгрывайте [эту карту] только во время боя», должны соблюдаться.

 

* Если вы не можете разыграть карту мгновенного заклинания или волшебства (например, потому что для нее нет легальных целей), или принимаете решение не разыгрывать ее, то она отправляется на ваше кладбище.

 

* Если вы разыгрываете карту «без уплаты ее мана-стоимости», вы не можете оплачивать ее альтернативные стоимости, например, стоимость Перегрузки. Но вы можете оплачивать дополнительные стоимости, например, стоимость Усилителя. Если у карты есть обязательные дополнительные стоимости, вы должны их оплатить.

 

* Если в мана-стоимости карты есть {X}, то его значение обязательно должно быть 0.

-----

 

Ответный Удар Эссенции

{2}{U}{R}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание существа. Ответный Удар Эссенции наносит повреждения контролирующему то заклинание игроку, равные силе того заклинания.

 

* Для Ответного Удара Эссенции можно выбрать целью заклинание существа, которое не может быть отменено. При разрешении Ответный Удар Эссенции не отменит заклинание существа, но все равно нанесет соответствующие повреждения.

 

* Если сила существа равна *, и у него есть способность, определяющая его силу, используйте эту способность для определения значения его силы.

 

* Способности, изменяющие силу существ (например, способность Массового Благословения), воздействуют только на существ на поле битвы. Они не изменят силу заклинания существа, находящегося в стеке.

-----

 

Невесомая Броня

{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Зачарованное существо получает +1/+1 за каждые чары под вашим контролем и имеет Первый удар.

 

* Невесомая Броня подсчитывает все чары под вашим контролем, включая себя и все Ауры под вашим контролем, прикрепленные к оппоненту или к перманентам под его контролем.

-----

 

Фея-Самозванка

{U}

Существо — Фея Бродяга

2/1

Полет

Когда Фея-Самозванка выходит на поле битвы, пожертвуйте ее, если только вы не вернете другое существо под вашим контролем в руку его владельца.

 

* Вы не обязаны возвращать другое существо под вашим контролем в руку его владельца. Вы можете решить пожертвовать Фею-Самозванку, даже если у вас есть возможность вернуть существо.

-----

 

Удар Молотка

{3}{W}{U}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание. Вы получаете 5 жизней.

 

* У вас должна быть возможность выбрать целью заклинание, чтобы разыграть Удар Молотка.

 

* Если к моменту разрешения Удара Молотка целевое заклинание становится нелегальной целью (например, если оно было отменено другим заклинанием), Удар Молотка отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не получите 5 жизней.

-----

 

Прозорливость Огненного Разума

{5}{U}{R}

Мгновенное заклинание

Найдите в вашей библиотеке карту мгновенного заклинания с конвертированной мана-стоимостью 3, покажите ее и положите в вашу руку. Затем повторите этот процесс для карт мгновенных заклинаний с конвертированными мана-стоимостями 2 и 1. Затем перетасуйте вашу библиотеку.

 

* Вы не обязаны находить карты мгновенных заклинаний в вашей библиотеке, даже если они там есть.

 

* Если в мана-стоимости карты, находящейся в вашей библиотеке, есть {X}, то Х считается равным 0. Например, конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {X}{R} равняется 1, и так далее.

-----

 

Гоблин-Электромант

{U}{R}

Существо — Гоблин Чародей

2/2

Разыгрываемые вами мгновенные заклинания и заклинания волшебства стоят на {1} меньше.

 

* Два Гоблина-Электроманта уменьшат стоимость разыгрываемых вами мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства на {2}, и так далее.

 

* Гоблин-Электромант не может снизить цветную часть стоимости мгновенного заклинания или заклинания волшебства.

 

* Если для разыгрывания заклинания требуется заплатить дополнительную стоимость, например, стоимость Усилителя или стоимость, вызванную каким-либо эффектом (например, эффектом способности Талии, Стража Трейбена), то сначала применяется увеличение стоимости, а затем ее снижение.

 

* Гоблин-Электромант может снизить альтернативную стоимость, например, стоимость Перегрузки.

-----

 

Могильное Предательство

{5}{B}{B}

Чары

Каждый раз, когда существо не под вашим контролем умирает, верните его на поле битвы под вашим контролем с дополнительным жетоном +1/+1 на нем в начале следующего заключительного шага. То существо является черным Зомби в дополнение к своим другим цветам и типам.

 

* Могильное Предательство не заменяет существующие цвета и типы. Оно просто добавляет еще один цвет и тип существа.

 

* Если существо обычно бесцветное, оно просто становится черным. Оно не будет одновременно черным и бесцветным.

 

* Если существо не под вашим контролем умирает во время заключительного шага, оно не вернется на поле битвы до начала следующего заключительного шага.

 

* Каждое не находящееся под вашим контролем существо, которое умирает, вызывает срабатывание отложенной срабатывающей способности в начале следующего заключительного шага. Если таких способностей несколько, вы можете поместить их в стек в любом порядке. Существа будут возвращаться на поле битвы по одному, по мере того как соответствующие способности будут разрешаться. Способность, отправившаяся в стек последней, разрешится первой.

 

* Если карта существа покидает кладбище до того, как разрешится отложенная срабатывающая способность, существо не вернется на поле битвы. Это произойдет и в том случае, если прежде чем способность разрешится, карта успеет покинуть кладбище и вернуться на кладбище.

 

* Фраза «с дополнительным жетоном +1/+1 на нем» означает, что существо выходит на поле битвы с количеством жетонов +1/+1, на один большим, чем то, с которым оно должно было бы выйти на поле битвы. Оно не сохраняет те жетоны, что были на нем в тот момент, когда оно умерло.

 

* В игре с участием нескольких игроков, если несколько игроков контролируют Могильные Предательства и существо, не находящееся под контролем ни одного из них, умирает, то в начале следующего заключительного шага каждое из Могильных Предательств создает отдельную отложенную срабатывающую способность. Та из них, которая разрешится первой, вернет существо на поле битвы. Скорее всего, существо получит тот из игроков, контролирующих Могильное Предательство, чья очередь при переходе хода наступает последней относительно активного игрока.

-----

 

Роща Хранителя

Земля

{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.

{3}{G}{W}, {T}, поверните два неповернутых существа под вашим контролем, пожертвуйте Рощу Хранителя: положите на поле битвы одну фишку существа 8/8 зеленый и белый Элементаль с Бдительностью.

 

* Чтобы активировать вторую способность Рощи Хранителя, вы можете повернуть два любых неповернутых существа под вашим контролем, включая существ, которых вы не контролировали непрерывно с начала вашего последнего хода.

 

* Вы не можете повернуть Рощу Хранителя, чтобы активировать обе способности одновременно.

-----

 

Вражда Гильдий

{5}{R}

Чары

В начале вашего шага поддержки целевой оппонент показывает три верхние карты своей библиотеки, может положить находящуюся среди них карту существа на поле битвы, затем кладет остальные карты на свое кладбище. Вы делаете то же самое с тремя верхними картами вашей библиотеки. Если таким образом на поле битвы были положены два существа, те существа дерутся друг с другом.

 

* У Вражды Гильдий одна цель: оппонент. Вы сможете увидеть, какое существо этот игрок положит на поле битвы, прежде чем должны будете показать три карты с верха вашей собственной библиотеки и решить, хотите вы положить существо на поле битвы или нет.

 

* Если ни одно существо не выходит на поле битвы таким образом, или выходит только одно существо, никто не дерется.

 

* Игроки не могут разыгрывать заклинания или активировать способности между моментом, когда существа кладутся на поле битвы, и моментом, когда они должны драться друг с другом. Например, вы не сможете в ответ разыграть такое заклинание, как Исполинский Рост.

 

* Любые способности, срабатывающие, когда два существа выходят на поле битвы, будут помещены в стек после драки, даже если одно или оба существа умрут.

-----

 

Бездомный Уязвитель

{2}{R}

Существо — Гоблин Шаман

2/2

Каждый раз, когда вы разыгрываете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, Бездомный Уязвитель наносит 2 повреждения каждому оппоненту.

 

* Способность Бездомного Уязвителя разрешится и он нанесет повреждения до того, как разрешится мгновенное заклинание или заклинание волшебства.

-----

 

Праздник Опустошения

{4}{B}{R}

Чары

Игроки не могут получать жиз<

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...